教程指南阅读约 4 分钟

不用 Mixamo,怎样给 VRChat 模型绑骨

不用 Mixamo 给模型绑骨的四种方法,以及从模型到 Unity 中 Humanoid 模型的完整流程,手指也包括在内。

afk.ai/rig
把模型拖到 afk.ai/rig 上:选择它是什么,AI 就会放置关节、刷好蒙皮权重,并播放为这套骨架制作的动画。等待过程已加速。 模型:anime-girl@Walking,作者 rosaliarenda,CC BY 4.0。

人们通常会在这些时候寻找别的办法:Mixamo 提示“unable to map your existing skeleton”;角色有尾巴、翅膀或一件宽大的外套,把标记点搞乱了;或者只是不想要 Adobe 账号。下面是可选的替代方案,以及用我们自己做的那个工具的完整流程。

给 VRChat 模型绑骨的四种方法

工具工作方式手指人形以外平台费用
Blender 配合 Rigify手动:放置模板骨架,生成绑定,绘制权重有可以,前提是你自己搭建Windows、Mac、Linux免费
AccuRIG 2根据你放置的标记点自动绑骨有人形,包括比例特殊的仅限 Windows;导出需要 ActorCore 账号免费
Auto-Rig Pro一个 Blender 插件,根据几个标记点放置绑定有可以,包括动物Blender$25 到 $50,一次付费
afk.aiAI 放置关节并绘制权重有,每根三个关节15 种体型你的浏览器免费试用

Rigify 给你最大的控制权,而且不花钱,但第一次用要准备花一个晚上刷权重。AccuRIG 最接近 Mixamo,标记点更宽容,只能在 Windows 上用。Auto-Rig Pro 是很多 Blender 用户最终的选择。如果你完全不想学绑骨,afk.ai 最快。

用 afk.ai,一步一步来

  1. 导出你的模型,格式为 FBX、GLB、OBJ 或 VRM,或者包含纹理的 ZIP。只放一个角色,站立,手臂稍微离开身体。
  2. 把它拖到 afk.ai/rig,选择 Humanoid。AI 会在大约一分钟内放置关节(包括手指)并刷好蒙皮权重。
  3. 检查弯曲。播放 Walk、一段舞蹈和一个挥手动作。如果手肘或膝盖在错误的地方弯曲,打开 Adjust、Rig、Move joints,把它拖到正确位置。
  4. 下载。挑选你想用作表情动作的动画,下载 GLB,或者选择 Download rig only(仅下载绑定)。
  5. 在 Blender 中转成 FBX。依次选择 File、Import、glTF 2.0。然后选择 File、Export、FBX,关闭 Add Leaf Bones,并把 Apply Scalings 设为 FBX All。我们在 Blender 5.2 中用一个 afk.ai 下载的文件测试过:66 根骨骼和每个动画都完好无损。也可以跳过 Blender:下载时选择 FBX,或者使用 afk.ai 的转换工具。
  6. 在 Unity 2022.3 中设置,和其他模型一样:Rig 标签页,选择 Humanoid,再点击 Configure 检查骨骼槽位(见下表)。添加一个 VRC Avatar Descriptor,设置视点位置,然后 Build & Publish。我们的 Mixamo VRChat 教程介绍了这些步骤、表情动作和姿势;任何 Humanoid 模型的做法都一样。

骨架,以及 Unity 把它放在哪里

afk.ai 的人形骨架采用和 Unreal Engine 小白人相同的命名方式。在 Unity 的 Configure 界面中,各个槽位对应这些骨骼:

Unity 槽位afk.ai 骨骼
Hipspelvis
Spine、Chest、Upper Chestspine_01、spine_02、spine_03
Neck、Headneck_01、head
Shoulder、Upper Arm、Lower Arm、Handclavicle、upperarm、lowerarm、hand(_l 和 _r)
Upper Leg、Lower Leg、Foot、Toesthigh、calf、foot、ball(_l 和 _r)
Thumb、Index、Middle、Ring、Littlethumb、index、middle、ring、pinky 01 到 03

VRChat 需要 Neck 和 Chest,两者都有。没有眼睛骨骼和下颌骨骼,所以口型同步和眨眼要用你模型自带的混合形状。

摆着 T 姿势的动漫角色,afk.ai 放置的关节显示为圆点,细到手指
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (右侧相同)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (右侧相同)
每次 afk.ai 绑骨都会得到的人形骨架:66 根骨骼,每根手指和拇指都有三个关节,命名方式和 Unreal Engine 的小白人一致。

不是人?生物模型

afk.ai 还能给四足和有蹄动物、鸟、龙、恐龙等绑骨,每种都有为这种身体打造的骨架。在 Unity 中,它们以 Generic(通用)绑定类型导入,而不是 Humanoid;VRChat 对 Generic 模型的处理方式和人形不同,所以发布之前先用 Build & Test 试一试。

  • 龙
  • 四足动物
  • 有蹄动物
  • 恐龙
  • 蜘蛛
  • 鱼
另外六种体型,在 afk.ai/rig 上绑骨后播放各自的动画。

常见问题

除了 Mixamo,还有别的方法给 VRChat 模型绑骨吗?

有。在 Blender 中用 Rigify 手动绑骨,使用 AccuRIG 2(免费,Windows)或 Blender 的 Auto-Rig Pro 插件,或者用 afk.ai 让 AI 在浏览器中绑骨。它们都能给你一套 Unity 可以设置为 Humanoid 模型的骨架。

afk.ai 的绑定有手指吗?

有。每根手指和拇指都有三个关节,Unity 会把它们映射到手指槽位,所以手势能在 VRChat 中显示出来。

能用这种方法给 VRoid 或 VRM 模型绑骨吗?

能,把 VRM 文件原样拖到 afk.ai/rig,选择 Use its skeleton(使用它的骨架)。它会保留自己的骨骼和蒙皮权重,动画播放时,它的弹簧骨骼会让头发和裙子摆动起来。下载的是一个 GLB,摆动效果已烘焙进动画,而不是实时物理,所以如果你想要一个保留物理效果的 VRChat 模型,VRoid 自带的 VRChat 导出仍然是更好的选择。其余内容见我们的 VRM 动画教程。

它会设置口型同步或眼动追踪吗?

不会。它只添加骨架和蒙皮权重,不碰面部。口型同步和眨眼使用你模型自带的混合形状,在 VRC Avatar Descriptor 中设置。

能在 Quest 上用吗?

绑定可以。模型在 Quest 上的评级取决于你的模型本身:移动端模型在约 10,000 个三角形以内才能评为 Good,而且需要单独的 Android 构建。

Unity 能读取 GLB,为什么还要转成 FBX?

VRChat 模型通常是用 Unity 的 Humanoid 导入器从 FBX 设置的,大多数 VRChat 教程和工具也默认用 FBX。在 Blender 中转换只要一分钟,还能避免意外。

给你的模型绑骨、做动画

AI 在你的浏览器中为它绑骨,然后数百个动画就能在它身上播放。下载一个 GLB,任何引擎都能用。

给模型绑骨

更多教程