РуководстваИнструкция8 мин чтения
Авториггинг персонажа в Unreal Engine 5: От статического меша к анимированному скелетному
Щёлкните меш правой кнопкой, выберите Rig with AFK AI, и через минуту в той же папке появится скелетный меш со скелетом, physics asset и анимациями.
Hero · Static Mesh
AFK AI
Rig with AFK AI
Edit… · Duplicate · Rename …
- HeroStatic Mesh
- Hero_riggedSkeletal Mesh
- Hero_rigged_SkeletonSkeleton
- Hero_rigged_PhysicsAssetPhysics Asset
- …_Idle_AAnimation Sequence
- …_WalkAnimation Sequence
- …_JogAnimation Sequence
- …
Unreal Engine прекрасно анимирует персонажей, но риг за вас не создаст. У статического меша из программы для скульптинга или пака с маркетплейса нет ни скелета, ни весов скиннинга, поэтому обычно приходится идти в обход: экспортировать его, создать риг в Blender или Mixamo, импортировать обратно как скелетный меш, а потом искать подходящие анимации.
Плагин AFK AI избавляет от этого обхода. Щёлкните меш правой кнопкой в Content Browser и выберите Rig with AFK AI. Примерно через минуту в той же папке появится скелетный меш Hero_rigged со скелетом, physics asset и анимациями, готовый для Animation Blueprint. Компилировать C++ не нужно, поэтому плагин работает и в проектах только на Blueprint.
Что понадобится
- Unreal Engine
- 5.1 или новее, на Windows, Mac или Linux. Проекты только на Blueprint подходят.
- Ваш меш
- Статический или скелетный меш, импортированный из файла
.fbx,.glbили.gltfразмером до 50 МБ. AFK AI получает именно этот исходный файл. - Аккаунт afk.ai
- Бесплатный, вход через Google. Каждый риг расходует один риг из месячного лимита аккаунта — так же, как на afk.ai/rig.
- Интернет
- Риггинг выполняется на серверах afk.ai.
Установка плагина
- Скачайте плагин со страницы плагина для Unreal Engine и распакуйте его. Получится папка
AFKAI. - Положите её в папку
Pluginsвашего проекта, рядом с файлом.uproject:MyGame/Plugins/AFKAI/AFKAI.uplugin. Если папкиPluginsнет, создайте её. - Откройте проект или перезапустите его. Плагин включит два плагина, которые поставляются с Unreal: Python Editor Script Plugin и Editor Scripting Utilities. Если Unreal попросит перезапуск, согласитесь.
В строке меню редактора появится меню AFK AI. Чтобы плагин был во всех проектах, положите папку в Engine/Plugins/Marketplace/AFKAI в вашей установке Unreal и включайте его в каждом проекте через Edit > Plugins.
Вход и риг
- Выберите AFK AI > Sign in.... В браузере откроется afk.ai; войдите через Google и вернитесь в Unreal. Теперь меню AFK AI показывает ваш email и сколько ригов осталось в этом месяце.
- В Content Browser щёлкните меш правой кнопкой и выберите Rig with AFK AI. (Или выделите его и выберите AFK AI > Rig the selected mesh....)
- Небольшое окно спросит Body type (Human или нужное животное либо существо), Animations (All animations или Rig only, если нужен только скелет) и Facing (оставьте Auto). В его заголовке сказано, что будет израсходован один риг. Нажмите OK.
- Продолжайте работать. Ход работы виден в меню AFK AI, а также в Output Log — в строках, которые начинаются с «AFK AI».
Если браузер не может вернуться в Unreal (мешает файрвол или Unreal запущен на другом компьютере), страница afk.ai покажет код входа. Выберите AFK AI > I have a sign-in code..., вставьте его и нажмите OK.
Что вы получите
- Skeletal Mesh:
Hero_riggedв той же папке, что и оригинал, уже выделенный. Исходный меш не затрагивается. - Skeleton: создан под тип модели. Человек получает 66 костей с тремя суставами в каждом пальце, названных как кости манекена Unreal: pelvis, spine_01, clavicle_l, upperarm_l, thigh_l и так далее.
- Physics Asset: создаётся при импорте, для рэгдолла и коллизий.
- Анимации: по одному Animation Sequence на анимацию. Для гуманоида — до 593: idle, ходьба, бег трусцой, спринт, прыжки, уклонения, движения с мечом, щитом, луком и пистолетом, танцы, реакции на удары и смерти. Бесплатный аккаунт получает бесплатные, а тариф открывает остальные.
- FBX:
Hero_rigged.fbx, сохранённый рядом с исходным файлом оригинала или, если туда записать нельзя, в папкеSaved/AFK AIпроекта. Создайте риг снова — и получитеHero_rigged_2: ничего не перезаписывается.
Как и при любом импорте, новые ассеты не попадут на диск, пока вы их не сохраните: File > Save All.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (справа так же) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (справа так же)Посмотрите на движение без кода
Перетащите Hero_rigged на уровень. В его панели Details, в разделе Animation, установите Animation Mode в Use Animation Asset, выберите анимацию в Anim to Play (например, Walk) и оставьте Looping включённым. Нажмите Play или просто смотрите во вьюпорте.
Чтобы быстро проверить все анимации, дважды щёлкните любой Animation Sequence: откроется редактор анимации и проиграет её на персонаже.
Animation Blueprint для персонажа игрока
Классическая схема: idle на месте, ходьба, а затем бег трусцой, когда персонаж разгоняется.
- Щёлкните
Hero_riggedправой кнопкой и выберите Create > Anim Blueprint. Назовите егоABP_Hero. - В его Event Graph добавьте переменную типа float с именем
Speed. От Event Blueprint Update Animation вызовите Try Get Pawn Owner, проверьте результат через Is Valid, затем Get Velocity, затем Vector Length XY, и запишите полученное значение вSpeed. - В AnimGraph щёлкните правой кнопкой, выберите Add New State Machine, назовите её
Locomotionи подключите к Output Pose. - Внутри создайте три состояния — Idle, Walk и Jog — и перетащите в каждое анимации Idle_A, Walk и Jog из Asset Browser, подключив их к Output Animation Pose.
- Проведите переходы между ними в обе стороны с правилами по
Speedв сантиметрах в секунду: от Idle к Walk при Speed > 10, от Walk к Jog при Speed > 300 и обратно, когда скорость падает ниже. - В Blueprint персонажа выделите компонент Mesh, установите Skeletal Mesh Asset в
Hero_rigged, а Anim Class — вABP_Hero. Опустите меш к низу капсулы и разверните его лицом к синей стрелке, как манекен в шаблоне.
Предпочитаете начать с C++? Та же идея в самом простом виде: проиграть одну зацикленную анимацию при старте игры.
// HeroCharacter.h
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Animation")
TObjectPtr<UAnimSequence> IdleAnimation;
// HeroCharacter.cpp
#include "Animation/AnimSequence.h"
void AHeroCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (IdleAnimation)
{
GetMesh()->PlayAnimation(IdleAnimation, /*bLooping=*/ true);
}
}Root motion и немного Python
Некоторые анимации сами двигают персонажа вперёд: их названия заканчиваются на _RM, например Roll_RM, Dodge_left_RM или Sword_Dash_RM. Остальные проигрываются на месте. В Unreal root motion включается для каждой анимации отдельно, а плагин уже включил в Unreal поддержку Python, так что несколько строк сделают это для всех анимаций сразу. Вставьте этот код в командную строку Output Log, переключив её с Cmd на Python:
import unreal
folder = "/Game/Characters" # the folder Hero_rigged is in
for path in unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(folder, recursive=False):
anim = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(path)
if isinstance(anim, unreal.AnimSequence) and anim.get_name().endswith("_RM"):
anim.set_editor_property("enable_root_motion", True)
unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(anim)
unreal.log("Root motion on: " + anim.get_name())Затем в Class Defaults у ABP_Hero установите Root Motion Mode в Root Motion from Everything, если проигрываете их в state machine, или проигрывайте их как монтажи (montages).
Ретаргетинг на манекен UE5 и обратно
Кости скелета названы как у манекена, поэтому ретаргетер Unreal сопоставляет их почти или совсем без вашей помощи. Это работает в обе стороны: анимации шаблона Third Person на вашем персонаже или анимации afk.ai на Manny и Quinn.
В Unreal 5.4 и новее:
- Щёлкните правой кнопкой анимацию, например одну из анимаций шаблона, и выберите Retarget Animations (Retarget Animation Assets в новейших версиях).
- Установите Target Preview Mesh в
Hero_rigged. Источник — меш, с которым пришла анимация. - Оставьте включённым Auto Generate Retargeter: Unreal сам создаст IK Rig и IK Retargeter.
- Отметьте нужные анимации, нажмите Export Animations, выберите папку и нажмите Export.
Поменяйте местами источник и цель, чтобы перенести анимации Hero_rigged на манекен. В версиях с 5.1 по 5.3 создайте IK Rig для каждого скелета и IK Retargeter между ними, затем используйте в ретаргетере Export Selected Animations. В любом случае просмотрите несколько результатов, прежде чем на них полагаться, — особенно руки.
Существа и предметы
Тот же щелчок правой кнопкой создаёт риг дракона, лошади, динозавра, паука или акулы: просто выберите тип модели в окне параметров. Каждый получает скелет, созданный под его тело, и анимации, сделанные под этот скелет, — взмахи крыльями, галоп, рёв или плавание, — так что для фауны в игре с открытым миром не нужен отдельный риггер. Предметы получают тип Object: подпрыгивания, вращения, покачивания и сплющивания для подбираемых предметов и дверей. В руководстве по животным перечислены все типы моделей и их анимации.
- Дракон
- Четвероногое
- Копытное
- Динозавр
- Паук
- Рыба
Что считается ригом
Каждый риг, дошедший до AFK AI, расходует один риг из лимита этого месяца — так же, как на afk.ai/rig и в других плагинах AFK AI. Stop waiting лишь прекращает ожидание в Unreal: риг продолжается и всё равно засчитывается. Неудачный риг не засчитывается, а сообщение объясняет почему. Меню AFK AI показывает, сколько ригов осталось; когда их нет, See plans открывает тарифы afk.ai.
Если что-то пошло не так
- Нет меню AFK AI
- В Edit > Plugins проверьте, что AFK AI и Python Editor Script Plugin включены, и перезапустите редактор. Если дело в другом, Output Log выведет «AFK AI couldn't start» с причиной.
- «has no source file recorded»
- Или «was imported from a .obj file»: AFK AI нужен исходный
.fbx,.glbили.gltf. Экспортируйте модель в один из этих форматов, импортируйте её и создайте риг. - «Couldn't find Hero's source file»
- Файл переместили после импорта. Щёлкните меш правой кнопкой, выберите Reimport With New File, укажите, где файл лежит сейчас, и создайте риг снова.
- «Unreal didn't import it as a skeletal mesh»
- Риг получился, и FBX сохранён там, где сказано в сообщении. Перетащите его в Content Browser и импортируйте как Skeletal Mesh с анимациями. Такое бывает с новым импортёром в Unreal 5.5 и новее.
- «Couldn't make a secure connection to AFK AI»
- Мешает прокси, антивирус или корпоративный файрвол. Попробуйте другую сеть.
- Риг не удался
- Прочитайте сообщение. Обычно помогает другой тип модели или поза, в которой модель стоит прямо и смотрит вперёд.
Вопросы
Может ли Unreal Engine 5 сам создать риг персонажа?
Для статического меша — нет. Unreal умеет ретаргетить анимации между уже существующими скелетами, и в нём есть инструменты, чтобы строить и править скелеты вручную, но ничего, что создало бы риг меша за вас. Эту часть берёт на себя плагин AFK AI: он превращает статический меш в скелетный с весами скиннинга и анимациями, а дальше работает Unreal.
Нужны ли C++ или Visual Studio?
Нет. Плагин написан на Python, который Unreal запускает сам, компилировать ничего не нужно, поэтому он работает в проектах только на Blueprint. Код на C++ выше — только для проектов, которые уже его используют.
В каких версиях Unreal Engine он работает?
Unreal Engine 5.1 и новее, на Windows, Mac и Linux.
Можно ли создать риг модели, импортированной из .obj?
Напрямую — нет: плагин отправляет исходный файл меша и принимает .fbx, .glb или .gltf. Экспортируйте модель в один из этих форматов из 3D-программы, импортируйте и создайте риг.
Будет ли он работать с анимациями манекена UE5?
Да. Кости названы как у манекена, поэтому ретаргетер сопоставляет их почти или совсем без настройки, в обоих направлениях. См. раздел «Ретаргетинг на манекен UE5 и обратно» выше.
Можно ли использовать персонажа с ригом в игре, которую я продаю?
Да. Скелеты и анимации распространяются по лицензии CC0, а ваша модель остаётся вашей.
Где файл с ригом, если он нужен в другой программе?
Hero_rigged.fbx сохраняется рядом с исходным файлом оригинала или в папке Saved/AFK AI проекта. Он открывается в Blender, Maya и любой программе, которая читает FBX, вместе с анимациями.
Есть ли плагин для Unity или Blender?
Да. См. руководства по Unity и Blender, а также обзор всех плагинов AFK AI для всех девяти программ.
Сделайте риг и анимируйте свою модель
ИИ сделает риг прямо в браузере, и на модели заиграют сотни анимаций. Скачайте один GLB для любого движка.
Другие руководства
Инструкция
Авториггинг персонажа в Blender: бесплатный аддон AFK AI
Выделите модель, нажмите Rig, и примерно через минуту рядом с ней появится копия с ригом и анимациями — в Blender 4.2 и новее.
Инструкция
Авториггинг любой 3D-модели в Unity: сразу Humanoid и с анимационными клипами
Выберите модель в окне Project и нажмите Rig. Через минуту рядом появится FBX с ригом, настроенный как Humanoid, где каждая анимация — отдельный клип.
Сравнение
Плагины для авториггинга в девяти 3D-программах и игровых движках: Blender, Maya, Unity, Unreal и другие
По плагину AFK AI для каждой из девяти программ. Выберите модель, нажмите Rig, и примерно через минуту она вернётся в сцену или проект с ригом и анимациями.