Hướng dẫnHướng dẫn4 phút đọc
Cách rig avatar VRChat mà không cần Mixamo
Bốn cách rig avatar không cần Mixamo, và toàn bộ quy trình từ mô hình tới avatar Humanoid trong Unity, có cả ngón tay.
Người ta thường đi tìm cách khác khi Mixamo báo "unable to map your existing skeleton", khi nhân vật có đuôi, cánh hay một chiếc áo khoác to làm lệch các điểm đánh dấu, hoặc đơn giản là khi họ không muốn dùng tài khoản Adobe. Dưới đây là các lựa chọn thay thế, và toàn bộ quy trình với công cụ do chúng tôi làm.
Bốn cách rig avatar VRChat
| Công cụ | Cách hoạt động | Ngón tay | Ngoài hình người | Chạy trên | Chi phí |
|---|---|---|---|---|---|
| Blender với Rigify | Làm tay: đặt bộ xương mẫu, tạo rig, vẽ weight | Có | Có, nếu bạn tự dựng | Windows, Mac, Linux | Miễn phí |
| AccuRIG 2 | Tự động, từ các điểm đánh dấu bạn đặt | Có | Hình người, kể cả tỉ lệ lạ | Chỉ Windows; xuất file cần tài khoản ActorCore | Miễn phí |
| Auto-Rig Pro | Add-on Blender đặt rig từ vài điểm đánh dấu | Có | Có, kể cả động vật | Blender | $25 đến $50, trả một lần |
| afk.ai | AI đặt khớp và vẽ weight | Có, mỗi ngón ba khớp | 15 kiểu cơ thể | Trình duyệt của bạn | Dùng thử miễn phí |
Rigify cho bạn nhiều quyền kiểm soát nhất và không tốn đồng nào, nhưng lần đầu hãy chuẩn bị mất cả buổi tối để vẽ weight. AccuRIG là thứ gần với Mixamo nhất, với các điểm đánh dấu dễ dãi hơn, trên Windows. Auto-Rig Pro là lựa chọn cuối cùng của rất nhiều người dùng Blender. afk.ai nhanh nhất nếu bạn hoàn toàn không muốn học rigging.
Với afk.ai, từng bước
- Xuất mô hình dạng FBX, GLB, OBJ hoặc VRM, hoặc một file ZIP kèm texture. Một nhân vật, đứng với hai tay hơi cách xa thân.
- Thả nó vào afk.ai/rig và chọn Humanoid. AI đặt khớp, kể cả ngón tay, và vẽ skin weights trong khoảng một phút.
- Kiểm tra các chỗ gập. Phát Walk, một điệu nhảy và một cái vẫy tay. Nếu khuỷu tay hay đầu gối gập sai chỗ, mở Adjust, Rig, Move joints rồi kéo nó.
- Tải xuống. Chọn các hoạt ảnh bạn muốn dùng làm emote và tải GLB xuống, hoặc chọn Download rig only.
- Chuyển thành FBX trong Blender. File, Import, glTF 2.0. Rồi File, Export, FBX, với Add Leaf Bones tắt và Apply Scalings đặt thành FBX All. Chúng tôi đã thử với một file tải từ afk.ai trong Blender 5.2: đủ cả 66 xương và mọi hoạt ảnh. Hoặc bỏ qua Blender: chọn FBX khi tải xuống, hoặc dùng công cụ chuyển đổi của afk.ai.
- Thiết lập trong Unity 2022.3 như mọi avatar khác: tab Rig, Humanoid, rồi Configure và kiểm tra các ô (xem bảng bên dưới). Thêm VRC Avatar Descriptor, đặt view position, rồi Build & Publish. Hướng dẫn Mixamo cho VRChat của chúng tôi có các bước đó, cùng emote và tư thế; chúng giống nhau với mọi avatar Humanoid.
Bộ xương, và Unity đặt nó vào đâu
Bộ xương hình người của afk.ai được đặt tên theo kiểu mannequin của Unreal Engine. Trong màn hình Configure của Unity, các ô nhận những xương sau:
| Ô trong Unity | Xương afk.ai |
|---|---|
| Hips | pelvis |
| Spine, Chest, Upper Chest | spine_01, spine_02, spine_03 |
| Neck, Head | neck_01, head |
| Shoulder, Upper Arm, Lower Arm, Hand | clavicle, upperarm, lowerarm, hand (_l và _r) |
| Upper Leg, Lower Leg, Foot, Toes | thigh, calf, foot, ball (_l và _r) |
| Thumb, Index, Middle, Ring, Little | thumb, index, middle, ring, pinky từ 01 đến 03 |
VRChat cần Neck và Chest; cả hai đều có. Không có xương mắt hay xương hàm, nên hãy dùng blend shape có sẵn của mô hình cho khớp khẩu hình và chớp mắt.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (bên phải cũng vậy) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (bên phải cũng vậy)Không phải người? Avatar sinh vật
afk.ai cũng rig động vật bốn chân và có móng guốc, chim, rồng, khủng long và nhiều loài khác, mỗi loài có bộ xương làm riêng cho cơ thể đó. Trong Unity, chúng được nhập dưới dạng rig Generic thay vì Humanoid, và VRChat xử lý avatar Generic khác với avatar hình người, nên hãy thử bằng Build & Test trước khi publish.
- Rồng
- Bốn chân
- Có móng guốc
- Khủng long
- Nhện
- Cá
Câu hỏi thường gặp
Có cách nào khác ngoài Mixamo để rig mô hình cho VRChat không?
Có. Rig bằng tay trong Blender với Rigify, dùng AccuRIG 2 (miễn phí, Windows) hoặc add-on Auto-Rig Pro cho Blender, hoặc để AI rig ngay trên trình duyệt với afk.ai. Cách nào cũng cho bạn một bộ xương mà Unity có thể thiết lập thành avatar Humanoid.
Rig của afk.ai có ngón tay không?
Có. Mỗi ngón tay và ngón cái đều có ba khớp, được Unity map vào các ô ngón tay, nên cử chỉ tay hiện ra trong VRChat.
Tôi có rig mô hình VRoid hay VRM theo cách này được không?
Được, cứ thả nguyên file VRM vào afk.ai/rig và chọn Use its skeleton. Nó giữ nguyên xương và skin weights của mình, và spring bone làm tóc và váy đung đưa trong lúc hoạt ảnh phát. File tải xuống là một GLB với chuyển động đung đưa đó được bake vào hoạt ảnh, không phải vật lý chạy trực tiếp, nên với avatar VRChat cần giữ vật lý, tính năng xuất cho VRChat của chính VRoid vẫn là cách tốt hơn. Hướng dẫn hoạt ảnh VRM của chúng tôi có phần còn lại.
Nó có thiết lập khớp khẩu hình hay theo dõi mắt không?
Không. Nó thêm bộ xương và skin weights và để nguyên khuôn mặt. Khớp khẩu hình và chớp mắt dùng blend shape có sẵn của mô hình, thiết lập trong VRC Avatar Descriptor.
Nó có dùng được trên Quest không?
Rig thì dùng được. Avatar có đạt hạng tốt trên Quest hay không tùy vào mô hình của bạn: avatar di động đạt hạng Good khi dưới khoảng 10.000 tam giác, và cần bản build Android riêng.
Sao phải chuyển sang FBX khi Unity đọc được GLB?
Avatar VRChat thường được thiết lập từ file FBX với trình nhập Humanoid của Unity, và hầu hết hướng dẫn cũng như công cụ cho VRChat đều mặc định như vậy. Chuyển đổi trong Blender chỉ mất một phút và tránh được những bất ngờ.
Rig và tạo hoạt ảnh cho mô hình của bạn
AI rig mô hình ngay trên trình duyệt của bạn, rồi hàng trăm hoạt ảnh phát trên đó. Tải xuống một file GLB cho mọi engine.
Hướng dẫn khác
Cách làm
VRM sang FBX, GLB sang FBX và ngược lại: công cụ chuyển đổi 3D giữ nguyên hoạt ảnh
Chuyển mọi mô hình 3D sang GLB, FBX, USDZ, OBJ hoặc STL ngay trên trình duyệt, giữ nguyên bộ xương, skin weights, mọi keyframe và hình dạng khuôn mặt.
Hướng dẫn
Retarget hoạt ảnh: thêm hoạt ảnh cho mô hình đã được rig
Thêm hoạt ảnh cho mô hình đã rig mà vẫn giữ bộ xương, skin weights, vật lý và các hoạt ảnh sẵn có của nó.
Cách làm
Hoạt ảnh VRM: tải VRM lên, nhận lại kèm hoạt ảnh và vật lý của nó
Thả VRM vào, giữ nguyên bộ xương và spring bone, rồi tải xuống kèm các hoạt ảnh bạn chọn. Theo dõi khuôn mặt (face tracking) là tính năng tiếp theo.