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Charaktere in Unreal Engine 5 automatisch riggen – vom Static Mesh zum animierten Skeletal Mesh

Rechtsklick auf ein Mesh, Rig with AFK AI wählen, und eine Minute später liegt ein Skeletal Mesh mit Skelett, Physics Asset und Animationen im selben Ordner.

Content Browser › Hero

Hero · Static Mesh

AFK AI

Rig with AFK AI

Edit… · Duplicate · Rename …

Content Browser › /Game/Characters
  • HeroStatic Mesh
  • Hero_riggedSkeletal Mesh
  • Hero_rigged_SkeletonSkeleton
  • Hero_rigged_PhysicsAssetPhysics Asset
  • …_Idle_AAnimation Sequence
  • …_WalkAnimation Sequence
  • …_JogAnimation Sequence
  • …
Nach dem Plugin gezeichnet, kein Screenshot: Rig with AFK AI im Rechtsklickmenü eines Meshes und das Skeletal Mesh, das Skelett, das Physics Asset und die Animationen, die es neben dem Original anlegt.

Die Unreal Engine kann einen Charakter wunderbar animieren, riggen kann sie ihn aber nicht für dich. Ein Static Mesh aus einer Sculpting-App oder einem Marketplace-Paket hat weder Skelett noch Skin Weights. Der übliche Weg ist deshalb ein Umweg: exportieren, in Blender oder Mixamo riggen, als Skeletal Mesh wieder importieren und dann passende Animationen suchen.

Das Plugin von AFK AI erspart dir diesen Umweg. Klicke im Content Browser mit der rechten Maustaste auf das Mesh und wähle Rig with AFK AI. Etwa eine Minute später liegt ein Skeletal Mesh namens Hero_rigged im selben Ordner, mit Skelett, Physics Asset und Animationen, bereit für einen Animation Blueprint. Es muss kein C++ kompiliert werden, deshalb funktioniert das Plugin auch in reinen Blueprint-Projekten.

Was du brauchst

Unreal Engine
5.1 oder neuer, unter Windows, Mac oder Linux. Reine Blueprint-Projekte gehen auch.
Dein Mesh
Ein Static oder Skeletal Mesh, importiert aus einer .fbx-, .glb- oder .gltf-Datei bis 50 MB. AFK AI bekommt diese Originaldatei.
Ein afk.ai-Konto
Kostenlos, über Google. Jedes Rig verbraucht eines der Rigs, die dein Konto im Monat hat, genau wie auf afk.ai/rig.
Internet
Das Rigging läuft auf den Servern von afk.ai.

Das Plugin installieren

  1. Lade das Plugin von der Seite des Unreal-Plugins herunter und entpacke es. Du bekommst einen Ordner namens AFKAI.
  2. Leg ihn in den Plugins-Ordner deines Projekts, neben die .uproject-Datei: MyGame/Plugins/AFKAI/AFKAI.uplugin. Gibt es noch keinen Plugins-Ordner, leg einen an.
  3. Öffne das Projekt oder starte es neu. Das Plugin aktiviert zwei Plugins, die mit Unreal mitgeliefert werden: Python Editor Script Plugin und Editor Scripting Utilities. Fragt Unreal nach einem Neustart, bestätige ihn.

In der Menüleiste des Editors erscheint ein Menü AFK AI. Soll es stattdessen in jedem Projekt verfügbar sein, leg den Ordner in deiner Unreal-Installation unter Engine/Plugins/Marketplace/AFKAI ab und aktiviere ihn dann pro Projekt unter Edit > Plugins.

Anmelden und riggen

  1. Wähle AFK AI > Sign in.... Dein Browser öffnet afk.ai; melde dich mit Google an und wechsle dann zurück zu Unreal. Das Menü AFK AI zeigt jetzt deine E-Mail-Adresse und wie viele Rigs du diesen Monat noch hast.
  2. Klicke im Content Browser mit der rechten Maustaste auf das Mesh und wähle Rig with AFK AI. (Oder wähle es aus und nimm AFK AI > Rig the selected mesh....)
  3. Ein kleines Fenster fragt nach Body type (Human oder das Tier bzw. die Kreatur, um die es geht), Animations (All animations oder Rig only, wenn du nur das Skelett willst) und Facing (lass es auf Auto). In seinem Titel steht, dass dabei eines deiner Rigs verbraucht wird. Klicke auf OK.
  4. Arbeite einfach weiter. Den Fortschritt zeigen das Menü AFK AI und das Output Log, in Zeilen, die mit „AFK AI“ beginnen.

Findet der Browser nicht zurück zu Unreal (wegen einer Firewall, oder weil Unreal auf einem anderen Computer läuft), zeigt die Seite von afk.ai einen Anmeldecode an. Wähle AFK AI > I have a sign-in code..., füge den Code ein und klicke auf OK.

Was du bekommst

  • Skeletal Mesh: Hero_rigged, im selben Ordner wie das Original und schon für dich ausgewählt. Das Original-Mesh bleibt unangetastet.
  • Skeleton: passend zum Körpertyp gebaut. Ein Mensch bekommt 66 Bones mit drei Gelenken in jedem Finger, benannt nach den Bones von Unreals eigenem Mannequin: pelvis, spine_01, clavicle_l, upperarm_l, thigh_l und so weiter.
  • Physics Asset: beim Import erstellt, für Ragdolls und Kollisionen.
  • Animationen: eine Animation Sequence pro Animation. Für einen Humanoiden bis zu 593: Idles, Gehen, Joggen, Sprinten, Sprünge, Ausweichbewegungen, Bewegungen mit Schwert, Schild, Bogen und Pistole, Tänze, Trefferreaktionen und Sterbeanimationen. Mit einem kostenlosen Konto bekommst du die kostenlosen Animationen, ein Tarif schaltet den Rest frei.
  • Die FBX-Datei: Hero_rigged.fbx, gespeichert neben der ursprünglichen Quelldatei oder im Ordner Saved/AFK AI deines Projekts, falls sich dort nicht schreiben lässt. Riggst du noch einmal, bekommst du Hero_rigged_2: Überschrieben wird nichts.

Wie bei jedem Import landen die neuen Assets erst auf der Festplatte, wenn du sie speicherst: File > Save All.

Der Anime-Charakter in T-Pose. Punkte zeigen die von afk.ai platzierten Gelenke bis in die Finger
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (rechts genauso)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (rechts genauso)
Das humanoide Skelett, das jedes Rig von afk.ai bekommt: 66 Bones, davon drei pro Finger, Daumen eingeschlossen. Die Bones sind wie beim Mannequin der Unreal Engine benannt.

Bewegung sehen, ganz ohne Code

Ziehe Hero_rigged ins Level. Stelle in seinem Details-Panel unter Animation den Animation Mode auf Use Animation Asset, wähle unter Anim to Play eine Animation (etwa Walk) und lass Looping an. Drücke auf Play oder schau einfach im Viewport zu.

Um schnell alle Animationen durchzusehen, doppelklicke auf eine der Animation Sequences: Der Animationseditor öffnet sich und spielt sie auf dem Charakter ab.

Ein Animation Blueprint für einen Spielercharakter

Das klassische Setup: Idle im Stand, dann Gehen und schließlich Joggen, je schneller der Charakter wird.

  1. Klicke mit der rechten Maustaste auf Hero_rigged und wähle Create > Anim Blueprint. Nenne ihn ABP_Hero.
  2. Lege in seinem Event Graph eine Float-Variable namens Speed an. Rufe von Event Blueprint Update Animation aus Try Get Pawn Owner auf, prüfe das Ergebnis mit Is Valid, dann Get Velocity, dann Vector Length XY, und setze Speed auf diesen Wert.
  3. Klicke im AnimGraph mit der rechten Maustaste, wähle Add New State Machine, nenne sie Locomotion und verbinde sie mit Output Pose.
  4. Lege darin drei States an, Idle, Walk und Jog, und ziehe die Animationen Idle_A, Walk und Jog aus dem Asset Browser in den jeweiligen State, verbunden mit seiner Output Animation Pose.
  5. Zieh Transitions in beide Richtungen zwischen den States, mit Regeln auf Speed in Zentimetern pro Sekunde: von Idle zu Walk bei Speed > 10, von Walk zu Jog bei Speed > 300 und jeweils zurück, sobald der Wert darunter fällt.
  6. Wähle in deinem Character Blueprint die Komponente Mesh aus, setze Skeletal Mesh Asset auf Hero_rigged und Anim Class auf ABP_Hero. Verschiebe das Mesh an die Unterseite der Kapsel und dreh es in Richtung des blauen Pfeils, so wie das Mannequin der Vorlage.

Lieber mit C++ anfangen? Dieselbe Idee in ihrer kleinsten Form: beim Spielstart eine Animation in Schleife abspielen.

// HeroCharacter.h
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Animation")
TObjectPtr<UAnimSequence> IdleAnimation;

// HeroCharacter.cpp
#include "Animation/AnimSequence.h"

void AHeroCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    if (IdleAnimation)
    {
        GetMesh()->PlayAnimation(IdleAnimation, /*bLooping=*/ true);
    }
}
EntryIdle_A↓ Speed > 10↑ Speed < 10Walk↓ Speed > 300↑ Speed < 300Jog
Gezeichnet: die State Machine Locomotion. Jeder State spielt eine Animation ab, und Speed, in Zentimetern pro Sekunde, wechselt zwischen ihnen.

Root Motion, mit etwas Python

Einige Animationen bewegen den Charakter selbst nach vorn: Ihre Namen enden auf _RM, etwa Roll_RM, Dodge_left_RM oder Sword_Dash_RM. Die anderen spielen auf der Stelle. In Unreal muss Root Motion für jede Animation einzeln eingeschaltet werden. Weil das Plugin Unreals Python schon aktiviert hat, erledigen ein paar Zeilen das für alle auf einmal. Füge sie in die Kommandozeile des Output Logs ein, nachdem du sie von Cmd auf Python umgestellt hast:

import unreal

folder = "/Game/Characters"  # the folder Hero_rigged is in
for path in unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(folder, recursive=False):
    anim = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path)
    if isinstance(anim, unreal.AnimSequence) and anim.get_name().endswith("_RM"):
        anim.set_editor_property("enable_root_motion", True)
        unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(anim)
        unreal.log("Root motion on: " + anim.get_name())

Stelle dann in den Class Defaults von ABP_Hero den Root Motion Mode auf Root Motion from Everything, wenn du die Animationen in der State Machine abspielst – oder spiel sie als Montages ab.

Retargeting vom und zum UE5-Mannequin

Die Bones des Skeletts sind nach denen des Mannequins benannt, deshalb ordnet Unreals Retargeter sie mit wenig oder ganz ohne Nachhilfe zu. Das klappt in beide Richtungen: die Animationen der Third-Person-Vorlage auf deinem Charakter oder die Animationen von afk.ai auf Manny und Quinn.

In Unreal 5.4 und neuer:

  1. Klicke mit der rechten Maustaste auf eine Animation, zum Beispiel eine aus der Vorlage, und wähle Retarget Animations (in den neuesten Versionen Retarget Animation Assets).
  2. Setze Target Preview Mesh auf Hero_rigged. Die Quelle ist das Mesh, zu dem die Animation gehört.
  3. Lass Auto Generate Retargeter an: Unreal erstellt die IK Rigs und den IK Retargeter selbst.
  4. Hake die gewünschten Animationen an, klicke auf Export Animations, wähle einen Ordner und klicke auf Export.

Tausch Quelle und Ziel, um die Animationen von Hero_rigged auf das Mannequin zu übertragen. In 5.1 bis 5.3 legst du für jedes Skelett ein IK Rig und dazwischen einen IK Retargeter an und nutzt dann Export Selected Animations im Retargeter. So oder so: Spiel ein paar Ergebnisse durch, bevor du dich darauf verlässt, vor allem bei den Händen.

Kreaturen und Props

Mit demselben Rechtsklick riggst du einen Drachen, ein Pferd, einen Dinosaurier, eine Spinne oder einen Hai: Wähle im Optionsfenster einfach den passenden Körpertyp. Jeder bekommt ein Skelett, das zu seinem Körper passt, und Animationen, die für genau dieses Skelett gemacht sind, etwa Flügelschlagen, Galoppieren, Brüllen oder Schwimmen. Für die Tierwelt eines Open-World-Spiels brauchst du also keinen Rigger. Props bekommen den Typ Object: Hüpfen, Drehen, Wackeln und Stauchen für Pickups und Türen. Alle Körpertypen und ihre Animationen findest du im Guide zu Tieren.

  • Drache
  • Vierbeiner
  • Huftier
  • Dinosaurier
  • Spinne
  • Fisch
Sechs weitere Körpertypen, auf afk.ai/rig geriggt und mit ihren eigenen Animationen.

Was als Rig zählt

Jedes Rig, das AFK AI erreicht, verbraucht eines deiner Rigs für diesen Monat, genau wie auf afk.ai/rig und in den anderen Plugins von AFK AI. Stop waiting beendet nur das Warten in Unreal: Das Rig läuft weiter und zählt trotzdem. Ein fehlgeschlagenes Rig wird nicht gezählt, und die Meldung sagt dir, warum. Das Menü AFK AI zeigt, wie viele Rigs dir noch bleiben; sind keine mehr übrig, öffnet See plans die Tarife von afk.ai.

Wenn etwas schiefgeht

Kein Menü AFK AI
Prüfe unter Edit > Plugins, ob AFK AI und Python Editor Script Plugin aktiviert sind, und starte Unreal dann neu. Stimmt etwas anderes nicht, steht im Output Log „AFK AI couldn't start“ samt Grund.
„has no source file recorded“
Oder „was imported from a .obj file“: AFK AI braucht die ursprüngliche .fbx-, .glb- oder .gltf-Datei. Exportiere das Modell in eines dieser Formate, importiere es und rigge dann diese Version.
„Couldn't find Hero's source file“
Die Datei wurde nach dem Import verschoben. Klicke mit der rechten Maustaste auf das Mesh, wähle Reimport With New File, wähle die Datei an ihrem neuen Ort und rigge noch einmal.
„Unreal didn't import it as a skeletal mesh“
Das Rigging hat geklappt, und die FBX-Datei liegt dort, wo die Meldung angibt. Zieh sie in den Content Browser und importiere sie als Skeletal Mesh mit ihren Animationen. Das kann mit dem neueren Importer ab Unreal 5.5 passieren.
„Couldn't make a secure connection to AFK AI“
Ein Proxy, ein Virenscanner oder eine Firmen-Firewall steht im Weg. Versuch es in einem anderen Netzwerk.
Das Rigging ist fehlgeschlagen
Lies die Meldung. Meist hilft ein anderer Körpertyp oder ein Modell, das aufrecht steht und nach vorn schaut.

Fragen

Kann Unreal Engine 5 einen Charakter selbst automatisch riggen?

Ein Static Mesh nicht. Unreal kann Animationen zwischen bestehenden Skeletten übertragen und hat Werkzeuge, um Skelette von Hand zu bauen und zu bearbeiten, aber nichts, was ein Mesh für dich riggt. Diesen Teil übernimmt das Plugin von AFK AI: Es macht aus dem Static Mesh ein Skeletal Mesh mit Skin Weights und Animationen, und ab da geht es in Unreal weiter.

Brauche ich C++ oder Visual Studio?

Nein. Das Plugin ist in Python geschrieben, das Unreal selbst ausführt. Kompiliert werden muss nichts, deshalb funktioniert es auch in reinen Blueprint-Projekten. Das C++ oben ist nur für Projekte gedacht, die ohnehin damit arbeiten.

Mit welchen Versionen der Unreal Engine funktioniert es?

Mit Unreal Engine 5.1 und neuer, unter Windows, Mac und Linux.

Kann ich ein Modell riggen, das ich aus einer .obj-Datei importiert habe?

Nicht direkt: Das Plugin schickt die ursprüngliche Quelldatei des Meshs und nimmt .fbx, .glb oder .gltf. Exportiere das Modell aus deiner 3D-App in eines dieser Formate, importiere es und rigge dann diese Version.

Funktioniert es mit den Animationen des UE5-Mannequins?

Ja. Die Bones sind nach denen des Mannequins benannt, deshalb ordnet der Retargeter sie mit wenig oder ganz ohne Einrichtung zu, in beide Richtungen. Mehr dazu oben unter „Retargeting vom und zum UE5-Mannequin“.

Darf ich den geriggten Charakter in einem Spiel verwenden, das ich verkaufe?

Ja. Die Skelette und Animationen sind CC0, und dein Modell bleibt deins.

Wo ist die geriggte Datei, wenn ich sie in einer anderen App brauche?

Hero_rigged.fbx liegt neben der ursprünglichen Quelldatei oder im Ordner Saved/AFK AI deines Projekts. Sie lässt sich samt Animationen in Blender, Maya und jeder anderen App öffnen, die FBX liest.

Gibt es auch ein Plugin für Unity oder Blender?

Ja. Sieh dir die Guides für Unity und Blender an, und für alle neun Apps die Übersicht aller Plugins von AFK AI.

Rigge und animiere dein Modell

Eine KI riggt dein Modell im Browser. Danach kannst du Hunderte Animationen darauf abspielen. Lade alles als eine GLB-Datei herunter, die in jeder Engine läuft.

Modell riggen

Weitere Guides