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Mixamo 없이 VRChat 아바타를 리깅하는 방법

Mixamo 없이 아바타를 리깅하는 4가지 방법과, 모델을 손가락까지 Unity Humanoid 아바타로 만드는 전 과정.

afk.ai/rig
afk.ai/rig에 끌어다 놓은 모델: 무엇인지 고르면 AI가 조인트를 배치하고, 스킨 웨이트를 칠하고, 그 스켈레톤용으로 만든 애니메이션을 재생합니다. 기다리는 시간은 빨리 감았습니다. 모델: anime-girl@Walking, 제작 rosaliarenda, CC BY 4.0.

보통 다른 방법을 찾게 되는 건 Mixamo가 "unable to map your existing skeleton"이라고 할 때, 캐릭터에 꼬리나 날개, 커다란 코트가 있어 마커가 어긋날 때, 아니면 그냥 Adobe 계정을 만들고 싶지 않을 때입니다. 대안들과, 저희가 만든 툴로 하는 전 과정을 소개합니다.

VRChat 아바타를 리깅하는 4가지 방법

툴작동 방식손가락휴머노이드 외실행 환경비용
Blender와 Rigify수작업: 템플릿 스켈레톤을 배치하고, 리그를 생성하고, 웨이트를 칠함있음직접 만들면 가능Windows, Mac, Linux무료
AccuRIG 2직접 배치한 마커로 자동 리깅있음휴머노이드, 특이한 비율 포함Windows만, 내보내기에 ActorCore 계정 필요무료
Auto-Rig Pro마커 몇 개로 리그를 배치하는 Blender 애드온있음가능, 동물 포함Blender$25~$50, 1회 구매
afk.aiAI가 조인트를 배치하고 웨이트를 칠함있음, 손가락마다 관절 3개체형 15가지브라우저무료 체험

Rigify는 가장 세밀하게 제어할 수 있고 비용도 들지 않지만, 처음에는 웨이트 페인팅에 저녁 시간을 통째로 쓸 각오를 하세요. AccuRIG는 Mixamo에 가장 가까운 툴로, 마커가 더 너그럽고 Windows에서 실행됩니다. Auto-Rig Pro는 많은 Blender 사용자가 결국 정착하는 툴입니다. afk.ai는 리깅을 아예 배우고 싶지 않다면 가장 빠릅니다.

afk.ai로 단계별로

  1. 모델을 내보냅니다. FBX, GLB, OBJ, VRM 또는 텍스처가 든 ZIP으로 내보내세요. 캐릭터 하나가 팔을 몸에서 조금 떨어뜨리고 서 있으면 됩니다.
  2. afk.ai/rig에 끌어다 놓고 Humanoid를 고릅니다. AI가 손가락까지 조인트를 배치하고 스킨 웨이트를 칠하는 데 1분 정도 걸립니다.
  3. 구부러지는 곳을 확인합니다. Walk, 춤, 손 흔들기를 재생해 보세요. 팔꿈치나 무릎이 엉뚱한 곳에서 구부러지면 Adjust, Rig, Move joints를 열고 드래그하세요.
  4. 다운로드합니다. 이모트로 쓸 애니메이션을 골라 GLB를 다운로드하거나, Download rig only를 누르세요.
  5. Blender에서 FBX로 만듭니다. File, Import, glTF 2.0. 그다음 File, Export, FBX에서 Add Leaf Bones를 끄고 Apply Scalings를 FBX All로 설정하세요. Blender 5.2에서 afk.ai 다운로드 파일로 테스트했더니 본 66개와 모든 애니메이션이 그대로 넘어왔습니다. Blender를 건너뛰고 싶다면 다운로드할 때 FBX를 고르거나 afk.ai 변환기를 쓰세요.
  6. Unity 2022.3에서 설정합니다. 다른 아바타와 똑같이 Rig 탭에서 Humanoid로 설정하고, Configure에서 슬롯을 확인하세요(아래 표 참고). VRC Avatar Descriptor를 추가하고, 뷰 위치를 정하고, Build & Publish를 누르면 됩니다. 이 단계와 이모트, 포즈는 Mixamo VRChat 가이드에서 다루며, 어떤 Humanoid 아바타든 똑같습니다.

스켈레톤, 그리고 Unity에서 들어가는 자리

afk.ai의 휴머노이드 스켈레톤은 Unreal Engine 마네킹과 같은 방식으로 이름이 붙어 있습니다. Unity의 Configure 화면에서 각 슬롯에는 다음 본이 들어갑니다.

Unity 슬롯afk.ai 본
Hipspelvis
Spine, Chest, Upper Chestspine_01, spine_02, spine_03
Neck, Headneck_01, head
Shoulder, Upper Arm, Lower Arm, Handclavicle, upperarm, lowerarm, hand(_l과 _r)
Upper Leg, Lower Leg, Foot, Toesthigh, calf, foot, ball(_l과 _r)
Thumb, Index, Middle, Ring, Littlethumb, index, middle, ring, pinky 01~03

VRChat에는 Neck과 Chest가 필요한데, 둘 다 있습니다. 눈 본과 턱 본은 없으므로 립싱크와 눈 깜빡임에는 모델 자체의 블렌드 셰이프를 쓰세요.

afk.ai가 배치한 조인트를 손가락까지 점으로 표시한 T-포즈의 애니풍 캐릭터
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (오른쪽도 같음)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (오른쪽도 같음)
모든 afk.ai 리깅에 들어가는 휴머노이드 스켈레톤: 본 66개, 모든 손가락과 엄지에 관절 3개씩, 이름은 Unreal Engine 마네킹과 같은 방식.

사람이 아니라면? 크리처 아바타

afk.ai는 네발 동물과 발굽 동물, 새, 드래곤, 공룡 등도 각각 그 몸에 맞게 만든 스켈레톤으로 리깅합니다. Unity에서는 Humanoid가 아닌 Generic 리그로 임포트되며, VRChat은 Generic 아바타를 휴머노이드와 다르게 다루므로 게시하기 전에 Build & Test로 확인해 보세요.

  • 드래곤
  • 네발 동물
  • 발굽 동물
  • 공룡
  • 거미
  • 물고기
다른 체형 6가지를 afk.ai/rig에서 리깅해 각자의 애니메이션을 재생한 모습.

자주 묻는 질문

Mixamo 말고 VRChat용 모델을 리깅하는 방법이 있나요?

네. Blender에서 Rigify로 직접 리깅하거나, AccuRIG 2(무료, Windows)나 Blender용 Auto-Rig Pro 애드온을 쓰거나, afk.ai로 브라우저에서 AI가 리깅하게 할 수 있습니다. 어느 것이든 Unity가 Humanoid 아바타로 설정할 수 있는 스켈레톤을 줍니다.

afk.ai 리그에는 손가락이 있나요?

네. 모든 손가락과 엄지에 관절이 3개씩 있고, Unity가 이를 손가락 슬롯에 매핑하므로 VRChat에서 손 제스처가 보입니다.

VRoid나 VRM 모델도 이렇게 리깅할 수 있나요?

네, VRM 파일을 그대로 afk.ai/rig에 끌어다 놓고 Use its skeleton을 고르세요. 모델 자체의 본과 스킨 웨이트가 유지되고, 애니메이션이 재생되는 동안 스프링 본이 머리카락과 치마를 흔듭니다. 다운로드 파일은 그 흔들림이 애니메이션에 베이크된 GLB이고 실시간 물리는 아니므로, 물리를 유지하는 VRChat 아바타라면 여전히 VRoid 자체의 VRChat용 내보내기가 더 나은 방법입니다. 나머지는 VRM 애니메이션 가이드에서 보여 드립니다.

립싱크나 시선 추적도 설정해 주나요?

아니요. 스켈레톤과 스킨 웨이트를 추가하고 얼굴은 건드리지 않습니다. 립싱크와 눈 깜빡임은 VRC Avatar Descriptor에서 설정하는 모델 자체의 블렌드 셰이프를 씁니다.

Quest에서도 작동하나요?

리그는 작동합니다. 아바타가 Quest에서 좋은 등급을 받을지는 모델에 달려 있습니다. 모바일 아바타는 삼각형 약 10,000개 미만이어야 Good 등급을 받으며, 별도의 Android 빌드가 필요합니다.

Unity가 GLB를 읽을 수 있는데 왜 FBX로 변환하나요?

VRChat 아바타는 보통 FBX를 Unity의 Humanoid 임포터로 설정해 만들며, 대부분의 VRChat 가이드와 툴이 FBX를 전제로 합니다. Blender에서 변환하는 데는 1분이면 되고, 예상치 못한 문제를 피할 수 있습니다.

내 모델 리깅하고 애니메이션 입히기

AI가 브라우저에서 리깅하고 나면, 수백 가지 애니메이션을 내 모델로 재생해 볼 수 있습니다. 어떤 엔진에서든 쓸 수 있는 GLB 하나로 다운로드하세요.

모델 리깅하기

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