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Mixamo を使わずに VRChat アバターをリギングする方法

Mixamo を使わずにアバターをリギングする 4 つの方法と、モデルから Unity の Humanoid アバターまで、指も含めた全手順。

afk.ai/rig
afk.ai/rig にドロップしたモデル。種類を選ぶと、AI がジョイントを配置し、スキンウェイトをペイントし、そのスケルトン用に作られたアニメーションを再生します。待ち時間は早送りしています。 モデル:anime-girl@Walking(作者:rosaliarenda、CC BY 4.0)。

別の方法を探し始めるきっかけは、たいてい次のどれかです。Mixamo に「unable to map your existing skeleton」と言われたとき、キャラクターに尻尾や翼や大きなコートがあってマーカーがうまく置けないとき、あるいは単に Adobe アカウントを作りたくないとき。ここでは代わりの方法と、私たちが作っているツールを使った全手順を紹介します。

VRChat アバターをリギングする 4 つの方法

ツール仕組み指人型以外動作環境費用
Blender と Rigify手作業:テンプレートのスケルトンを配置し、リグを生成して、ウェイトをペイントあり自分で組めば対応Windows、Mac、Linux無料
AccuRIG 2置いたマーカーから自動であり人型(変わった体型も含む)Windows のみ。書き出しには ActorCore アカウントが必要無料
Auto-Rig Pro数個のマーカーからリグを配置する Blender アドオンあり対応、動物も含むBlender$25〜$50、買い切り
afk.aiAI がジョイントを配置し、ウェイトをペイントあり、各指 3 関節15 種類のボディタイプブラウザ無料で試せる

Rigify は一番細かく制御でき、費用もかかりませんが、初めてなら一晩はウェイトペイントに費やすつもりでいてください。AccuRIG は Windows で使える最も Mixamo に近いツールで、マーカーの置き方にも寛容です。Auto-Rig Pro は、多くの Blender ユーザーが最終的に落ち着くツールです。afk.ai は、リギングをまったく覚えたくない人にとって一番の近道です。

afk.ai での手順

  1. モデルを書き出します。 FBX、GLB、OBJ、VRM、またはテクスチャを入れた ZIP で。キャラクター 1 体を、腕を体から少し離した立ちポーズにします。
  2. afk.ai/rig にドロップして Humanoid を選びます。AI が指を含めてジョイントを配置し、1 分ほどでスキンウェイトをペイントします。
  3. 曲がり方を確認します。 Walk、ダンス、手を振るアニメーションを再生します。ひじやひざが違う位置で曲がっていたら、Adjust、Rig、Move joints を開いてドラッグします。
  4. ダウンロードします。 エモートにしたいアニメーションを選んで GLB をダウンロードするか、Download rig only を選びます。
  5. Blender で FBX にします。 File、Import、glTF 2.0。次に File、Export、FBX で、Add Leaf Bones をオフ、Apply Scalings を FBX All にします。afk.ai からダウンロードしたファイルを Blender 5.2 で試したところ、66 本のボーンもすべてのアニメーションもそのまま残りました。Blender を使わない方法もあります。ダウンロード時に FBX を選ぶか、afk.ai のコンバーター を使ってください。
  6. Unity 2022.3 でセットアップします。 ほかのアバターと同じように、Rig タブで Humanoid にしてから Configure でスロットを確認します(下の表を参照)。VRC Avatar Descriptor を追加し、視点の位置を設定して Build & Publish します。これらの手順やエモート、ポーズについては Mixamo VRChat ガイド で解説しています。どの Humanoid アバターでも手順は同じです。

スケルトンと、Unity での割り当て

afk.ai の人型スケルトンは、Unreal Engine のマネキンと同じ命名になっています。Unity の Configure 画面では、各スロットに次のボーンが入ります。

Unity のスロットafk.ai のボーン
Hipspelvis
Spine、Chest、Upper Chestspine_01、spine_02、spine_03
Neck、Headneck_01、head
Shoulder、Upper Arm、Lower Arm、Handclavicle、upperarm、lowerarm、hand(_l と _r)
Upper Leg、Lower Leg、Foot、Toesthigh、calf、foot、ball(_l と _r)
Thumb、Index、Middle、Ring、Littlethumb、index、middle、ring、pinky の 01〜03

VRChat に必要な Neck と Chest は、どちらもあります。目とあごのボーンはないので、リップシンクとまばたきにはモデル自身のブレンドシェイプを使います。

T ポーズのアニメキャラクター。afk.ai が配置したジョイントを指先まで点で示している
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (右側も同じ)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (右側も同じ)
afk.ai のすべてのリギングで付く人型スケルトン。66 本のボーンで、各指と親指に 3 つの関節があり、名前は Unreal Engine のマネキンと同じです。

人間じゃない?クリーチャーのアバター

afk.ai は、四足動物、有蹄動物、鳥、ドラゴン、恐竜などもリギングでき、それぞれその体のために作られたスケルトンを使います。Unity ではこれらは Humanoid ではなく Generic リグとしてインポートされます。VRChat は Generic アバターを人型とは違う扱いにするので、公開する前に Build & Test で試してください。

  • ドラゴン
  • 四足動物
  • 有蹄動物
  • 恐竜
  • クモ
  • 魚
ほかのボディタイプから 6 種類。afk.ai/rig でリギングし、それぞれ専用のアニメーションを再生しています。

よくある質問

Mixamo 以外で VRChat 用にモデルをリギングする方法はありますか?

あります。Blender の Rigify で手作業でリギングする、AccuRIG 2(無料、Windows)や Blender 用アドオンの Auto-Rig Pro を使う、または afk.ai でブラウザ上で AI にリギングさせる方法です。どれを使っても、Unity で Humanoid アバターとしてセットアップできるスケルトンが手に入ります。

afk.ai のリグに指はありますか?

はい。親指を含むすべての指に 3 つの関節があり、Unity がそれを指のスロットに対応付けるので、VRChat でハンドジェスチャーが表示されます。

VRoid や VRM のモデルもこの方法でリギングできますか?

はい。VRM ファイルをそのまま afk.ai/rig にドロップし、Use its skeleton を選びます。モデル自身のボーンとスキンウェイトはそのまま残り、アニメーションの再生中はスプリングボーンで髪やスカートが揺れます。ダウンロードされるのは、その揺れをリアルタイムの物理ではなくアニメーションにベイクした GLB です。そのため、物理が生きたままの VRChat アバターにするなら、今のところ VRoid 自身の VRChat 向け書き出しのほうが適しています。続きは VRM アニメーションガイド をご覧ください。

リップシンクやアイトラッキングも設定されますか?

いいえ。追加されるのはスケルトンとスキンウェイトだけで、顔には手を加えません。リップシンクとまばたきは、VRC Avatar Descriptor で設定したモデル自身のブレンドシェイプを使います。

Quest でも使えますか?

リグは使えます。Quest で良いランクになるかはモデル次第です。モバイルのアバターは約 10,000 ポリゴン未満で Good になり、専用の Android ビルドが必要です。

Unity は GLB を読めるのに、なぜ FBX に変換するのですか?

VRChat のアバターは通常、FBX から Unity の Humanoid インポーターでセットアップし、VRChat のガイドやツールのほとんどもそれを前提にしているからです。Blender での変換は 1 分ほどで済み、思わぬトラブルを防げます。

モデルをリギングしてアニメーション

ブラウザで AI がリギングし、数百種類のアニメーションがそのモデルで再生されます。どのエンジンでも使える GLB を 1 つダウンロードできます。

モデルをリギング

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