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Unity के अंदर कोई भी 3D मॉडल auto-rig करें: Humanoid के लिए तैयार, एनिमेशन क्लिप के साथ

Project विंडो में मॉडल चुनें और Rig पर क्लिक करें। एक मिनट बाद उसके बगल में rig की हुई FBX होती है, Humanoid के रूप में सेट, हर एनिमेशन एक क्लिप के रूप में।

Window › AFK AI

AFK AI

Signed in as you@example.comSign out

Model

Hero.fbx

Body typehuman

All animationsRig only

FacingAuto

Adding the animations...

Stop waiting
Project › Assets/Characters
  • Hero.fbx
  • Hero_rigged.fbxHumanoid
  • └Idle_ALoop Time ✓
  • └WalkLoop Time ✓
  • └Jump_Startonce
  • └Sword_Attackonce
  • └…
  • └Hero_riggedAvatarAvatar
प्लगइन को देखकर बनाया गया चित्र, स्क्रीनशॉट नहीं: Hero.fbx को rig करती AFK AI विंडो, और उसके बाद Project विंडो, जिसमें Hero_rigged.fbx Humanoid के रूप में सेट है और लूप होने वाले क्लिप पर निशान लगे हैं।

Unity में कैरेक्टर को चलाने-फिराने का आम रास्ता Mixamo से होकर जाता है। आप FBX एक्सपोर्ट करते हैं, उसे अपलोड करते हैं, ठुड्डी, कलाइयों, कोहनियों और घुटनों पर मार्कर लगाते हैं, हर एनिमेशन एक-एक करके डाउनलोड करते हैं, फिर हर फ़ाइल को Humanoid पर सेट करते हैं और हर क्लिप पर Loop Time टिक करते हैं। और यह सिर्फ़ ह्यूमनॉइड के लिए काम करता है।

AFK AI पैकेज यह काम Unity एडिटर के अंदर की एक विंडो से करता है। Project विंडो में मॉडल चुनें और Rig पर क्लिक करें। करीब एक मिनट बाद Hero.fbx के बगल में Hero_rigged.fbx होती है, पहले से Humanoid के रूप में सेट, हर एनिमेशन एक क्लिप, और walk और idle लूप पर सेट।

Unity में Mixamo या AFK AI

Mixamo मुफ़्त है और उसके पास ह्यूमनॉइड एनिमेशन की बड़ी लाइब्रेरी है। AFK AI बार-बार के आने-जाने से बचाता है, जानवरों और प्रॉप्स को भी rig करता है, और ह्यूमनॉइड के लिए 593 तक एनिमेशन एक ही फ़ाइल में लाता है। मुफ़्त अकाउंट को मुफ़्त वाले मिलते हैं, और प्लान बाकी सब जोड़ देता है।

MixamoUnity में AFK AI
कहाँएक वेबसाइट: अपलोड, rig, डाउनलोडUnity एडिटर में एक विंडो
आप क्या करते हैंठुड्डी, कलाइयों, कोहनियों, घुटनों और कमर पर मार्कर लगाते हैंबॉडी टाइप चुनते हैं, Rig पर क्लिक करते हैं
बॉडीसिर्फ़ ह्यूमनॉइडह्यूमनॉइड और 14 दूसरे बॉडी टाइप
एनिमेशनएक-एक करके डाउनलोडबॉडी टाइप के सारे एनिमेशन, एक FBX में
Unity सेटअपहाथ से: Humanoid, फिर हर क्लिप पर Loop Timeपहले से तैयार: Humanoid, हर एनिमेशन का एक क्लिप, लूप चालू
साइन इनAdobe अकाउंटafk.ai अकाउंट, Google से

पैकेज इंस्टॉल करें

  1. Unity प्लगइन पेज से पैकेज डाउनलोड करें: एक .tgz फ़ाइल। उसे अपने प्रोजेक्ट के बाहर ऐसी जगह रखें जहाँ वह बनी रह सके, क्योंकि Unity पैकेज को उसी फ़ाइल से पढ़ता है।
  2. Unity में Window > Package Manager खोलें, ऊपर बाईं ओर + पर क्लिक करें और Add package from tarball... चुनें।
  3. डाउनलोड की हुई .tgz फ़ाइल चुनें। उसे अनज़िप न करें।
  4. Window > AFK AI खोलें। विंडो को जहाँ चाहें डॉक करें।

यह Unity 2021.3 और नए वर्शन में, Unity 6 समेत, Built-in, URP और HDRP तीनों पाइपलाइन के साथ काम करता है: प्लगइन सिर्फ़ मॉडल के इंपोर्ट को छूता है। इसका सारा कोड सिर्फ़ एडिटर के लिए है, इसलिए इसका कुछ भी आपके गेम में नहीं पहुँचता।

साइन इन करें

  1. AFK AI विंडो में Sign in पर क्लिक करें। आपके ब्राउज़र में afk.ai का साइन-इन पेज खुलता है; Google से साइन इन करें।
  2. ब्राउज़र "You're signed in" दिखाता है। टैब बंद करें और Unity में लौट आएँ: विंडो आपका ईमेल दिखाती है और यह भी कि इस महीने आपके कितने rig बचे हैं।

अगर ब्राउज़र Unity तक वापस नहीं पहुँच पाता (कुछ सिक्योरिटी सॉफ़्टवेयर इसे रोक देते हैं), तो afk.ai उसकी जगह एक साइन-इन कोड दिखाता है। AFK AI विंडो में I have a sign-in code खोलें, कोड पेस्ट करें और Use code पर क्लिक करें।

आपका साइन इन इस कंप्यूटर पर आपके यूज़र के लिए Unity की अपनी सेटिंग्स में रहता है, प्रोजेक्ट में कभी नहीं, इसलिए प्रोजेक्ट शेयर या कमिट करने पर वह शेयर नहीं होता।

मॉडल rig करें

  1. Project विंडो में मॉडल चुनें: 50 MB तक की .fbx, .glb या .gltf फ़ाइल। सीन में रखा हुआ मॉडल भी चलेगा: प्लगइन वह फ़ाइल भेजता है जिससे वह आया था। Unity .glb फ़ाइलों को मॉडल के रूप में तभी दिखाता है जब glTF importer इंस्टॉल हो, लेकिन प्लगइन उन्हें हर हाल में भेज देता है।
  2. AFK AI विंडो में Body type सेट करें: इंसानों और दो पैरों वाली किसी भी चीज़ के लिए human, या वह जानवर या क्रिएचर जो वह है।
  3. All animations चालू रहने दें, या सिर्फ़ स्केलेटन के लिए Rig only चुनें। Facing को Auto पर ही रहने दें।
  4. Rig पर क्लिक करें। विंडो प्रोग्रेस दिखाती है: अपलोड, इंतज़ार, rigging, एनिमेशन जोड़ना, डाउनलोड। आप काम करते रह सकते हैं, और विंडो बंद करने से यह रुकता नहीं।

पूरा होने पर Hero.fbx के बगल में Hero_rigged.fbx सेव हो जाती है, Project विंडो में चुनी और हाइलाइट की हुई। ओरिजिनल फ़ाइल को छुआ नहीं जाता।

Unity को क्या मिलता है

  • Humanoid: इंसान अपने Avatar (Hero_riggedAvatar) के साथ Humanoid rig के रूप में आता है, इसलिए वह हर दूसरे Humanoid कैरेक्टर के साथ एनिमेशन शेयर करता है, दोनों तरफ़ से। Unity बोन्स को अपने Humanoid स्लॉट से खुद मिला लेता है, उँगलियों समेत।
  • Generic: बाकी हर बॉडी टाइप, लोमड़ी से लेकर ड्रैगन तक, Generic rig के रूप में आता है।
  • क्लिप: हर एनिमेशन अपना अलग क्लिप है, जिसका नाम वही है जो afk.ai पर है: Idle_A, Walk, Jog, Sprint, Jump_Start, Sword_Attack वगैरह।
  • लूप: जिन क्लिप के नाम से पता चलता है कि वे दोहराए जाते हैं (idle, walk, run, fly, swim और ऐसे ही), उनमें Loop Time चालू है। Jump_Start, Sword_Attack या Death_A जैसे एक बार वाले क्लिप एक बार चलते हैं।
  • Root motion: _RM पर खत्म होने वाले नाम (Roll_RM, Dodge_left_RM) कैरेक्टर को खुद आगे बढ़ाते हैं; बाकी अपनी जगह पर चलते हैं।

अगर Unity किसी स्केलेटन को अपनी Humanoid बोन्स से नहीं मिला पाता, तो प्लगइन मॉडल को Generic के रूप में सेट करता है और वजह बताता है। एनिमेशन फिर भी चलते हैं; बस वे दूसरे Humanoid कैरेक्टर के साथ शेयर नहीं हो सकते।

T-पोज़ में एनीमे कैरेक्टर, afk.ai के लगाए जॉइंट्स बिंदुओं के रूप में, उँगलियों तक
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (दाईं ओर भी यही)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (दाईं ओर भी यही)
ह्यूमनॉइड स्केलेटन जो हर afk.ai रिग को मिलता है: 66 बोन्स, हर उँगली और अँगूठे में तीन जॉइंट्स, और नाम वैसे ही जैसे Unreal Engine के मैनिकिन में हैं।

Animator सेट करें

एक blend tree, जो कैरेक्टर की रफ़्तार बढ़ने के साथ idle से walk, फिर jog और sprint तक जाता है, और एक बटन पर तलवार का वार:

  1. Hero_rigged.fbx को सीन में ड्रैग करें। उसमें पहले से उसके Avatar के साथ एक Animator है। उसमें एक Character Controller जोड़ें, और Animator पर Apply Root Motion बंद करें (स्क्रिप्ट उसे चलाती है)।
  2. Project विंडो में Create > Animator Controller चुनें (Unity 6 में Create > Animation > Animator Controller), उसका नाम Hero रखें, और उसे Animator के Controller फ़ील्ड में ड्रैग करें।
  3. उसे खोलें (Window > Animation > Animator)। Parameters में Speed नाम का एक Float और Attack नाम का एक Trigger जोड़ें।
  4. ग्राफ़ पर राइट-क्लिक करें और Create State > From New Blend Tree चुनें। उस पर डबल-क्लिक करें, उसका पैरामीटर Speed पर सेट करें, और चार motion जोड़ें: Hero_rigged.fbx से Idle_A, Walk, Jog और Sprint (क्लिप देखने के लिए Project विंडो में उसके तीर पर क्लिक करें)। Automate Thresholds बंद करें और उन्हें उन रफ़्तारों पर सेट करें जिन पर आपका कैरेक्टर चलता है, जैसे 0, 1.5, 3.5 और 6।
  5. Base Layer में वापस जाकर Sword_Attack क्लिप ड्रैग करें। blend tree से उस तक एक transition बनाएँ, condition Attack और Has Exit Time बंद, ताकि वह तुरंत शुरू हो, और एक transition वापस blend tree तक, Has Exit Time चालू रखकर।
  6. कैरेक्टर में यह स्क्रिप्ट जोड़ें:
using UnityEngine;

// Moves the character and tells its Animator how fast it's going.
[RequireComponent(typeof(Animator), typeof(CharacterController))]
public class HeroAnimation : MonoBehaviour
{
    static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
    static readonly int Attack = Animator.StringToHash("Attack");

    [SerializeField] float runSpeed = 6f;
    Animator animator;
    CharacterController controller;

    void Awake()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        // The Input Manager's axes. With only the Input System package, read your Move action here instead.
        var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));
        var move = Vector3.ClampMagnitude(input, 1f) * runSpeed;
        controller.SimpleMove(move);
        if (move.sqrMagnitude > 0.01f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);

        animator.SetFloat(Speed, move.magnitude, 0.1f, Time.deltaTime); // eased, so the blend doesn't snap
        if (Input.GetButtonDown("Fire1")) animator.SetTrigger(Attack);
    }
}

Play दबाएँ: स्टिक या ऐरो कीज़ से कैरेक्टर idle, walk, jog और sprint करता है, और क्लिक पर तलवार चलाता है।

EntryLocomotionBlend Tree · Idle_A, Walk, Jog, Sprint↓ Attack↑ Has Exit TimeSword_Attack
चित्र: Animator Controller। Locomotion blend tree, Speed के हिसाब से Idle_A से Sprint तक जाता है; Attack ट्रिगर Sword_Attack चलाता है, जो खत्म होने पर वापस लौट आता है।

दूसरे कैरेक्टर के साथ एनिमेशन शेयर करें

rig किया हुआ इंसान Humanoid है, इसलिए retargeting Unity आपके लिए कर देता है। कोई भी Humanoid क्लिप उस पर डालें, Asset Store से या अपनी लाइब्रेरी से, और वह चल जाता है। उल्टी तरफ़ से, उसके क्लिप आपके किसी भी मौजूदा Humanoid कैरेक्टर पर चलते हैं: Hero_rigged.fbx का Sprint क्लिप किसी दूसरे कैरेक्टर के Animator Controller में ड्रैग करें, और वह दौड़ने लगता है।

जानवर और क्रिएचर Generic होते हैं, इसलिए उनके क्लिप उनके अपने स्केलेटन पर चलते हैं। फिर भी, AFK AI जिस भी मॉडल को एक ही बॉडी टाइप से rig करता है, उसे एक जैसे बोन और एनिमेशन नाम मिलते हैं, इसलिए एक लोमड़ी का Animator Controller आपकी rig की हुई हर दूसरी लोमड़ी को चला देता है।

जानवर, क्रिएचर और प्रॉप्स

Rig पर क्लिक करने से पहले विंडो में बॉडी टाइप चुनें: कुत्तों, बिल्लियों और भेड़ियों के लिए fox, खुर वाले किसी भी जानवर के लिए horse, bird, dragon, डायनासोर के लिए kaiju, spider, insect, snake, fish, kangaroo, frog, turtle, ghost, या उछलने, घूमने और डोलने वाले प्रॉप्स के लिए object। हर एक को उसकी बॉडी के लिए बना स्केलेटन और उस स्केलेटन के लिए बने एनिमेशन मिलते हैं, और वह उन्हीं क्लिप और लूप सेटिंग के साथ Generic rig के रूप में आता है। जानवरों वाली गाइड बताती है कि हर एक के साथ क्या आता है।

  • ड्रैगन
  • चार पैरों वाला
  • खुर वाला
  • डायनासोर
  • मकड़ी
  • मछली
बाकी बॉडी टाइप में से छह, afk.ai/rig पर रिग किए हुए और अपने-अपने एनिमेशन चलाते हुए।

rig किसे गिना जाता है

Rig का हर वह क्लिक जिसे AFK AI स्वीकार कर ले, इस महीने के rig में से एक लेता है, ठीक afk.ai/rig पर या किसी दूसरे AFK AI प्लगइन में rig करने की तरह। जो rig फ़ेल हो जाए, वह नहीं गिना जाता। Stop waiting Unity में इंतज़ार रोकता है, लेकिन rig चलता रहता है और फिर भी गिना जाता है। अगर कनेक्शन टूट जाए, तो Try again वही rig फिर से उठा लेता है, और उसे कभी दो बार नहीं गिना जाता। जब rig खत्म हो जाएँ, तो विंडो See plans दिखाती है, जो afk.ai के प्लान खोलता है।

कुछ गड़बड़ हो तो

साइन इन के बाद ब्राउज़र पेज तक नहीं पहुँच पाता
I have a sign-in code इस्तेमाल करें।
Couldn't reach AFK AI
अपना कनेक्शन जाँचें, फिर Try again पर क्लिक करें। यह वही rig फिर से उठा लेता है।
मॉडल बहुत बड़ा है
AFK AI 50 MB तक के मॉडल लेता है। कम पॉलीगॉन या छोटे टेक्सचर वाला हल्का मॉडल एक्सपोर्ट करें।
"keeps its data in separate files"
ऐसी .gltf जिसके बगल में उसकी .bin हो। इसकी जगह .glb एक्सपोर्ट करें।
कोई क्लिप लूप हो रहा है जबकि उसे नहीं होना चाहिए
Hero_rigged.fbx चुनें, Inspector में Animation टैब खोलें, क्लिप चुनें, Loop Time बदलें, और Apply पर क्लिक करें।
Rig पर कुछ नहीं होता
पहले Project विंडो में कोई .fbx, .glb या .gltf चुनें। विंडो बताती है कि क्या कमी है।

सवाल

क्या मुझे अब भी Mixamo चाहिए?

नहीं। प्लगइन एक ही स्टेप में मॉडल rig करता है और उसके एनिमेशन ले आता है, Humanoid के रूप में सेट करके। आप फिर भी उस पर Mixamo के एनिमेशन इस्तेमाल कर सकते हैं: उन्हें किसी भी Humanoid कैरेक्टर के लिए डाउनलोड करें, Humanoid पर सेट करें, और वे आपके कैरेक्टर पर चलते हैं।

क्या AFK AI पैकेज मेरे गेम बिल्ड में जाता है?

नहीं। इसका सारा कोड एक editor-only assembly में है। आपके प्रोजेक्ट में जो रहता है, वह rig की हुई FBX है, एक आम मॉडल एसेट।

क्या यह Unity 6 में काम करता है?

हाँ। यह Unity 2021.3 और उसके बाद के हर वर्शन में काम करता है, Unity 6 समेत।

क्या Unity में .glb या .gltf मॉडल rig हो सकता है?

हाँ। प्लगइन फ़ाइल को वैसा ही भेजता है जैसी वह है, तब भी जब Unity के पास उसे मॉडल के रूप में दिखाने के लिए glTF importer न हो। वापस FBX आती है, जिसे Unity बिना किसी अतिरिक्त चीज़ के इंपोर्ट करता है। .gltf में सब कुछ अंदर ही होना चाहिए; नहीं तो .glb एक्सपोर्ट करें।

क्या यह rig VRChat अवतार के लिए काम करेगा?

हाँ। rig किया हुआ इंसान Humanoid होता है, हर उँगली के साथ, और VRChat को यही चाहिए। बाकी सेटअप VRChat गाइड में है।

अगर कैरेक्टर का मुँह गलत दिशा में हो तो?

Facing को उस कोण पर सेट करके (90°, 180° या 270°) फिर से rig करें, जितना वह मुड़ा हुआ है। ज़्यादातर मॉडल के लिए Auto खुद पता लगा लेता है।

क्या किसी स्क्रिप्ट से पूरे फ़ोल्डर के मॉडल rig हो सकते हैं?

प्लगइन एक बार में एक मॉडल rig करता है। बैच और बिल्ड पाइपलाइन के लिए कमांड लाइन या अपने कोड से rigging API इस्तेमाल करें।

क्या Unreal, Godot या Blender के लिए भी प्लगइन है?

हाँ: Unreal Engine, Godot और Blender की अपनी गाइड हैं, और हर AFK AI प्लगइन का ओवरव्यू सभी नौ ऐप के बारे में बताता है।

अपना मॉडल रिग और एनिमेट करें

AI उसे आपके ब्राउज़र में रिग करता है, फिर उस पर सैकड़ों एनिमेशन चलते हैं। किसी भी इंजन के लिए एक GLB डाउनलोड करें।

मॉडल रिग करें

और गाइड

कैसे करें

Blender में कैरेक्टर auto-rig करें: मुफ़्त AFK AI ऐड-ऑन

अपना मॉडल चुनें, Rig पर क्लिक करें, और करीब एक मिनट बाद एनिमेशन के साथ उसकी rig की हुई कॉपी उसके बगल में खड़ी होती है, Blender 4.2 और नए वर्शन में।

कैसे करें

Unreal Engine 5 में कैरेक्टर auto-rig करें: static mesh से एनिमेटेड स्केलेटल मेश तक

मेश पर राइट-क्लिक करें, Rig with AFK AI चुनें, और एक मिनट बाद उसी फ़ोल्डर में स्केलेटन, फ़िज़िक्स एसेट और एनिमेशन के साथ स्केलेटल मेश होता है।

तुलना

नौ 3D ऐप और गेम इंजन के लिए auto-rig प्लगइन: Blender, Maya, Unity, Unreal और भी

नौ ऐप में से हर एक के लिए एक AFK AI प्लगइन। मॉडल चुनें, Rig पर क्लिक करें, और करीब एक मिनट बाद वह rig और एनिमेट होकर आपके सीन या प्रोजेक्ट में लौट आता है।