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Mixamo 없이 VRChat 아바타를 리깅하는 방법
Mixamo 없이 아바타를 리깅하는 4가지 방법과, 모델을 손가락까지 Unity Humanoid 아바타로 만드는 전 과정.
보통 다른 방법을 찾게 되는 건 Mixamo가 "unable to map your existing skeleton"이라고 할 때, 캐릭터에 꼬리나 날개, 커다란 코트가 있어 마커가 어긋날 때, 아니면 그냥 Adobe 계정을 만들고 싶지 않을 때입니다. 대안들과, 저희가 만든 툴로 하는 전 과정을 소개합니다.
VRChat 아바타를 리깅하는 4가지 방법
| 툴 | 작동 방식 | 손가락 | 휴머노이드 외 | 실행 환경 | 비용 |
|---|---|---|---|---|---|
| Blender와 Rigify | 수작업: 템플릿 스켈레톤을 배치하고, 리그를 생성하고, 웨이트를 칠함 | 있음 | 직접 만들면 가능 | Windows, Mac, Linux | 무료 |
| AccuRIG 2 | 직접 배치한 마커로 자동 리깅 | 있음 | 휴머노이드, 특이한 비율 포함 | Windows만, 내보내기에 ActorCore 계정 필요 | 무료 |
| Auto-Rig Pro | 마커 몇 개로 리그를 배치하는 Blender 애드온 | 있음 | 가능, 동물 포함 | Blender | $25~$50, 1회 구매 |
| afk.ai | AI가 조인트를 배치하고 웨이트를 칠함 | 있음, 손가락마다 관절 3개 | 체형 15가지 | 브라우저 | 무료 체험 |
Rigify는 가장 세밀하게 제어할 수 있고 비용도 들지 않지만, 처음에는 웨이트 페인팅에 저녁 시간을 통째로 쓸 각오를 하세요. AccuRIG는 Mixamo에 가장 가까운 툴로, 마커가 더 너그럽고 Windows에서 실행됩니다. Auto-Rig Pro는 많은 Blender 사용자가 결국 정착하는 툴입니다. afk.ai는 리깅을 아예 배우고 싶지 않다면 가장 빠릅니다.
afk.ai로 단계별로
- 모델을 내보냅니다. FBX, GLB, OBJ, VRM 또는 텍스처가 든 ZIP으로 내보내세요. 캐릭터 하나가 팔을 몸에서 조금 떨어뜨리고 서 있으면 됩니다.
- afk.ai/rig에 끌어다 놓고 Humanoid를 고릅니다. AI가 손가락까지 조인트를 배치하고 스킨 웨이트를 칠하는 데 1분 정도 걸립니다.
- 구부러지는 곳을 확인합니다. Walk, 춤, 손 흔들기를 재생해 보세요. 팔꿈치나 무릎이 엉뚱한 곳에서 구부러지면 Adjust, Rig, Move joints를 열고 드래그하세요.
- 다운로드합니다. 이모트로 쓸 애니메이션을 골라 GLB를 다운로드하거나, Download rig only를 누르세요.
- Blender에서 FBX로 만듭니다. File, Import, glTF 2.0. 그다음 File, Export, FBX에서 Add Leaf Bones를 끄고 Apply Scalings를 FBX All로 설정하세요. Blender 5.2에서 afk.ai 다운로드 파일로 테스트했더니 본 66개와 모든 애니메이션이 그대로 넘어왔습니다. Blender를 건너뛰고 싶다면 다운로드할 때 FBX를 고르거나 afk.ai 변환기를 쓰세요.
- Unity 2022.3에서 설정합니다. 다른 아바타와 똑같이 Rig 탭에서 Humanoid로 설정하고, Configure에서 슬롯을 확인하세요(아래 표 참고). VRC Avatar Descriptor를 추가하고, 뷰 위치를 정하고, Build & Publish를 누르면 됩니다. 이 단계와 이모트, 포즈는 Mixamo VRChat 가이드에서 다루며, 어떤 Humanoid 아바타든 똑같습니다.
스켈레톤, 그리고 Unity에서 들어가는 자리
afk.ai의 휴머노이드 스켈레톤은 Unreal Engine 마네킹과 같은 방식으로 이름이 붙어 있습니다. Unity의 Configure 화면에서 각 슬롯에는 다음 본이 들어갑니다.
| Unity 슬롯 | afk.ai 본 |
|---|---|
| Hips | pelvis |
| Spine, Chest, Upper Chest | spine_01, spine_02, spine_03 |
| Neck, Head | neck_01, head |
| Shoulder, Upper Arm, Lower Arm, Hand | clavicle, upperarm, lowerarm, hand(_l과 _r) |
| Upper Leg, Lower Leg, Foot, Toes | thigh, calf, foot, ball(_l과 _r) |
| Thumb, Index, Middle, Ring, Little | thumb, index, middle, ring, pinky 01~03 |
VRChat에는 Neck과 Chest가 필요한데, 둘 다 있습니다. 눈 본과 턱 본은 없으므로 립싱크와 눈 깜빡임에는 모델 자체의 블렌드 셰이프를 쓰세요.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (오른쪽도 같음) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (오른쪽도 같음)사람이 아니라면? 크리처 아바타
afk.ai는 네발 동물과 발굽 동물, 새, 드래곤, 공룡 등도 각각 그 몸에 맞게 만든 스켈레톤으로 리깅합니다. Unity에서는 Humanoid가 아닌 Generic 리그로 임포트되며, VRChat은 Generic 아바타를 휴머노이드와 다르게 다루므로 게시하기 전에 Build & Test로 확인해 보세요.
- 드래곤
- 네발 동물
- 발굽 동물
- 공룡
- 거미
- 물고기
자주 묻는 질문
Mixamo 말고 VRChat용 모델을 리깅하는 방법이 있나요?
네. Blender에서 Rigify로 직접 리깅하거나, AccuRIG 2(무료, Windows)나 Blender용 Auto-Rig Pro 애드온을 쓰거나, afk.ai로 브라우저에서 AI가 리깅하게 할 수 있습니다. 어느 것이든 Unity가 Humanoid 아바타로 설정할 수 있는 스켈레톤을 줍니다.
afk.ai 리그에는 손가락이 있나요?
네. 모든 손가락과 엄지에 관절이 3개씩 있고, Unity가 이를 손가락 슬롯에 매핑하므로 VRChat에서 손 제스처가 보입니다.
VRoid나 VRM 모델도 이렇게 리깅할 수 있나요?
네, VRM 파일을 그대로 afk.ai/rig에 끌어다 놓고 Use its skeleton을 고르세요. 모델 자체의 본과 스킨 웨이트가 유지되고, 애니메이션이 재생되는 동안 스프링 본이 머리카락과 치마를 흔듭니다. 다운로드 파일은 그 흔들림이 애니메이션에 베이크된 GLB이고 실시간 물리는 아니므로, 물리를 유지하는 VRChat 아바타라면 여전히 VRoid 자체의 VRChat용 내보내기가 더 나은 방법입니다. 나머지는 VRM 애니메이션 가이드에서 보여 드립니다.
립싱크나 시선 추적도 설정해 주나요?
아니요. 스켈레톤과 스킨 웨이트를 추가하고 얼굴은 건드리지 않습니다. 립싱크와 눈 깜빡임은 VRC Avatar Descriptor에서 설정하는 모델 자체의 블렌드 셰이프를 씁니다.
Quest에서도 작동하나요?
리그는 작동합니다. 아바타가 Quest에서 좋은 등급을 받을지는 모델에 달려 있습니다. 모바일 아바타는 삼각형 약 10,000개 미만이어야 Good 등급을 받으며, 별도의 Android 빌드가 필요합니다.
Unity가 GLB를 읽을 수 있는데 왜 FBX로 변환하나요?
VRChat 아바타는 보통 FBX를 Unity의 Humanoid 임포터로 설정해 만들며, 대부분의 VRChat 가이드와 툴이 FBX를 전제로 합니다. Blender에서 변환하는 데는 1분이면 되고, 예상치 못한 문제를 피할 수 있습니다.
내 모델 리깅하고 애니메이션 입히기
AI가 브라우저에서 리깅하고 나면, 수백 가지 애니메이션을 내 모델로 재생해 볼 수 있습니다. 어떤 엔진에서든 쓸 수 있는 GLB 하나로 다운로드하세요.
다른 가이드
사용법
VRM을 FBX로, GLB를 FBX로, 그리고 반대로: 애니메이션을 지키는 3D 변환기
어떤 3D 모델이든 브라우저에서 GLB, FBX, USDZ, OBJ, STL로. 스켈레톤, 스킨 웨이트, 모든 키프레임, 페이스 셰이프가 유지됩니다.
가이드
애니메이션 리타기팅: 이미 리깅된 모델에 애니메이션 추가하기
리깅된 모델의 스켈레톤, 스킨 웨이트, 물리, 기존 애니메이션은 그대로 두고 애니메이션을 추가하세요.
사용법
VRM 애니메이션: VRM을 업로드하면 애니메이션과 물리가 담겨 돌아옵니다
VRM을 끌어다 놓으면 스켈레톤과 스프링 본은 그대로 두고, 고른 애니메이션과 함께 다운로드할 수 있습니다. 다음은 페이스 트래킹입니다.