PoradnikiInstrukcja8 min czytania
Automatyczny rigging postaci w Unreal Engine 5: Od static mesha do animowanego skeletal mesha
Kliknij siatkę prawym przyciskiem, wybierz Rig with AFK AI, a minutę później w tym samym folderze jest skeletal mesh ze szkieletem, physics assetem i animacjami.
Hero · Static Mesh
AFK AI
Rig with AFK AI
Edit… · Duplicate · Rename …
- HeroStatic Mesh
- Hero_riggedSkeletal Mesh
- Hero_rigged_SkeletonSkeleton
- Hero_rigged_PhysicsAssetPhysics Asset
- …_Idle_AAnimation Sequence
- …_WalkAnimation Sequence
- …_JogAnimation Sequence
- …
Unreal Engine potrafi pięknie animować postać, ale nie zrobi jej rigu. Static mesh z programu do rzeźbienia albo z paczki z marketplace'u nie ma szkieletu ani wag, więc zwykle trzeba iść okrężną drogą: wyeksportować go, dodać rig w Blenderze albo Mixamo, zaimportować z powrotem jako skeletal mesh, a potem szukać pasujących animacji.
Wtyczka AFK AI pozwala ominąć ten objazd. Kliknij siatkę prawym przyciskiem w Content Browserze i wybierz Rig with AFK AI. Mniej więcej minutę później w tym samym folderze leży skeletal mesh o nazwie Hero_rigged, ze szkieletem, physics assetem i animacjami, gotowy do Animation Blueprintu. Nie ma C++ do kompilowania, więc wtyczka działa też w projektach opartych wyłącznie na Blueprintach.
Czego potrzebujesz
- Unreal Engine
- 5.1 lub nowszy, na Windows, Macu albo Linuksie. Projekty oparte wyłącznie na Blueprintach też są w porządku.
- Twoja siatka
- Static albo skeletal mesh zaimportowany z pliku
.fbx,.glblub.gltf, do 50 MB. AFK AI dostaje ten oryginalny plik. - Konto afk.ai
- Darmowe, przez Google. Każdy rig zużywa jedno z miesięcznych rigowań na koncie, tak samo jak na afk.ai/rig.
- Internet
- Rigging odbywa się na serwerach afk.ai.
Instalacja wtyczki
- Pobierz wtyczkę ze strony wtyczki do Unreal Engine i rozpakuj ją. Dostaniesz folder o nazwie
AFKAI. - Włóż go do folderu
Pluginsprojektu, obok pliku.uproject:MyGame/Plugins/AFKAI/AFKAI.uplugin. Jeśli folderuPluginsnie ma, utwórz go. - Otwórz projekt albo uruchom go ponownie. Wtyczka włącza dwie wtyczki dostarczane z Unrealem: Python Editor Script Plugin i Editor Scripting Utilities. Jeśli Unreal poprosi o restart, zgódź się.
Na pasku menu edytora pojawi się menu AFK AI. Żeby zamiast tego mieć wtyczkę w każdym projekcie, włóż folder do Engine/Plugins/Marketplace/AFKAI w instalacji Unreala, a potem włącz ją osobno w każdym projekcie w Edit > Plugins.
Logowanie i rigowanie
- Wybierz AFK AI > Sign in.... Przeglądarka otworzy afk.ai; zaloguj się przez Google i wróć do Unreala. Menu AFK AI pokazuje teraz twój e-mail i liczbę rigowań, które zostały ci w tym miesiącu.
- W Content Browserze kliknij siatkę prawym przyciskiem i wybierz Rig with AFK AI. (Możesz też ją zaznaczyć i wybrać AFK AI > Rig the selected mesh....)
- Małe okno zapyta o Body type (Human albo konkretne zwierzę lub stworzenie), Animations (All animations albo Rig only, jeśli chcesz tylko szkielet) i Facing (zostaw na Auto). Jego tytuł przypomina, że zużywa ono jedno z twoich rigowań. Kliknij OK.
- Pracuj dalej. Postęp widać w menu AFK AI i w Output Logu, w wierszach zaczynających się od „AFK AI”.
Jeśli przeglądarka nie może wrócić do Unreala (blokuje ją zapora albo Unreal działa na innym komputerze), strona afk.ai pokaże kod logowania. Wybierz AFK AI > I have a sign-in code..., wklej go i kliknij OK.
Co dostajesz
- Skeletal Mesh:
Hero_rigged, w tym samym folderze co oryginał, od razu zaznaczony. Oryginalna siatka pozostaje nietknięta. - Skeleton: przygotowany dla typu budowy. Człowiek dostaje 66 kości z trzema stawami w każdym palcu, nazwanych tak jak kości manekina Unreala: pelvis, spine_01, clavicle_l, upperarm_l, thigh_l i tak dalej.
- Physics Asset: tworzony podczas importu, do ragdolli i kolizji.
- Animacje: jedna Animation Sequence na animację. Humanoid dostaje ich nawet 593: idle, chody, trucht, sprinty, skoki, uniki, ruchy z mieczem, tarczą, łukiem i pistoletem, tańce, trafienia i śmierci. Darmowe konto dostaje te darmowe, a plan dodaje resztę.
- FBX:
Hero_rigged.fbx, zapisany obok oryginalnego pliku źródłowego albo w folderzeSaved/AFK AIprojektu, jeśli tam nie da się zapisać. Kolejny rig daHero_rigged_2: nic nie zostaje nadpisane.
Jak przy każdym imporcie, nowe assety trafiają na dysk dopiero, gdy je zapiszesz: File > Save All.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (to samo po prawej) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (to samo po prawej)Ruch bez ani jednej linijki kodu
Przeciągnij Hero_rigged na poziom. W jego panelu Details, w sekcji Animation, ustaw Animation Mode na Use Animation Asset, wybierz animację w Anim to Play (na przykład Walk) i zostaw włączone Looping. Naciśnij Play albo po prostu patrz na viewport.
Żeby szybko sprawdzić wszystkie animacje, kliknij dwukrotnie dowolną Animation Sequence: otworzy się edytor animacji i odtworzy ją na postaci.
Animation Blueprint dla postaci gracza
Klasyczny układ: idle w bezruchu, chód, a potem trucht, gdy postać przyspiesza.
- Kliknij
Hero_riggedprawym przyciskiem i wybierz Create > Anim Blueprint. Nazwij goABP_Hero. - W jego Event Graph dodaj zmienną typu float o nazwie
Speed. Z Event Blueprint Update Animation wywołaj Try Get Pawn Owner, sprawdź wynik przez Is Valid, potem Get Velocity, następnie Vector Length XY, i przypisz wynik doSpeed. - W AnimGraph kliknij prawym przyciskiem i wybierz Add New State Machine, nazwij ją
Locomotioni podłącz do Output Pose. - W środku utwórz trzy stany, Idle, Walk i Jog, i przeciągnij do nich z Asset Browsera odpowiednio animacje Idle_A, Walk i Jog, podłączone do Output Animation Pose każdego stanu.
- Narysuj przejścia między nimi w obie strony, z regułami opartymi na
Speedw centymetrach na sekundę: z Idle do Walk, gdy Speed > 10, z Walk do Jog, gdy Speed > 300, i z powrotem, gdy spadnie poniżej. - W Character Blueprincie zaznacz komponent Mesh, ustaw Skeletal Mesh Asset na
Hero_rigged, a Anim Class naABP_Hero. Przesuń go w dół do podstawy kapsuły i obróć przodem w stronę niebieskiej strzałki, tak jak manekin z szablonu.
Wolisz zacząć od C++? Ta sama idea w najmniejszej wersji: odtwórz jedną zapętloną animację na starcie gry.
// HeroCharacter.h
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Animation")
TObjectPtr<UAnimSequence> IdleAnimation;
// HeroCharacter.cpp
#include "Animation/AnimSequence.h"
void AHeroCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (IdleAnimation)
{
GetMesh()->PlayAnimation(IdleAnimation, /*bLooping=*/ true);
}
}Root motion i trochę Pythona
Niektóre animacje same przesuwają postać do przodu: ich nazwy kończą się na _RM, jak Roll_RM, Dodge_left_RM czy Sword_Dash_RM. Pozostałe odtwarzają się w miejscu. Unreal wymaga włączenia root motion osobno dla każdej animacji, a wtyczka już włączyła Pythona w Unrealu, więc kilka linijek załatwia wszystkie naraz. Wklej to w wiersz poleceń Output Logu, przełączony z Cmd na Python:
import unreal
folder = "/Game/Characters" # the folder Hero_rigged is in
for path in unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(folder, recursive=False):
anim = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path)
if isinstance(anim, unreal.AnimSequence) and anim.get_name().endswith("_RM"):
anim.set_editor_property("enable_root_motion", True)
unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(anim)
unreal.log("Root motion on: " + anim.get_name())Potem w Class Defaults ABP_Hero ustaw Root Motion Mode na Root Motion from Everything, jeśli odtwarzasz je w maszynie stanów, albo odtwarzaj je jako montaże.
Retargeting z manekinem UE5 i na niego
Kości szkieletu mają nazwy jak u manekina, więc retargeter Unreala dopasowuje je niemal albo całkiem bez pomocy. Działa to w obie strony: animacje z szablonu Third Person na twojej postaci albo animacje afk.ai na Mannym i Quinn.
W Unrealu 5.4 i nowszych:
- Kliknij animację prawym przyciskiem, na przykład jedną z szablonu, i wybierz Retarget Animations (w najnowszych wersjach Retarget Animation Assets).
- Ustaw Target Preview Mesh na
Hero_rigged. Źródłem jest siatka, z którą przyszła animacja. - Zostaw włączone Auto Generate Retargeter: Unreal sam utworzy IK Rigi i IK Retargeter.
- Zaznacz animacje, które chcesz, kliknij Export Animations, wybierz folder i kliknij Export.
Zamień źródło z celem, żeby przenieść animacje Hero_rigged na manekina. W wersjach od 5.1 do 5.3 utwórz IK Rig dla każdego szkieletu i IK Retargeter między nimi, a potem użyj Export Selected Animations w retargeterze. Tak czy inaczej, obejrzyj kilka wyników, zanim zaczniesz na nich polegać, zwłaszcza dłonie.
Stworzenia i rekwizyty
Tym samym kliknięciem prawym przyciskiem dodasz rig do smoka, konia, dinozaura, pająka albo rekina: wystarczy wybrać typ budowy w oknie opcji. Każdy dostaje szkielet przygotowany dla jego ciała i animacje przygotowane dla tego szkieletu, takie jak machanie skrzydłami, galop, ryk czy pływanie, więc fauna w grze z otwartym światem nie wymaga ręcznego riggingu. Rekwizyty dostają typ Object: podskoki, obroty, chybotanie i zgniatanie dla znajdziek i drzwi. Poradnik o zwierzętach wymienia wszystkie typy budowy i ich animacje.
- Smok
- Czworonóg
- Kopytny
- Dinozaur
- Pająk
- Ryba
Co liczy się jako rigowanie
Każdy rig, który dotrze do AFK AI, zużywa jedno z rigowań w tym miesiącu, tak samo jak na afk.ai/rig i w innych wtyczkach AFK AI. Stop waiting przerywa tylko czekanie w Unrealu: rigowanie trwa dalej i nadal się liczy. Nieudany rig się nie liczy, a komunikat podaje powód. Menu AFK AI pokazuje, ile rigowań zostało; gdy się skończą, See plans otwiera plany afk.ai.
Gdy coś pójdzie nie tak
- Nie ma menu AFK AI
- W Edit > Plugins sprawdź, czy AFK AI i Python Editor Script Plugin są włączone, a potem uruchom edytor ponownie. Jeśli problem jest inny, Output Log pokaże „AFK AI couldn't start” z przyczyną.
- „has no source file recorded”
- Albo „was imported from a .obj file”: AFK AI potrzebuje oryginalnego
.fbx,.glblub.gltf. Wyeksportuj model w jednym z tych formatów, zaimportuj go i dodaj rig do niego. - „Couldn't find Hero's source file”
- Plik przeniesiono po imporcie. Kliknij siatkę prawym przyciskiem, wybierz Reimport With New File, wskaż plik w nowym miejscu i zrób rig ponownie.
- „Unreal didn't import it as a skeletal mesh”
- Rig się udał, a FBX jest zapisany tam, gdzie mówi komunikat. Przeciągnij go do Content Browsera i zaimportuj jako Skeletal Mesh z animacjami. Może się to zdarzyć z nowszym importerem w Unrealu 5.5 i nowszych.
- „Couldn't make a secure connection to AFK AI”
- Przeszkadza proxy, antywirus albo firmowa zapora. Spróbuj w innej sieci.
- Rig się nie udał
- Przeczytaj komunikat. Zwykle pomaga inny typ budowy albo model ustawiony prosto i zwrócony przodem.
Pytania
Czy Unreal Engine 5 sam potrafi zrobić automatyczny rig postaci?
Nie ze static mesha. Unreal potrafi przenosić animacje między istniejącymi szkieletami i ma narzędzia do ręcznego budowania i edytowania szkieletów, ale nic, co samo dodałoby rig do siatki. Tę część robi wtyczka AFK AI: zamienia static mesh w skeletal mesh z wagami i animacjami, a dalej przejmuje Unreal.
Czy potrzebuję C++ albo Visual Studio?
Nie. Wtyczka to Python, który Unreal uruchamia sam, bez kompilowania, więc działa w projektach opartych wyłącznie na Blueprintach. Kod C++ powyżej jest tylko dla projektów, które już go używają.
W których wersjach Unreal Engine działa?
W Unreal Engine 5.1 i nowszych, na Windows, Macu i Linuksie.
Czy mogę dodać rig do modelu zaimportowanego z .obj?
Nie bezpośrednio: wtyczka wysyła oryginalny plik źródłowy siatki i przyjmuje .fbx, .glb lub .gltf. Wyeksportuj model do jednego z tych formatów w programie 3D, zaimportuj go i dodaj do niego rig.
Czy zadziała z animacjami manekina UE5?
Tak. Kości mają nazwy jak u manekina, więc retargeter dopasowuje je prawie bez konfiguracji, w obie strony. Zobacz sekcję „Retargeting z manekinem UE5 i na niego” powyżej.
Czy mogę użyć postaci z rigiem w grze, którą sprzedaję?
Tak. Szkielety i animacje są na licencji CC0, a twój model nadal należy do ciebie.
Gdzie jest plik z rigiem, jeśli chcę go użyć w innym programie?
Hero_rigged.fbx jest zapisany obok oryginalnego pliku źródłowego albo w folderze Saved/AFK AI projektu. Otworzysz go w Blenderze, Mayi i każdym programie, który czyta FBX, razem z animacjami.
Czy jest też wtyczka do Unity albo Blendera?
Tak. Zobacz poradniki do Unity i Blendera oraz przegląd wszystkich wtyczek AFK AI, który obejmuje wszystkie dziewięć programów.
Zrób rig i animuj swój model
AI robi jego rig w twojej przeglądarce, a potem odtwarza na nim setki animacji. Pobierz jeden plik GLB do dowolnego silnika.
Więcej poradników
Instrukcja
Automatyczny rigging postaci w Blenderze: darmowy dodatek AFK AI
Zaznacz model, kliknij Rig, a mniej więcej minutę później obok stanie kopia z rigiem i animacjami. Blender 4.2 i nowsze.
Instrukcja
Automatyczny rigging dowolnego modelu 3D w Unity: gotowy jako Humanoid, z klipami animacji
Wybierz model w oknie Project i kliknij Rig. Minutę później obok stanie FBX z rigiem, ustawiony jako Humanoid, z każdą animacją jako klipem.
Porównanie
Wtyczki do automatycznego riggingu dla dziewięciu programów 3D i silników gier: Blender, Maya, Unity, Unreal i inne
Jedna wtyczka AFK AI dla każdego z dziewięciu programów. Zaznacz model, kliknij Rig, a mniej więcej minutę później wróci do sceny lub projektu z rigiem i animacjami.