HandleidingenStappenplan8 min leestijd
Een personage automatisch riggen in Unreal Engine 5: Van static mesh naar geanimeerde skeletal mesh
Klik met rechts op een mesh, kies Rig with AFK AI, en een minuut later staat er in dezelfde map een skeletal mesh met zijn skelet, physics asset en animaties.
Hero · Static Mesh
AFK AI
Rig with AFK AI
Edit… · Duplicate · Rename …
- HeroStatic Mesh
- Hero_riggedSkeletal Mesh
- Hero_rigged_SkeletonSkeleton
- Hero_rigged_PhysicsAssetPhysics Asset
- …_Idle_AAnimation Sequence
- …_WalkAnimation Sequence
- …_JogAnimation Sequence
- …
Unreal Engine kan een personage prachtig animeren, maar riggen doet het niet voor je. Een static mesh uit een sculptprogramma of een marketplace-pack heeft geen skelet en geen skin weights, dus de gebruikelijke route is een omweg: exporteren, riggen in Blender of Mixamo, terug importeren als skeletal mesh en dan animaties zoeken die passen.
De AFK AI-plugin slaat die omweg over. Klik met rechts op de mesh in de Content Browser en kies Rig with AFK AI. Ongeveer een minuut later staat er een skeletal mesh met de naam Hero_rigged in dezelfde map, met zijn skelet, zijn physics asset en zijn animaties, klaar voor een Animation Blueprint. Er valt geen C++ te compileren, dus het werkt ook in projecten met alleen Blueprints.
Wat je nodig hebt
- Unreal Engine
- 5.1 of nieuwer, op Windows, Mac of Linux. Projecten met alleen Blueprints zijn prima.
- Je mesh
- Een static of skeletal mesh, geïmporteerd uit een
.fbx-,.glb- of.gltf-bestand tot 50 MB. AFK AI krijgt dat originele bestand. - Een afk.ai-account
- Gratis, met Google. Elke rig kost een van de rigs van je account voor die maand, net als op afk.ai/rig.
- Internet
- Het riggen gebeurt op de servers van afk.ai.
De plugin installeren
- Download de plugin van de Unreal Engine-pluginpagina en pak hem uit. Je krijgt een map met de naam
AFKAI. - Zet die in de
Plugins-map van je project, naast het.uproject-bestand:MyGame/Plugins/AFKAI/AFKAI.uplugin. Maak dePlugins-map aan als die er nog niet is. - Open het project, of start het opnieuw. De plugin zet twee plugins aan die bij Unreal horen: Python Editor Script Plugin en Editor Scripting Utilities. Vraagt Unreal om opnieuw te starten, zeg dan ja.
Er verschijnt een AFK AI-menu in de menubalk van de editor. Wil je het in elk project hebben, zet de map dan in Engine/Plugins/Marketplace/AFKAI in je Unreal-installatie en zet de plugin per project aan via Edit > Plugins.
Inloggen en riggen
- Kies AFK AI > Sign in.... Je browser opent afk.ai; log in met Google en ga terug naar Unreal. Het AFK AI-menu toont nu je e-mailadres en hoeveel rigs je deze maand nog hebt.
- Klik in de Content Browser met rechts op de mesh en kies Rig with AFK AI. (Of selecteer hem en kies AFK AI > Rig the selected mesh....)
- Een klein venster vraagt naar het Body type (Human, of het dier of wezen dat het is), de Animations (All animations, of Rig only voor alleen het skelet) en Facing (laat dat op Auto staan). In de titel staat dat het een van je rigs kost. Klik op OK.
- Werk gewoon door. Het AFK AI-menu toont de voortgang, en de Output Log ook, op regels die beginnen met ‘AFK AI’.
Komt de browser niet terug bij Unreal (door een firewall, of omdat Unreal op een andere computer draait), dan toont de pagina van afk.ai een inlogcode. Kies AFK AI > I have a sign-in code..., plak de code en klik op OK.
Wat je krijgt
- Skeletal Mesh:
Hero_rigged, in dezelfde map als het origineel, al voor je geselecteerd. De originele mesh blijft onaangeroerd. - Skeleton: gemaakt voor het lichaamstype. Een mens krijgt 66 bones met drie gewrichten in elke vinger, genoemd naar de bones van Unreals eigen mannequin: pelvis, spine_01, clavicle_l, upperarm_l, thigh_l enzovoort.
- Physics Asset: wordt bij het importeren gemaakt, voor ragdolls en collision.
- Animaties: één Animation Sequence per animatie. Voor een humanoïde tot 593: idles, wandel-, jog- en sprintanimaties, sprongen, ontwijkingen, bewegingen met zwaard, schild, boog en pistool, dansjes, hitreacties en doodsanimaties. Met een gratis account krijg je de gratis animaties, en een pakket voegt de rest toe.
- De FBX:
Hero_rigged.fbx, opgeslagen naast het originele bronbestand, of in de mapSaved/AFK AIvan je project als daar niet geschreven kan worden. Rig je opnieuw, dan krijg jeHero_rigged_2: er wordt niets overschreven.
Zoals bij elke import staan de nieuwe assets pas op schijf als jij ze opslaat: File > Save All.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (rechts hetzelfde) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (rechts hetzelfde)Zie het bewegen, zonder code
Sleep Hero_rigged het level in. Zet in het Details-paneel onder Animation de Animation Mode op Use Animation Asset, kies een animatie bij Anim to Play (bijvoorbeeld Walk) en laat Looping aan staan. Druk op Play, of kijk gewoon in de viewport.
Wil je snel alle animaties bekijken, dubbelklik dan op een van de Animation Sequences: de animatie-editor opent en speelt hem af op het personage.
Een Animation Blueprint voor een spelerpersonage
De klassieke opzet: idle bij stilstand, dan walk, en jog naarmate het personage sneller gaat.
- Klik met rechts op
Hero_riggeden kies Create > Anim Blueprint. Noem hemABP_Hero. - Voeg in zijn Event Graph een float-variabele toe met de naam
Speed. Roep vanuit Event Blueprint Update Animation Try Get Pawn Owner aan, controleer het resultaat met Is Valid, neem dan Get Velocity en daarna Vector Length XY, en zetSpeedop die waarde. - Klik in de AnimGraph met rechts, kies Add New State Machine, noem hem
Locomotionen verbind hem met Output Pose. - Maak daarbinnen drie states, Idle, Walk en Jog, en sleep de animaties Idle_A, Walk en Jog vanuit de Asset Browser elk in hun eigen state, verbonden met de Output Animation Pose.
- Trek transitions in beide richtingen tussen de states, met regels op
Speedin centimeters per seconde: van Idle naar Walk als Speed > 10, van Walk naar Jog als Speed > 300, en weer terug als de snelheid daaronder zakt. - Selecteer in je Character Blueprint de component Mesh, zet Skeletal Mesh Asset op
Hero_riggeden Anim Class opABP_Hero. Schuif hem omlaag naar de onderkant van de capsule en draai hem zo dat hij in de richting van de blauwe pijl kijkt, net als de mannequin van de template.
Liever beginnen vanuit C++? Hetzelfde idee, zo klein mogelijk: speel één animatie in een loop af zodra het spel start.
// HeroCharacter.h
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Animation")
TObjectPtr<UAnimSequence> IdleAnimation;
// HeroCharacter.cpp
#include "Animation/AnimSequence.h"
void AHeroCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (IdleAnimation)
{
GetMesh()->PlayAnimation(IdleAnimation, /*bLooping=*/ true);
}
}Root motion, met een beetje Python
Sommige animaties bewegen het personage zelf vooruit: hun naam eindigt op _RM, zoals Roll_RM, Dodge_left_RM of Sword_Dash_RM. De rest speelt op de plek af. In Unreal moet root motion per animatie aan, en de plugin heeft Python in Unreal al aangezet, dus met een paar regels zet je het bij allemaal tegelijk aan. Plak dit in de opdrachtregel van de Output Log, nadat je die van Cmd op Python hebt gezet:
import unreal
folder = "/Game/Characters" # the folder Hero_rigged is in
for path in unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(folder, recursive=False):
anim = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path)
if isinstance(anim, unreal.AnimSequence) and anim.get_name().endswith("_RM"):
anim.set_editor_property("enable_root_motion", True)
unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(anim)
unreal.log("Root motion on: " + anim.get_name())Zet daarna in de Class Defaults van ABP_Hero de Root Motion Mode op Root Motion from Everything als je ze in de state machine afspeelt, of speel ze af als montages.
Retargeting van en naar de UE5-mannequin
De bones van het skelet zijn genoemd naar die van de mannequin, dus de retargeter van Unreal koppelt ze met weinig of geen hulp. Dat werkt in beide richtingen: de animaties van de Third Person-template op jouw personage, of de animaties van afk.ai op Manny en Quinn.
In Unreal 5.4 en nieuwer:
- Klik met rechts op een animatie, bijvoorbeeld een van de template, en kies Retarget Animations (Retarget Animation Assets in de nieuwste versies).
- Zet de Target Preview Mesh op
Hero_rigged. De bron is de mesh waar de animatie bij hoorde. - Laat Auto Generate Retargeter aan staan: Unreal maakt de IK Rigs en de IK Retargeter zelf.
- Vink de animaties aan die je wilt, klik op Export Animations, kies een map en klik op Export.
Wissel bron en doel om de animaties van Hero_rigged op de mannequin te zetten. In 5.1 tot 5.3 maak je een IK Rig voor elk skelet en een IK Retargeter daartussen, en gebruik je daarna Export Selected Animations in de retargeter. Hoe je het ook doet: speel een paar resultaten af voordat je erop bouwt, vooral de handen.
Wezens en props
Met dezelfde rechtermuisklik rig je een draak, een paard, een dinosaurus, een spin of een haai: kies het lichaamstype in het optievenster. Elk krijgt een skelet dat voor zijn lichaam is gemaakt en animaties die voor dat skelet zijn gemaakt, zoals fladderen, galopperen, brullen of zwemmen. Voor de dieren in een openwereldgame heb je dus geen rigger nodig. Props krijgen het type Object: stuiteren, draaien, wiebelen en samendrukken, voor pickups en deuren. De handleiding voor dieren zet elk lichaamstype en zijn animaties op een rij.
- Draak
- Viervoeter
- Hoefdier
- Dinosaurus
- Spin
- Vis
Wat telt als rig
Elke rig die AFK AI bereikt, kost een van de rigs van deze maand, net als op afk.ai/rig en in de andere AFK AI-plugins. Stop waiting laat alleen Unreal stoppen met wachten: de rig gaat door en telt nog steeds. Een mislukte rig telt niet, en de melding zegt waarom. Het AFK AI-menu toont hoeveel rigs je nog hebt; zijn ze op, dan opent See plans de pakketten van afk.ai.
Als er iets misgaat
- Geen AFK AI-menu
- Controleer in Edit > Plugins of AFK AI en Python Editor Script Plugin aan staan, en start opnieuw. Is er iets anders mis, dan meldt de Output Log ‘AFK AI couldn't start’, met de reden.
- ‘has no source file recorded’
- Of ‘was imported from a .obj file’: AFK AI heeft het originele
.fbx-,.glb- of.gltf-bestand nodig. Exporteer het model in een van die formaten, importeer het en rig dat. - ‘Couldn't find Hero's source file’
- Het bestand is na het importeren verplaatst. Klik met rechts op de mesh, kies Reimport With New File, kies het bestand op zijn nieuwe plek en rig opnieuw.
- ‘Unreal didn't import it as a skeletal mesh’
- De rig is gelukt en de FBX staat waar de melding zegt. Sleep hem de Content Browser in en importeer hem als Skeletal Mesh met zijn animaties. Dit kan gebeuren met de nieuwere importer in Unreal 5.5 en later.
- ‘Couldn't make a secure connection to AFK AI’
- Er zit een proxy, virusscanner of bedrijfsfirewall in de weg. Probeer een ander netwerk.
- De rig is mislukt
- Lees de melding. Meestal helpt een ander lichaamstype, of een model dat rechtop staat en naar voren kijkt.
Veelgestelde vragen
Kan Unreal Engine 5 zelf een personage automatisch riggen?
Niet vanuit een static mesh. Unreal kan animaties retargeten tussen skeletten die al bestaan, en heeft tools om skeletten met de hand te bouwen en te bewerken, maar niets wat een mesh voor je rigt. Dat deel doet de AFK AI-plugin: die maakt van de static mesh een skeletal mesh met skin weights en animaties, en daarna neemt Unreal het over.
Heb ik C++ of Visual Studio nodig?
Nee. De plugin is Python die Unreal zelf uitvoert, zonder iets te compileren, dus hij werkt in projecten met alleen Blueprints. De C++ hierboven is alleen voor projecten die het al gebruiken.
In welke versies van Unreal Engine werkt het?
Unreal Engine 5.1 en nieuwer, op Windows, Mac en Linux.
Kan ik een model riggen dat ik uit een .obj heb geïmporteerd?
Niet direct: de plugin stuurt het originele bronbestand van de mesh, en dat moet een .fbx, .glb of .gltf zijn. Exporteer het model vanuit je 3D-programma naar een van die formaten, importeer dat en rig het.
Werkt het met de animaties van de UE5-mannequin?
Ja. De bones zijn genoemd naar die van de mannequin, dus de retargeter koppelt ze met weinig of geen instellingen, in beide richtingen. Zie ‘Retargeting van en naar de UE5-mannequin’ hierboven.
Mag ik het gerigde personage gebruiken in een game die ik verkoop?
Ja. De skeletten en animaties zijn CC0, en je model blijft van jou.
Waar staat het gerigde bestand, als ik het in een andere app wil gebruiken?
Hero_rigged.fbx staat naast het originele bronbestand, of in de map Saved/AFK AI van je project. Het opent in Blender, Maya en elke app die FBX leest, animaties inbegrepen.
Is er ook een plugin voor Unity of Blender?
Ja. Zie de handleidingen voor Unity en Blender, en het overzicht van alle AFK AI-plugins voor alle negen apps.
Rig en animeer je model
Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.
Meer handleidingen
Stappenplan
Een personage automatisch riggen in Blender: de gratis add-on van AFK AI
Selecteer je model, klik op Rig, en ongeveer een minuut later staat er een gerigde kopie met animaties naast, in Blender 4.2 en nieuwer.
Stappenplan
Elk 3D-model automatisch riggen in Unity: klaar voor Humanoid, met zijn animatieclips
Kies een model in het Project-venster en klik op Rig. Een minuut later staat er een gerigde FBX naast, ingesteld als Humanoid, met elke animatie als clip.
Vergelijking
Plug-ins voor automatisch riggen in negen 3D-apps en game-engines: Blender, Maya, Unity, Unreal en meer
Eén AFK AI-plug-in voor elk van negen apps. Selecteer een model, klik op Rig, en ongeveer een minuut later staat het weer in je scène of project, gerigd en geanimeerd.