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Comment rigger un avatar VRChat sans Mixamo

Quatre façons de rigger un avatar sans Mixamo, et tout le parcours d'un modèle à un avatar Humanoid dans Unity, doigts compris.

afk.ai/rig
Un modèle déposé sur afk.ai/rig : choisissez ce que c'est, et l'IA place les articulations, peint les poids de skinning et joue des animations conçues pour ce squelette. Les temps d'attente sont accélérés. Modèle : anime-girl@Walking par rosaliarenda, CC BY 4.0.

On part généralement chercher une autre solution quand Mixamo affiche « unable to map your existing skeleton », quand le personnage a une queue, des ailes ou un énorme manteau qui faussent les repères, ou tout simplement quand on ne veut pas de compte Adobe. Voici les alternatives, et le parcours complet avec celle que nous faisons.

Quatre façons de rigger un avatar VRChat

OutilFonctionnementDoigtsAu-delà des humanoïdesPlateformePrix
Blender avec RigifyÀ la main : placer un squelette modèle, générer le rig, peindre les poidsOuiOui, si vous le construisezWindows, Mac, LinuxGratuit
AccuRIG 2Automatique, à partir de repères que vous placezOuiHumanoïdes, y compris aux proportions inhabituellesWindows uniquement ; l'export nécessite un compte ActorCoreGratuit
Auto-Rig ProUn add-on Blender qui place le rig à partir de quelques repèresOuiOui, animaux comprisBlender$25 à $50, en une fois
afk.aiUne IA place les articulations et peint les poidsOui, trois articulations chacun15 types de corpsVotre navigateurGratuit pour essayer

Rigify vous donne le plus de contrôle et ne coûte rien, mais comptez une soirée de weight painting la première fois. AccuRIG est ce qui se rapproche le plus de Mixamo, avec des repères plus tolérants, sous Windows. Auto-Rig Pro est l'outil que beaucoup d'utilisateurs de Blender finissent par adopter. afk.ai est le plus rapide si vous ne voulez pas du tout apprendre le rigging.

Avec afk.ai, étape par étape

  1. Exportez votre modèle en FBX, GLB, OBJ ou VRM, ou en ZIP avec ses textures. Un seul personnage, debout, les bras un peu écartés du corps.
  2. Déposez-le sur afk.ai/rig et choisissez Humanoid. L'IA place les articulations, doigts compris, et peint les poids de skinning en une minute environ.
  3. Vérifiez les flexions. Jouez Walk, une danse et un salut de la main. Si un coude ou un genou plie au mauvais endroit, ouvrez Adjust, Rig, Move joints et faites-le glisser.
  4. Téléchargez. Choisissez les animations que vous voulez comme emotes et téléchargez le GLB, ou Download rig only (le rig seul).
  5. Convertissez-le en FBX dans Blender. File, Import, glTF 2.0. Puis File, Export, FBX, avec Add Leaf Bones désactivé et Apply Scalings réglé sur FBX All. Nous l'avons testé avec un téléchargement afk.ai dans Blender 5.2 : les 66 os et toutes les animations sont passés. Ou passez-vous de Blender : choisissez FBX au téléchargement, ou utilisez le convertisseur d'afk.ai.
  6. Configurez-le dans Unity 2022.3 comme n'importe quel avatar : onglet Rig, Humanoid, puis Configure, et vérifiez les emplacements (voir le tableau ci-dessous). Ajoutez un VRC Avatar Descriptor, réglez la position de la vue, puis Build & Publish. Notre guide Mixamo pour VRChat couvre ces étapes, les emotes et les poses ; elles sont les mêmes pour tout avatar Humanoid.

Le squelette, et où Unity le place

Le squelette humanoïde d'afk.ai est nommé comme le mannequin d'Unreal Engine. Dans l'écran Configure d'Unity, les emplacements reçoivent ces os :

Emplacement UnityOs afk.ai
Hipspelvis
Spine, Chest, Upper Chestspine_01, spine_02, spine_03
Neck, Headneck_01, head
Shoulder, Upper Arm, Lower Arm, Handclavicle, upperarm, lowerarm, hand (_l et _r)
Upper Leg, Lower Leg, Foot, Toesthigh, calf, foot, ball (_l et _r)
Thumb, Index, Middle, Ring, Littlethumb, index, middle, ring, pinky 01 à 03

VRChat a besoin du Neck et du Chest : les deux sont là. Il n'y a pas d'os des yeux ni de la mâchoire : utilisez les blend shapes de votre modèle pour la synchronisation labiale et le clignement des yeux.

Le personnage d'anime en T-pose, avec les articulations placées par afk.ai affichées en points, jusqu'aux doigts
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (idem à droite)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (idem à droite)
Le squelette humanoïde que reçoit chaque rig d'afk.ai : 66 os, avec trois articulations dans chaque doigt et le pouce, nommés comme ceux du mannequin d'Unreal Engine.

Pas humain ? Les avatars créatures

afk.ai rigge aussi les quadrupèdes et les ongulés, les oiseaux, les dragons, les dinosaures et d'autres encore, chacun avec un squelette conçu pour ce corps. Dans Unity, ils s'importent en rig Generic plutôt qu'en Humanoid, et VRChat traite les avatars Generic différemment des humanoïdes : essayez avec Build & Test avant de publier.

  • Dragon
  • Quadrupède
  • Ongulé
  • Dinosaure
  • Araignée
  • Poisson
Six des autres types de corps, riggés sur afk.ai/rig, qui jouent leurs propres animations.

Questions

Existe-t-il un moyen de rigger un modèle pour VRChat autre que Mixamo ?

Oui. Riggez-le à la main dans Blender avec Rigify, utilisez AccuRIG 2 (gratuit, Windows) ou l'add-on Auto-Rig Pro pour Blender, ou laissez une IA le rigger dans le navigateur avec afk.ai. Tous vous donnent un squelette qu'Unity peut configurer en avatar Humanoid.

Le rig d'afk.ai a-t-il des doigts ?

Oui. Chaque doigt et le pouce ont trois articulations, qu'Unity fait correspondre à ses emplacements de doigts : les gestes de la main s'affichent dans VRChat.

Puis-je rigger un modèle VRoid ou VRM de cette façon ?

Oui : déposez le fichier VRM tel quel sur afk.ai/rig et choisissez Use its skeleton. Il garde ses propres os et poids de skinning, et ses spring bones font balancer ses cheveux et sa jupe pendant les animations. Le téléchargement est un GLB où ce balancement est intégré aux animations, pas une physique en direct : pour un avatar VRChat qui garde sa physique, l'export VRChat de VRoid reste la meilleure voie. Notre guide d'animation VRM montre la suite.

Configure-t-il la synchronisation labiale ou le suivi des yeux ?

Non. Il ajoute un squelette et des poids de skinning et laisse le visage tel quel. La synchronisation labiale et le clignement utilisent les blend shapes de votre modèle, réglés dans le VRC Avatar Descriptor.

Est-ce que ça marchera sur Quest ?

Le rig, oui. Le classement de l'avatar sur Quest dépend de votre modèle : les avatars mobiles sont classés Good sous environ 10 000 triangles, et ont besoin de leur propre build Android.

Pourquoi convertir en FBX alors qu'Unity sait lire le GLB ?

Les avatars VRChat se configurent normalement à partir d'un FBX avec l'importeur Humanoid d'Unity, et la plupart des guides et outils VRChat en supposent un. La conversion dans Blender prend une minute et évite les surprises.

Riggez et animez votre modèle

Une IA le rigge dans votre navigateur, puis des centaines d'animations se jouent dessus. Téléchargez un seul GLB pour n'importe quel moteur.

Rigger un modèle

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