人们通常会在这些时候寻找别的办法:Mixamo 提示“unable to map your existing skeleton”;角色有尾巴、翅膀或一件宽大的外套,把标记点搞乱了;或者只是不想要 Adobe 账号。下面是可选的替代方案,以及用我们自己做的那个工具的完整流程。
给 VRChat 模型绑骨的四种方法
| 工具 | 工作方式 | 手指 | 人形以外 | 平台 | 费用 |
|---|---|---|---|---|---|
| Blender 配合 Rigify | 手动:放置模板骨架,生成绑定,绘制权重 | 有 | 可以,前提是你自己搭建 | Windows、Mac、Linux | 免费 |
| AccuRIG 2 | 根据你放置的标记点自动绑骨 | 有 | 人形,包括比例特殊的 | 仅限 Windows;导出需要 ActorCore 账号 | 免费 |
| Auto-Rig Pro | 一个 Blender 插件,根据几个标记点放置绑定 | 有 | 可以,包括动物 | Blender | $25 到 $50,一次付费 |
| afk.ai | AI 放置关节并绘制权重 | 有,每根三个关节 | 15 种体型 | 你的浏览器 | 免费试用 |
Rigify 给你最大的控制权,而且不花钱,但第一次用要准备花一个晚上刷权重。AccuRIG 最接近 Mixamo,标记点更宽容,只能在 Windows 上用。Auto-Rig Pro 是很多 Blender 用户最终的选择。如果你完全不想学绑骨,afk.ai 最快。
用 afk.ai,一步一步来
- 导出你的模型,格式为 FBX、GLB、OBJ 或 VRM,或者包含纹理的 ZIP。只放一个角色,站立,手臂稍微离开身体。
- 把它拖到 afk.ai/rig,选择 Humanoid。AI 会在大约一分钟内放置关节(包括手指)并刷好蒙皮权重。
- 检查弯曲。播放 Walk、一段舞蹈和一个挥手动作。如果手肘或膝盖在错误的地方弯曲,打开 Adjust、Rig、Move joints,把它拖到正确位置。
- 下载。挑选你想用作表情动作的动画,下载 GLB,或者选择 Download rig only(仅下载绑定)。
- 在 Blender 中转成 FBX。依次选择 File、Import、glTF 2.0。然后选择 File、Export、FBX,关闭 Add Leaf Bones,并把 Apply Scalings 设为 FBX All。我们在 Blender 5.2 中用一个 afk.ai 下载的文件测试过:66 根骨骼和每个动画都完好无损。也可以跳过 Blender:下载时选择 FBX,或者使用 afk.ai 的转换工具。
- 在 Unity 2022.3 中设置,和其他模型一样:Rig 标签页,选择 Humanoid,再点击 Configure 检查骨骼槽位(见下表)。添加一个 VRC Avatar Descriptor,设置视点位置,然后 Build & Publish。我们的 Mixamo VRChat 教程介绍了这些步骤、表情动作和姿势;任何 Humanoid 模型的做法都一样。
骨架,以及 Unity 把它放在哪里
afk.ai 的人形骨架采用和 Unreal Engine 小白人相同的命名方式。在 Unity 的 Configure 界面中,各个槽位对应这些骨骼:
| Unity 槽位 | afk.ai 骨骼 |
|---|---|
| Hips | pelvis |
| Spine、Chest、Upper Chest | spine_01、spine_02、spine_03 |
| Neck、Head | neck_01、head |
| Shoulder、Upper Arm、Lower Arm、Hand | clavicle、upperarm、lowerarm、hand(_l 和 _r) |
| Upper Leg、Lower Leg、Foot、Toes | thigh、calf、foot、ball(_l 和 _r) |
| Thumb、Index、Middle、Ring、Little | thumb、index、middle、ring、pinky 01 到 03 |
VRChat 需要 Neck 和 Chest,两者都有。没有眼睛骨骼和下颌骨骼,所以口型同步和眨眼要用你模型自带的混合形状。

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (右侧相同) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (右侧相同)不是人?生物模型
afk.ai 还能给四足和有蹄动物、鸟、龙、恐龙等绑骨,每种都有为这种身体打造的骨架。在 Unity 中,它们以 Generic(通用)绑定类型导入,而不是 Humanoid;VRChat 对 Generic 模型的处理方式和人形不同,所以发布之前先用 Build & Test 试一试。
- 龙
- 四足动物
- 有蹄动物
- 恐龙
- 蜘蛛
- 鱼
常见问题
除了 Mixamo,还有别的方法给 VRChat 模型绑骨吗?
有。在 Blender 中用 Rigify 手动绑骨,使用 AccuRIG 2(免费,Windows)或 Blender 的 Auto-Rig Pro 插件,或者用 afk.ai 让 AI 在浏览器中绑骨。它们都能给你一套 Unity 可以设置为 Humanoid 模型的骨架。
afk.ai 的绑定有手指吗?
有。每根手指和拇指都有三个关节,Unity 会把它们映射到手指槽位,所以手势能在 VRChat 中显示出来。
能用这种方法给 VRoid 或 VRM 模型绑骨吗?
能,把 VRM 文件原样拖到 afk.ai/rig,选择 Use its skeleton(使用它的骨架)。它会保留自己的骨骼和蒙皮权重,动画播放时,它的弹簧骨骼会让头发和裙子摆动起来。下载的是一个 GLB,摆动效果已烘焙进动画,而不是实时物理,所以如果你想要一个保留物理效果的 VRChat 模型,VRoid 自带的 VRChat 导出仍然是更好的选择。其余内容见我们的 VRM 动画教程。
它会设置口型同步或眼动追踪吗?
不会。它只添加骨架和蒙皮权重,不碰面部。口型同步和眨眼使用你模型自带的混合形状,在 VRC Avatar Descriptor 中设置。
能在 Quest 上用吗?
绑定可以。模型在 Quest 上的评级取决于你的模型本身:移动端模型在约 10,000 个三角形以内才能评为 Good,而且需要单独的 Android 构建。
Unity 能读取 GLB,为什么还要转成 FBX?
VRChat 模型通常是用 Unity 的 Humanoid 导入器从 FBX 设置的,大多数 VRChat 教程和工具也默认用 FBX。在 Blender 中转换只要一分钟,还能避免意外。
给你的模型绑骨、做动画
AI 在你的浏览器中为它绑骨,然后数百个动画就能在它身上播放。下载一个 GLB,任何引擎都能用。