РуководстваРуководство4 мин чтения
Как сделать риг аватара VRChat без Mixamo
Четыре способа сделать риг аватара без Mixamo и весь путь от модели до Humanoid-аватара в Unity, включая пальцы.
Обычно другой способ начинают искать, когда Mixamo пишет «unable to map your existing skeleton», когда у персонажа хвост, крылья или огромный плащ, из-за которых маркеры встают криво, или когда просто не хочется заводить аккаунт Adobe. Вот альтернативы и весь путь с той, которую делаем мы.
Четыре способа сделать риг аватара VRChat
| Инструмент | Как работает | Пальцы | Не только гуманоиды | Где работает | Цена |
|---|---|---|---|---|---|
| Blender с Rigify | Вручную: расставить шаблонный скелет, сгенерировать риг, нарисовать веса | Да | Да, если соберёте сами | Windows, Mac, Linux | Бесплатно |
| AccuRIG 2 | Автоматически, по маркерам, которые вы ставите | Да | Гуманоиды, в том числе с необычными пропорциями | Только Windows; для экспорта нужен аккаунт ActorCore | Бесплатно |
| Auto-Rig Pro | Аддон для Blender, который расставляет риг по нескольким маркерам | Да | Да, включая животных | Blender | От $25 до $50, один раз |
| afk.ai | ИИ расставляет суставы и рисует веса | Да, по три сустава на палец | 15 типов тела | В браузере | Попробовать бесплатно |
Rigify даёт больше всего контроля и ничего не стоит, но в первый раз приготовьтесь потратить вечер на рисование весов. AccuRIG ближе всего к Mixamo, с более снисходительными маркерами, на Windows. Auto-Rig Pro — то, на чём останавливаются многие пользователи Blender. afk.ai — самый быстрый вариант, если вы вообще не хотите учиться риггингу.
С afk.ai, шаг за шагом
- Экспортируйте модель в FBX, GLB, OBJ или VRM либо в ZIP с текстурами. Один персонаж, стоящий с руками немного в стороне от тела.
- Перетащите её на afk.ai/rig и выберите Humanoid. ИИ расставит суставы, включая пальцы, и нарисует веса скиннинга примерно за минуту.
- Проверьте сгибы. Проиграйте Walk, какой-нибудь танец и взмах рукой. Если локоть или колено гнётся не в том месте, откройте Adjust, Rig, Move joints и перетащите его.
- Скачайте. Выберите анимации, которые хотите использовать как эмоции, и скачайте GLB или нажмите Download rig only.
- Сделайте из него FBX в Blender. File, Import, glTF 2.0. Затем File, Export, FBX с выключенным Add Leaf Bones и с Apply Scalings, установленным в FBX All. Мы проверили это на файле из afk.ai в Blender 5.2: все 66 костей и все анимации перенеслись. Или обойдитесь без Blender: выберите FBX при скачивании или воспользуйтесь конвертером afk.ai.
- Настройте его в Unity 2022.3, как любой аватар: вкладка Rig, Humanoid, затем Configure и проверка слотов (таблица ниже). Добавьте VRC Avatar Descriptor, задайте позицию взгляда и нажмите Build & Publish. Эти шаги, эмоции и позы разобраны в нашем руководстве по Mixamo для VRChat; для любого Humanoid-аватара они одинаковы.
Скелет и куда его ставит Unity
Кости гуманоидного скелета afk.ai названы так же, как у манекена Unreal Engine. На экране Configure в Unity слоты занимают такие кости:
| Слот Unity | Кость afk.ai |
|---|---|
| Hips | pelvis |
| Spine, Chest, Upper Chest | spine_01, spine_02, spine_03 |
| Neck, Head | neck_01, head |
| Shoulder, Upper Arm, Lower Arm, Hand | clavicle, upperarm, lowerarm, hand (_l и _r) |
| Upper Leg, Lower Leg, Foot, Toes | thigh, calf, foot, ball (_l и _r) |
| Thumb, Index, Middle, Ring, Little | thumb, index, middle, ring, pinky с 01 по 03 |
VRChat нужны Neck и Chest — обе кости есть. Костей глаз и челюсти нет, поэтому для липсинка и моргания используйте собственные blend shapes вашей модели.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (справа так же) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (справа так же)Не человек? Аватары-существа
afk.ai также риггит четвероногих и копытных животных, птиц, драконов, динозавров и не только, и у каждого свой скелет, сделанный под это тело. В Unity они импортируются как Generic-риг, а не Humanoid, а Generic-аватары VRChat обрабатывает не так, как гуманоидов, поэтому перед публикацией проверьте аватар через Build & Test.
- Дракон
- Четвероногое
- Копытное
- Динозавр
- Паук
- Рыба
Вопросы и ответы
Можно ли сделать риг модели для VRChat как-то иначе, чем в Mixamo?
Да. Сделайте риг вручную в Blender с Rigify, воспользуйтесь AccuRIG 2 (бесплатно, Windows) или аддоном Auto-Rig Pro для Blender — или доверьте риг ИИ в браузере на afk.ai. Любой из этих способов даёт скелет, который Unity может настроить как Humanoid-аватар.
Есть ли пальцы в риге afk.ai?
Да. У каждого пальца, включая большой, по три сустава, и Unity сопоставляет их со своими слотами пальцев, так что жесты руками видны в VRChat.
Можно ли так сделать риг модели VRoid или VRM?
Да, перетащите файл VRM на afk.ai/rig как есть и выберите Use its skeleton. Модель сохранит свои кости и веса скиннинга, а её spring bones будут раскачивать волосы и юбку во время анимаций. Скачивается GLB, в анимации которого это раскачивание запечено, а не живая физика, поэтому для аватара VRChat, который сохраняет физику, собственный экспорт VRoid для VRChat всё ещё лучший путь. Остальное — в нашем руководстве по анимации VRM.
Настраивает ли он липсинк или отслеживание глаз?
Нет. Он добавляет скелет и веса скиннинга, а лицо не трогает. Липсинк и моргание используют собственные blend shapes вашей модели, которые задаются в VRC Avatar Descriptor.
Будет ли это работать на Quest?
Риг — да. Насколько хороший рейтинг получит аватар на Quest, зависит от вашей модели: мобильные аватары получают Good при количестве треугольников примерно до 10 000, и им нужна отдельная сборка для Android.
Зачем конвертировать в FBX, если Unity читает GLB?
Аватары VRChat обычно настраивают из FBX через импортер Humanoid в Unity, и большинство руководств и инструментов для VRChat рассчитаны именно на него. Конвертация в Blender занимает минуту и избавляет от сюрпризов.
Сделайте риг и анимируйте свою модель
ИИ сделает риг прямо в браузере, и на модели заиграют сотни анимаций. Скачайте один GLB для любого движка.
Другие руководства
Инструкция
VRM в FBX, GLB в FBX и обратно: 3D-конвертер, который сохраняет анимации
Любая 3D-модель в GLB, FBX, USDZ, OBJ или STL прямо в браузере, с сохранением скелета, весов скиннинга, всех ключевых кадров и форм лица.
Руководство
Ретаргетинг анимации: добавьте анимации модели, у которой уже есть риг
Добавьте анимации модели с ригом, сохранив её скелет, веса скиннинга, физику и уже имеющиеся анимации.
Инструкция
Анимация VRM: загрузите VRM и получите его обратно с анимациями и физикой
Перетащите VRM, сохраните его скелет и spring bones и скачайте его с выбранными анимациями. Следующим шагом будет отслеживание лица.