大家通常會在這些時候找別的方法:Mixamo 顯示「unable to map your existing skeleton」;角色有尾巴、翅膀或一件寬大的外套,讓標記點跑掉;或者只是不想申請 Adobe 帳號。下面是可以選擇的替代方案,以及用我們自己做的工具的完整流程。
替 VRChat 模型綁骨的四種方法
| 工具 | 運作方式 | 手指 | 人形以外 | 平台 | 費用 |
|---|---|---|---|---|---|
| Blender 搭配 Rigify | 手動:放置範本骨架,產生骨架,繪製權重 | 有 | 可以,前提是你自己建 | Windows、Mac、Linux | 免費 |
| AccuRIG 2 | 根據你放置的標記點自動綁骨 | 有 | 人形,包括比例特殊的 | 僅限 Windows;匯出需要 ActorCore 帳號 | 免費 |
| Auto-Rig Pro | 一個 Blender 外掛,根據幾個標記點放置骨架 | 有 | 可以,包括動物 | Blender | $25 到 $50,一次買斷 |
| afk.ai | AI 放置關節並繪製權重 | 有,每根三個關節 | 15 種體型 | 你的瀏覽器 | 免費試用 |
Rigify 給你最大的掌控權,而且不花錢,但第一次用要有心理準備,會花上一整個晚上刷權重。AccuRIG 最接近 Mixamo,標記點的容錯度更高,只能在 Windows 上用。Auto-Rig Pro 是很多 Blender 使用者最後的選擇。如果你完全不想學綁骨,afk.ai 最快。
用 afk.ai,一步一步來
- 匯出你的模型,格式為 FBX、GLB、OBJ 或 VRM,或者包含貼圖的 ZIP。只放一個角色,站立,手臂稍微離開身體。
- 把它拖到 afk.ai/rig,選擇 Humanoid。AI 會在大約一分鐘內放好關節(包括手指)並刷好蒙皮權重。
- 檢查彎曲。播放 Walk、一段舞蹈和一個揮手動作。如果手肘或膝蓋彎曲的位置不對,開啟 Adjust、Rig、Move joints,把它拖到正確位置。
- 下載。挑選你想當作表情動作的動畫,下載 GLB,或者選擇 Download rig only(只下載骨架)。
- 在 Blender 中轉成 FBX。依序選擇 File、Import、glTF 2.0。然後選擇 File、Export、FBX,關閉 Add Leaf Bones,並把 Apply Scalings 設為 FBX All。我們在 Blender 5.2 中用一個從 afk.ai 下載的檔案測試過:66 根骨骼和每個動畫都完整保留。也可以跳過 Blender:下載時選擇 FBX,或者使用 afk.ai 的轉檔工具。
- 在 Unity 2022.3 中設定,和其他模型一樣:在 Rig 分頁選擇 Humanoid,再按下 Configure 檢查骨骼欄位(見下表)。加上一個 VRC Avatar Descriptor,設定視點位置,然後 Build & Publish。我們的 Mixamo VRChat 教學介紹了這些步驟、表情動作和姿勢;任何 Humanoid 模型的做法都一樣。
骨架,以及 Unity 把它對應到哪裡
afk.ai 的人形骨架採用和 Unreal Engine 的 Mannequin 人偶相同的命名方式。在 Unity 的 Configure 畫面中,各個欄位對應這些骨骼:
| Unity 欄位 | afk.ai 骨骼 |
|---|---|
| Hips | pelvis |
| Spine、Chest、Upper Chest | spine_01、spine_02、spine_03 |
| Neck、Head | neck_01、head |
| Shoulder、Upper Arm、Lower Arm、Hand | clavicle、upperarm、lowerarm、hand(_l 和 _r) |
| Upper Leg、Lower Leg、Foot、Toes | thigh、calf、foot、ball(_l 和 _r) |
| Thumb、Index、Middle、Ring、Little | thumb、index、middle、ring、pinky 01 到 03 |
VRChat 需要 Neck 和 Chest,兩者都有。沒有眼睛骨骼和下顎骨,所以口型同步和眨眼要用你模型本身的 blend shape。

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (右側相同) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (右側相同)不是人?生物模型
afk.ai 還能替四足和有蹄動物、鳥、龍、恐龍等綁骨,每種都有專為這種身體打造的骨架。在 Unity 中,它們以 Generic rig 匯入,而不是 Humanoid;VRChat 對 Generic 模型的處理方式和人形不同,所以發布之前先用 Build & Test 試一試。
- 龍
- 四足動物
- 有蹄動物
- 恐龍
- 蜘蛛
- 魚
常見問題
除了 Mixamo,還有別的方法替 VRChat 模型綁骨嗎?
有。在 Blender 中用 Rigify 手動綁骨,使用 AccuRIG 2(免費,Windows)或 Blender 的 Auto-Rig Pro 外掛,或者用 afk.ai 讓 AI 在瀏覽器中綁骨。這些方法都能給你一套 Unity 可以設定為 Humanoid 模型的骨架。
afk.ai 的骨架有手指嗎?
有。每根手指和大拇指都有三個關節,Unity 會把它們對應到手指欄位,所以手勢能在 VRChat 中顯示出來。
能用這種方法替 VRoid 或 VRM 模型綁骨嗎?
可以,把 VRM 檔案直接拖到 afk.ai/rig,選擇 Use its skeleton(使用它的骨架)。它會保留自己的骨骼和蒙皮權重,動畫播放時,它的 spring bone 會讓頭髮和裙子擺動起來。下載的是一個 GLB,擺動效果已經烘焙進動畫,而不是即時物理,所以如果你想要一個保留物理效果的 VRChat 模型,VRoid 本身的 VRChat 匯出功能仍然是比較好的選擇。其餘內容請見我們的 VRM 動畫教學。
它會設定口型同步或眼球追蹤嗎?
不會。它只加上骨架和蒙皮權重,不動臉部。口型同步和眨眼使用你模型本身的 blend shape,在 VRC Avatar Descriptor 中設定。
能在 Quest 上用嗎?
骨架可以。模型在 Quest 上的評級取決於你的模型本身:行動裝置模型大約要在 10,000 個三角面以內才能評為 Good,而且需要另外建置 Android 版本。
Unity 能讀取 GLB,為什麼還要轉成 FBX?
VRChat 模型通常是用 Unity 的 Humanoid 匯入器從 FBX 設定的,大多數 VRChat 教學和工具也預設使用 FBX。在 Blender 中轉換只要一分鐘,還能避免意外。
幫你的模型綁骨、製作動畫
AI 在你的瀏覽器中為它綁骨,然後數百個動畫就能在它身上播放。下載一個 GLB,任何引擎都能用。