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Unreal Engine 5 में कैरेक्टर auto-rig करें: Static mesh से एनिमेटेड स्केलेटल मेश तक

मेश पर राइट-क्लिक करें, Rig with AFK AI चुनें, और एक मिनट बाद उसी फ़ोल्डर में स्केलेटन, फ़िज़िक्स एसेट और एनिमेशन के साथ स्केलेटल मेश होता है।

Content Browser › Hero

Hero · Static Mesh

AFK AI

Rig with AFK AI

Edit… · Duplicate · Rename …

Content Browser › /Game/Characters
  • HeroStatic Mesh
  • Hero_riggedSkeletal Mesh
  • Hero_rigged_SkeletonSkeleton
  • Hero_rigged_PhysicsAssetPhysics Asset
  • …_Idle_AAnimation Sequence
  • …_WalkAnimation Sequence
  • …_JogAnimation Sequence
  • …
प्लगइन को देखकर बनाया गया चित्र, स्क्रीनशॉट नहीं: किसी मेश के राइट-क्लिक मेनू में Rig with AFK AI, और ओरिजिनल के बगल में जुड़ने वाले स्केलेटल मेश, स्केलेटन, फ़िज़िक्स एसेट और एनिमेशन।

Unreal Engine कैरेक्टर को बहुत खूबसूरती से एनिमेट कर सकता है, लेकिन आपके लिए उसे rig नहीं करेगा। किसी स्कल्प्टिंग ऐप या मार्केटप्लेस पैक से आए static mesh में न स्केलेटन होता है, न skin weights, इसलिए आम रास्ता लंबा घुमावदार है: उसे एक्सपोर्ट करें, Blender या Mixamo में rig करें, स्केलेटल मेश के रूप में वापस इंपोर्ट करें, फिर उसके लायक एनिमेशन ढूँढें।

AFK AI प्लगइन यह घुमावदार रास्ता छोटा कर देता है। Content Browser में मेश पर राइट-क्लिक करें और Rig with AFK AI चुनें। करीब एक मिनट बाद उसी फ़ोल्डर में Hero_rigged नाम का स्केलेटल मेश होता है, अपने स्केलेटन, फ़िज़िक्स एसेट और एनिमेशन के साथ, Animation Blueprint के लिए तैयार। कोई C++ कंपाइल नहीं करना पड़ता, इसलिए यह सिर्फ़ Blueprint वाले प्रोजेक्ट में भी काम करता है।

आपको क्या चाहिए

Unreal Engine
5.1 या नया, Windows, Mac या Linux पर। सिर्फ़ Blueprint वाले प्रोजेक्ट भी ठीक हैं।
आपका मेश
.fbx, .glb या .gltf फ़ाइल से इंपोर्ट किया गया static या skeletal mesh, 50 MB तक। AFK AI को वही ओरिजिनल फ़ाइल मिलती है।
afk.ai अकाउंट
मुफ़्त, Google से। हर rig महीने के लिए आपके अकाउंट के rig में से एक लेता है, ठीक afk.ai/rig की तरह।
इंटरनेट
Rigging afk.ai के सर्वर पर चलती है।

प्लगइन इंस्टॉल करें

  1. Unreal Engine प्लगइन पेज से प्लगइन डाउनलोड करें और उसे अनज़िप करें। आपको AFKAI नाम का फ़ोल्डर मिलता है।
  2. उसे अपने प्रोजेक्ट के Plugins फ़ोल्डर में, .uproject फ़ाइल के बगल में रखें: MyGame/Plugins/AFKAI/AFKAI.uplugin। अगर Plugins फ़ोल्डर नहीं है, तो बना लें।
  3. प्रोजेक्ट खोलें, या रीस्टार्ट करें। प्लगइन Unreal के साथ आने वाले दो प्लगइन चालू करता है, Python Editor Script Plugin और Editor Scripting Utilities। अगर Unreal रीस्टार्ट करने को कहे, तो हाँ कहें।

एडिटर के मेनू बार में एक AFK AI मेनू दिखता है। इसे हर प्रोजेक्ट में पाना हो, तो फ़ोल्डर को अपने Unreal इंस्टॉल में Engine/Plugins/Marketplace/AFKAI में रखें, फिर हर प्रोजेक्ट में Edit > Plugins से इसे चालू करें।

साइन इन करें और rig करें

  1. AFK AI > Sign in... चुनें। आपके ब्राउज़र में afk.ai खुलता है; Google से साइन इन करें, फिर Unreal में लौट आएँ। AFK AI मेनू अब आपका ईमेल दिखाता है और यह भी कि इस महीने आपके कितने rig बचे हैं।
  2. Content Browser में मेश पर राइट-क्लिक करें और Rig with AFK AI चुनें। (या उसे चुनें और AFK AI > Rig the selected mesh... चुनें।)
  3. एक छोटी विंडो Body type (Human, या वह जानवर या क्रिएचर जो वह है), Animations (All animations, या सिर्फ़ स्केलेटन के लिए Rig only) और Facing (इसे Auto पर ही रहने दें) पूछती है। उसका टाइटल बताता है कि इसमें आपका एक rig लगेगा। OK पर क्लिक करें।
  4. काम करते रहें। AFK AI मेनू प्रोग्रेस दिखाता है, और Output Log भी, "AFK AI" से शुरू होने वाली लाइनों में।

अगर ब्राउज़र Unreal तक वापस नहीं पहुँच पाता (फ़ायरवॉल की वजह से, या Unreal किसी दूसरे कंप्यूटर पर हो), तो afk.ai पेज एक साइन-इन कोड दिखाता है। AFK AI > I have a sign-in code... चुनें, कोड पेस्ट करें और OK पर क्लिक करें।

आपको क्या मिलता है

  • Skeletal Mesh: Hero_rigged, ओरिजिनल वाले फ़ोल्डर में ही, आपके लिए चुना हुआ। ओरिजिनल मेश को छुआ नहीं जाता।
  • Skeleton: बॉडी टाइप के लिए बना। इंसान को 66 बोन्स मिलती हैं, हर उँगली में तीन जॉइंट्स के साथ, जिनके नाम Unreal के अपने mannequin की बोन्स पर रखे गए हैं: pelvis, spine_01, clavicle_l, upperarm_l, thigh_l वगैरह।
  • Physics Asset: इंपोर्ट के समय बनता है, ragdoll और collision के लिए।
  • एनिमेशन: हर एनिमेशन का एक Animation Sequence। ह्यूमनॉइड के लिए 593 तक: idle, walk, jog, sprint, jump, dodge, तलवार, ढाल, धनुष और पिस्तौल वाली हरकतें, डांस, चोट लगना और मरना। मुफ़्त अकाउंट को मुफ़्त वाले मिलते हैं, और प्लान बाकी सब जोड़ देता है।
  • FBX: Hero_rigged.fbx, ओरिजिनल सोर्स फ़ाइल के बगल में सेव होती है, या अगर वहाँ लिखा न जा सके तो आपके प्रोजेक्ट के Saved/AFK AI फ़ोल्डर में। फिर से rig करें तो Hero_rigged_2 मिलता है: कुछ भी ओवरराइट नहीं होता।

किसी भी इंपोर्ट की तरह, नए एसेट तब तक डिस्क पर सेव नहीं होते जब तक आप उन्हें सेव न करें: File > Save All।

T-पोज़ में एनीमे कैरेक्टर, afk.ai के लगाए जॉइंट्स बिंदुओं के रूप में, उँगलियों तक
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (दाईं ओर भी यही)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (दाईं ओर भी यही)
ह्यूमनॉइड स्केलेटन जो हर afk.ai रिग को मिलता है: 66 बोन्स, हर उँगली और अँगूठे में तीन जॉइंट्स, और नाम वैसे ही जैसे Unreal Engine के मैनिकिन में हैं।

बिना कोड के उसे चलते देखें

Hero_rigged को लेवल में ड्रैग करें। उसके Details पैनल में, Animation के नीचे, Animation Mode को Use Animation Asset पर सेट करें, Anim to Play में कोई एनिमेशन चुनें (मान लीजिए Walk) और Looping चालू रखें। Play दबाएँ, या बस व्यूपोर्ट में देखें।

हर एनिमेशन जल्दी से जाँचने के लिए किसी भी Animation Sequence पर डबल-क्लिक करें: एनिमेशन एडिटर खुलता है और उसे कैरेक्टर पर चलाता है।

प्लेयर कैरेक्टर के लिए Animation Blueprint

क्लासिक सेटअप: रुका हो तो idle, फिर walk, और रफ़्तार बढ़ने पर jog।

  1. Hero_rigged पर राइट-क्लिक करें और Create > Anim Blueprint चुनें। उसका नाम ABP_Hero रखें।
  2. उसके Event Graph में Speed नाम का float वेरिएबल जोड़ें। Event Blueprint Update Animation से Try Get Pawn Owner कॉल करें, उसे Is Valid से जाँचें, फिर Get Velocity, फिर Vector Length XY, और Speed को उस पर सेट करें।
  3. AnimGraph में राइट-क्लिक करें और Add New State Machine चुनें, उसका नाम Locomotion रखें, और उसे Output Pose से जोड़ें।
  4. उसके अंदर तीन स्टेट बनाएँ, Idle, Walk और Jog, और Asset Browser से Idle_A, Walk और Jog एनिमेशन हर एक में ड्रैग करें, उसके Output Animation Pose से जोड़कर।
  5. उनके बीच दोनों तरफ़ transition बनाएँ, Speed पर नियमों के साथ, सेंटीमीटर प्रति सेकंड में: Speed > 10 होने पर Idle से Walk, Speed > 300 होने पर Walk से Jog, और नीचे गिरने पर उल्टी दिशा में वापस।
  6. अपने Character Blueprint में Mesh कंपोनेंट चुनें, Skeletal Mesh Asset को Hero_rigged पर और Anim Class को ABP_Hero पर सेट करें। उसे कैप्सूल के नीचे तक खिसकाएँ और नीले तीर की ओर घुमाएँ, जैसे टेम्पलेट का mannequin है।

C++ से शुरू करना पसंद है? वही बात, सबसे छोटे रूप में: गेम शुरू होने पर एक लूप होने वाला एनिमेशन चलाएँ।

// HeroCharacter.h
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Animation")
TObjectPtr<UAnimSequence> IdleAnimation;

// HeroCharacter.cpp
#include "Animation/AnimSequence.h"

void AHeroCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    if (IdleAnimation)
    {
        GetMesh()->PlayAnimation(IdleAnimation, /*bLooping=*/ true);
    }
}
EntryIdle_A↓ Speed > 10↑ Speed < 10Walk↓ Speed > 300↑ Speed < 300Jog
चित्र: Locomotion स्टेट मशीन। हर स्टेट एक एनिमेशन चलाती है, और Speed, सेंटीमीटर प्रति सेकंड में, तय करती है कि कौन-सी स्टेट चले।

Root motion, थोड़े Python के साथ

कुछ एनिमेशन कैरेक्टर को खुद आगे बढ़ाते हैं: उनके नाम _RM पर खत्म होते हैं, जैसे Roll_RM, Dodge_left_RM या Sword_Dash_RM। बाकी अपनी जगह पर चलते हैं। Unreal में root motion हर एनिमेशन के लिए अलग से चालू करना पड़ता है, और प्लगइन ने Unreal का Python पहले ही चालू कर दिया है, इसलिए कुछ लाइनें सबको एक साथ चालू कर देती हैं। इसे Output Log की कमांड लाइन में पेस्ट करें, उसे Cmd से Python पर स्विच करके:

import unreal

folder = "/Game/Characters"  # the folder Hero_rigged is in
for path in unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(folder, recursive=False):
    anim = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path)
    if isinstance(anim, unreal.AnimSequence) and anim.get_name().endswith("_RM"):
        anim.set_editor_property("enable_root_motion", True)
        unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(anim)
        unreal.log("Root motion on: " + anim.get_name())

फिर, अगर आप उन्हें state machine में चलाते हैं, तो ABP_Hero के Class Defaults में Root Motion Mode को Root Motion from Everything पर सेट करें, या उन्हें montage के रूप में चलाएँ।

UE5 mannequin पर और उससे retarget करें

स्केलेटन की बोन्स के नाम mannequin वाले हैं, इसलिए Unreal का retargeter उन्हें बहुत कम या बिना किसी मदद के मिला लेता है। यह दोनों तरफ़ काम करता है: Third Person टेम्पलेट के एनिमेशन आपके कैरेक्टर पर, या afk.ai के एनिमेशन Manny और Quinn पर।

Unreal 5.4 और नए वर्शन में:

  1. किसी एनिमेशन पर राइट-क्लिक करें, जैसे टेम्पलेट के किसी एनिमेशन पर, और Retarget Animations चुनें (नए वर्शन में Retarget Animation Assets)।
  2. Target Preview Mesh को Hero_rigged पर सेट करें। सोर्स वह मेश है जिसके साथ एनिमेशन आया था।
  3. Auto Generate Retargeter चालू रहने दें: Unreal IK Rigs और IK Retargeter खुद बना लेता है।
  4. जो एनिमेशन चाहिए उन पर टिक करें, Export Animations पर क्लिक करें, फ़ोल्डर चुनें और Export पर क्लिक करें।

Hero_rigged के एनिमेशन mannequin पर डालने के लिए सोर्स और टारगेट की अदला-बदली करें। 5.1 से 5.3 में हर स्केलेटन के लिए एक IK Rig और उनके बीच एक IK Retargeter बनाएँ, फिर retargeter का Export Selected Animations इस्तेमाल करें। दोनों ही तरीकों में, भरोसा करने से पहले कुछ नतीजे चलाकर देख लें, खासकर हाथ।

क्रिएचर और प्रॉप्स

वही राइट-क्लिक ड्रैगन, घोड़ा, डायनासोर, मकड़ी या शार्क को भी rig करता है: विकल्प वाली विंडो में उसका बॉडी टाइप चुनें। हर एक को उसकी बॉडी के लिए बना स्केलेटन और उस स्केलेटन के लिए बने एनिमेशन मिलते हैं, जैसे पंख फड़फड़ाना, सरपट दौड़ना, दहाड़ना या तैरना, इसलिए ओपन-वर्ल्ड गेम के जंगली जानवरों के लिए किसी rigger की ज़रूरत नहीं। प्रॉप्स को Object टाइप मिलता है: pickup और दरवाज़ों के लिए उछलना, घूमना, डोलना और दबना-फैलना। जानवरों वाली गाइड हर बॉडी टाइप और उसके एनिमेशन की लिस्ट देती है।

  • ड्रैगन
  • चार पैरों वाला
  • खुर वाला
  • डायनासोर
  • मकड़ी
  • मछली
बाकी बॉडी टाइप में से छह, afk.ai/rig पर रिग किए हुए और अपने-अपने एनिमेशन चलाते हुए।

rig किसे गिना जाता है

AFK AI तक पहुँचने वाला हर rig इस महीने के rig में से एक लेता है, ठीक afk.ai/rig पर और दूसरे AFK AI प्लगइन की तरह। Stop waiting सिर्फ़ Unreal का इंतज़ार रोकता है: rig चलता रहता है और फिर भी गिना जाता है। जो rig फ़ेल हो जाए, वह नहीं गिना जाता, और मैसेज बताता है कि क्यों। AFK AI मेनू दिखाता है कि कितने rig बचे हैं; जब एक भी न बचे, तो See plans afk.ai के प्लान खोलता है।

कुछ गड़बड़ हो तो

AFK AI मेनू नहीं है
Edit > Plugins में जाँचें कि AFK AI और Python Editor Script Plugin चालू हैं, फिर रीस्टार्ट करें। अगर कुछ और गड़बड़ है, तो Output Log में "AFK AI couldn't start" और उसकी वजह लिखी होती है।
"has no source file recorded"
या "was imported from a .obj file": AFK AI को ओरिजिनल .fbx, .glb या .gltf चाहिए। मॉडल को इनमें से किसी एक में एक्सपोर्ट करें, उसे इंपोर्ट करें, और उसे rig करें।
"Couldn't find Hero's source file"
इंपोर्ट के बाद फ़ाइल की जगह बदल गई। मेश पर राइट-क्लिक करें, Reimport With New File चुनें, फ़ाइल को उसकी मौजूदा जगह से चुनें, और फिर से rig करें।
"Unreal didn't import it as a skeletal mesh"
Rig ठीक हुआ, और FBX वहाँ सेव है जहाँ मैसेज बताता है। उसे Content Browser में ड्रैग करें और उसके एनिमेशन के साथ Skeletal Mesh के रूप में इंपोर्ट करें। Unreal 5.5 और नए वर्शन के नए importer के साथ ऐसा हो सकता है।
"Couldn't make a secure connection to AFK AI"
कोई प्रॉक्सी, एंटीवायरस या कंपनी का फ़ायरवॉल बीच में है। कोई दूसरा नेटवर्क आज़माएँ।
rig फ़ेल हो गया
मैसेज पढ़ें। आम तौर पर दूसरा बॉडी टाइप चुनने से, या मॉडल को सीधा खड़ा और आगे की ओर मुँह किए रखने से, बात बन जाती है।

सवाल

क्या Unreal Engine 5 खुद कैरेक्टर auto-rig कर सकता है?

static mesh को नहीं। Unreal पहले से मौजूद स्केलेटन के बीच एनिमेशन retarget कर सकता है, और उसमें हाथ से स्केलेटन बनाने और एडिट करने के टूल हैं, लेकिन ऐसा कुछ नहीं जो आपके लिए मेश rig कर दे। AFK AI प्लगइन यही हिस्सा करता है: वह static mesh को skin weights और एनिमेशन वाले स्केलेटल मेश में बदल देता है, और आगे का काम Unreal संभालता है।

क्या C++ या Visual Studio चाहिए?

नहीं। प्लगइन Python है, जिसे Unreal खुद चलाता है, और कुछ भी कंपाइल नहीं करना पड़ता, इसलिए यह सिर्फ़ Blueprint वाले प्रोजेक्ट में भी काम करता है। ऊपर वाला C++ सिर्फ़ उन प्रोजेक्ट के लिए है जो पहले से C++ इस्तेमाल करते हैं।

यह Unreal Engine के किन वर्शन में काम करता है?

Unreal Engine 5.1 और नए वर्शन में, Windows, Mac और Linux पर।

क्या .obj से इंपोर्ट किया हुआ मॉडल rig हो सकता है?

सीधे नहीं: प्लगइन मेश की ओरिजिनल सोर्स फ़ाइल भेजता है, और वह .fbx, .glb या .gltf लेता है। अपने 3D ऐप से मॉडल को इनमें से किसी एक में एक्सपोर्ट करें, उसे इंपोर्ट करें, और उसे rig करें।

क्या यह UE5 mannequin के एनिमेशन के साथ काम करेगा?

हाँ। बोन्स के नाम mannequin वाले हैं, इसलिए retargeter उन्हें बहुत कम या बिना सेटअप के, दोनों दिशाओं में मिला लेता है। ऊपर "UE5 mannequin पर और उससे retarget करें" देखें।

क्या rig किया हुआ कैरेक्टर बेचे जाने वाले गेम में इस्तेमाल हो सकता है?

हाँ। स्केलेटन और एनिमेशन CC0 हैं, और आपका मॉडल आपका ही रहता है।

rig की हुई फ़ाइल कहाँ है, अगर उसे किसी दूसरे ऐप में चाहिए?

Hero_rigged.fbx ओरिजिनल सोर्स फ़ाइल के बगल में, या आपके प्रोजेक्ट के Saved/AFK AI फ़ोल्डर में सेव होती है। यह Blender, Maya और FBX पढ़ने वाले किसी भी ऐप में खुलती है, एनिमेशन समेत।

क्या Unity या Blender के लिए भी प्लगइन है?

हाँ। Unity और Blender की गाइड देखें, और सभी नौ ऐप के लिए हर AFK AI प्लगइन का ओवरव्यू।

अपना मॉडल रिग और एनिमेट करें

AI उसे आपके ब्राउज़र में रिग करता है, फिर उस पर सैकड़ों एनिमेशन चलते हैं। किसी भी इंजन के लिए एक GLB डाउनलोड करें।

मॉडल रिग करें

और गाइड

कैसे करें

Blender में कैरेक्टर auto-rig करें: मुफ़्त AFK AI ऐड-ऑन

अपना मॉडल चुनें, Rig पर क्लिक करें, और करीब एक मिनट बाद एनिमेशन के साथ उसकी rig की हुई कॉपी उसके बगल में खड़ी होती है, Blender 4.2 और नए वर्शन में।

कैसे करें

Unity के अंदर कोई भी 3D मॉडल auto-rig करें: Humanoid के लिए तैयार, एनिमेशन क्लिप के साथ

Project विंडो में मॉडल चुनें और Rig पर क्लिक करें। एक मिनट बाद उसके बगल में rig की हुई FBX होती है, Humanoid के रूप में सेट, हर एनिमेशन एक क्लिप के रूप में।

तुलना

नौ 3D ऐप और गेम इंजन के लिए auto-rig प्लगइन: Blender, Maya, Unity, Unreal और भी

नौ ऐप में से हर एक के लिए एक AFK AI प्लगइन। मॉडल चुनें, Rig पर क्लिक करें, और करीब एक मिनट बाद वह rig और एनिमेट होकर आपके सीन या प्रोजेक्ट में लौट आता है।