가이드사용법8분 읽기
Unity 안에서 어떤 3D 모델이든 자동 리깅하기: Humanoid 설정과 애니메이션 클립까지
Project 창에서 모델을 고르고 Rig를 클릭하세요. 1분 뒤 Humanoid로 설정되고 모든 애니메이션이 클립으로 들어간 리깅된 FBX가 옆에 생겨요.
AFK AI
Signed in as you@example.comSign out
Model
Hero.fbx
Body typehuman
All animationsRig only
FacingAuto
Adding the animations...
- Hero.fbx
- Hero_rigged.fbxHumanoid
- └Idle_ALoop Time ✓
- └WalkLoop Time ✓
- └Jump_Startonce
- └Sword_Attackonce
- └…
- └Hero_riggedAvatarAvatar
Unity에서 캐릭터를 움직이게 하는 흔한 방법은 Mixamo를 거치는 거예요. FBX를 내보내 업로드하고, 턱, 손목, 팔꿈치, 무릎에 마커를 찍고, 애니메이션을 하나씩 다운로드한 다음, 파일마다 Humanoid로 설정하고 클립마다 Loop Time에 체크해야 하죠. 게다가 휴머노이드에만 통해요.
AFK AI 패키지는 이 일을 Unity 에디터 안의 창 하나에서 처리해요. Project 창에서 모델을 고르고 Rig를 클릭하세요. 1분쯤 뒤 Hero.fbx 옆에 Hero_rigged.fbx가 생기는데, 이미 Humanoid로 설정되어 있고, 애니메이션은 각각 클립으로 들어가 있고, 걷기와 대기는 반복 재생으로 맞춰져 있어요.
Mixamo와 Unity용 AFK AI 비교
Mixamo는 무료이고 휴머노이드 애니메이션 라이브러리가 커요. AFK AI는 웹과 에디터를 오가는 수고를 덜어 주고, 동물과 소품도 리깅하며, 휴머노이드라면 최대 593개의 애니메이션을 파일 하나에 담아 줘요. 무료 계정은 무료 애니메이션을 받고, 요금제를 이용하면 나머지도 모두 받아요.
| Mixamo | Unity용 AFK AI | |
|---|---|---|
| 작업하는 곳 | 웹사이트: 업로드, 리깅, 다운로드 | Unity 에디터 안의 창 |
| 할 일 | 턱, 손목, 팔꿈치, 무릎, 사타구니에 마커 찍기 | 모델 유형을 고르고 Rig 클릭 |
| 대상 | 휴머노이드만 | 휴머노이드와 그 밖의 14가지 모델 유형 |
| 애니메이션 | 하나씩 다운로드 | 모델 유형의 모든 애니메이션이 FBX 하나에 |
| Unity 설정 | 직접: Humanoid 설정 후 클립마다 Loop Time | 완료 상태: Humanoid, 애니메이션마다 클립, 반복 설정 |
| 로그인 | Adobe 계정 | Google로 로그인하는 afk.ai 계정 |
패키지 설치하기
- Unity 플러그인 페이지에서 패키지를 다운로드해요.
.tgz파일 하나예요. Unity가 패키지를 그 파일에서 읽으니, 프로젝트 밖에서 계속 둘 수 있는 곳에 보관하세요. - Unity에서 Window > Package Manager를 열고 왼쪽 위의 +를 클릭한 뒤 Add package from tarball...을 골라요.
- 다운로드한
.tgz파일을 선택해요. 압축은 풀지 마세요. - Window > AFK AI를 열어요. 창은 원하는 곳에 도킹하세요.
Unity 6을 포함한 Unity 2021.3 이상에서 작동하고, Built-in, URP, HDRP 파이프라인 어디서든 똑같이 써요. 플러그인은 모델 임포트에만 관여하거든요. 코드는 모두 에디터 전용이라 게임에는 아무것도 들어가지 않아요.
로그인하기
- AFK AI 창에서 Sign in을 클릭해요. 브라우저에서 afk.ai 로그인 페이지가 열리면 Google로 로그인하세요.
- 브라우저에 "You're signed in"이 표시돼요. 탭을 닫고 Unity로 돌아오면 창에 이메일과 이번 달 남은 리깅 횟수가 표시돼요.
브라우저가 Unity로 돌아오지 못하면(일부 보안 프로그램이 막을 때) afk.ai가 대신 로그인 코드를 보여 줘요. AFK AI 창에서 I have a sign-in code를 열고 코드를 붙여 넣은 뒤 Use code를 클릭하세요.
로그인 정보는 프로젝트가 아니라 이 컴퓨터의 내 사용자용 Unity 설정에 저장돼요. 그래서 프로젝트를 공유하거나 커밋해도 함께 공유되지 않아요.
모델 리깅하기
- Project 창에서 모델을 선택해요. 최대 50 MB의
.fbx,.glb,.gltf파일이에요. 씬에 배치한 모델도 돼요. 플러그인이 그 모델의 원본 파일을 보내요. Unity는 glTF 임포터가 설치되어 있어야.glb파일을 모델로 보여 주지만, 플러그인은 어느 쪽이든 보낼 수 있어요. - AFK AI 창에서 Body type을 정해요. 사람과 두 발로 서는 것은 human, 그 밖에는 해당하는 동물이나 크리처를 고르세요.
- All animations는 켜 두거나, 스켈레톤만 필요하면 Rig only를 골라요. Facing은 Auto 그대로 두세요.
- Rig를 클릭해요. 창에 업로드, 대기, 리깅, 애니메이션 추가, 다운로드 순으로 진행 상황이 표시돼요. 그동안 계속 작업할 수 있고, 창을 닫아도 멈추지 않아요.
끝나면 Hero_rigged.fbx가 Hero.fbx 옆에 저장되고, Project 창에서 선택되어 하이라이트돼요. 원본 파일은 건드리지 않아요.
Unity가 받는 것
- Humanoid: 사람은 전용 Avatar(
Hero_riggedAvatar)가 있는 Humanoid 리그로 들어와서, 다른 모든 Humanoid 캐릭터와 양방향으로 애니메이션을 공유해요. 손가락까지 포함해 Unity가 본을 Humanoid 슬롯에 알아서 매핑해요. - Generic: 여우부터 드래곤까지, 그 밖의 모든 모델 유형은 Generic 리그로 들어와요.
- 클립: 애니메이션은 각각 별도 클립이고, 이름은 afk.ai에서와 같아요: Idle_A, Walk, Jog, Sprint, Jump_Start, Sword_Attack 등.
- 반복: 이름으로 보아 반복되는 클립(대기, 걷기, 달리기, 날기, 헤엄 등)은 Loop Time이 켜져 있어요. Jump_Start, Sword_Attack, Death_A 같은 일회성 클립은 한 번만 재생돼요.
- 루트 모션: 이름이 _RM으로 끝나는 클립(Roll_RM, Dodge_left_RM)은 캐릭터를 스스로 앞으로 이동시키고, 나머지는 제자리에서 재생돼요.
Unity가 스켈레톤을 Humanoid 본에 맞추지 못하면, 플러그인이 대신 모델을 Generic으로 설정하고 이유를 알려 줘요. 애니메이션은 그대로 재생되고, 다른 Humanoid 캐릭터와 공유만 안 될 뿐이에요.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (오른쪽도 같음) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (오른쪽도 같음)Animator 설정하기
캐릭터의 속도에 따라 대기에서 걷기, 조깅, 전력 질주로 넘어가는 블렌드 트리와, 버튼으로 하는 검 공격을 만들어 볼게요.
Hero_rigged.fbx를 씬으로 끌어다 놓아요. Avatar가 연결된 Animator가 이미 붙어 있어요. 여기에 Character Controller를 추가하고, Animator의 Apply Root Motion은 꺼 주세요(이동은 스크립트가 맡아요).- Project 창에서 Create > Animator Controller(Unity 6에서는 Create > Animation > Animator Controller)를 고르고, 이름을
Hero로 정한 뒤 Animator의 Controller 필드로 끌어다 놓아요. - 컨트롤러를 열어요(Window > Animation > Animator). Parameters에서
Speed라는 Float와Attack이라는 Trigger를 추가해요. - 그래프를 우클릭하고 Create State > From New Blend Tree를 골라요. 더블클릭해서 파라미터를
Speed로 설정하고,Hero_rigged.fbx의 Idle_A, Walk, Jog, Sprint 네 모션을 추가해요(Project 창에서 파일의 화살표를 클릭하면 클립이 보여요). Automate Thresholds를 끄고, 캐릭터가 움직이는 속도에 맞춰 값을 정해요. 예를 들면 0, 1.5, 3.5, 6이에요. - Base Layer로 돌아와 Sword_Attack 클립을 끌어다 놓아요. 블렌드 트리에서 이 클립으로 가는 트랜지션은 조건을
Attack으로 하고 바로 시작하도록 Has Exit Time을 끄고, 블렌드 트리로 돌아가는 트랜지션은 Has Exit Time을 켜요. - 캐릭터에 이 스크립트를 추가해요.
using UnityEngine;
// Moves the character and tells its Animator how fast it's going.
[RequireComponent(typeof(Animator), typeof(CharacterController))]
public class HeroAnimation : MonoBehaviour
{
static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
static readonly int Attack = Animator.StringToHash("Attack");
[SerializeField] float runSpeed = 6f;
Animator animator;
CharacterController controller;
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
// The Input Manager's axes. With only the Input System package, read your Move action here instead.
var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));
var move = Vector3.ClampMagnitude(input, 1f) * runSpeed;
controller.SimpleMove(move);
if (move.sqrMagnitude > 0.01f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);
animator.SetFloat(Speed, move.magnitude, 0.1f, Time.deltaTime); // eased, so the blend doesn't snap
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) animator.SetTrigger(Attack);
}
}
Play를 누르세요. 스틱이나 방향키에 따라 캐릭터가 대기하고, 걷고, 조깅하고, 전력 질주하며, 클릭하면 검을 휘둘러요.
다른 캐릭터와 애니메이션 공유하기
리깅된 사람은 Humanoid라서 Unity가 리타기팅을 대신해 줘요. 에셋 스토어에서 받았든 직접 만든 라이브러리든, 어떤 Humanoid 클립을 넣어도 재생돼요. 반대로 이 캐릭터의 클립도 이미 가진 어떤 Humanoid 캐릭터에서든 재생돼요. Hero_rigged.fbx의 Sprint 클립을 다른 캐릭터의 Animator Controller로 끌어다 놓으면 그 캐릭터가 달려요.
동물과 크리처는 Generic이라 클립이 자기 스켈레톤에서만 재생돼요. 그래도 AFK AI가 같은 모델 유형으로 리깅한 모델은 모두 본과 애니메이션 이름이 같아서, 여우 하나의 Animator Controller로 새로 리깅한 다른 여우도 움직일 수 있어요.
동물, 크리처, 소품
Rig를 클릭하기 전에 창에서 모델 유형을 고르세요. 개·고양이·늑대는 fox, 발굽이 있으면 horse, 그 밖에 bird, dragon, 공룡은 kaiju, spider, insect, snake, fish, kangaroo, frog, turtle, ghost가 있고, 튀고 돌고 흔들리는 소품은 object예요. 유형마다 그 몸에 맞춘 스켈레톤과 그 스켈레톤용 애니메이션이 들어가고, 같은 방식으로 클립과 반복이 설정된 Generic 리그로 들어와요. 동물 가이드에 유형별로 무엇이 들어 있는지 정리되어 있어요.
- 드래곤
- 네발 동물
- 발굽 동물
- 공룡
- 거미
- 물고기
리깅 횟수가 차감되는 경우
AFK AI가 받아들인 Rig 클릭은 afk.ai/rig나 다른 AFK AI 플러그인에서 리깅할 때와 똑같이 이번 달 리깅 횟수에서 1회 차감돼요. 실패한 리깅은 차감되지 않아요. Stop waiting은 Unity에서 기다리는 것만 멈추고, 리깅은 계속 진행되며 횟수도 차감돼요. 연결이 끊기면 Try again이 같은 리깅을 이어받고, 두 번 차감되는 일은 없어요. 다 쓰면 창에 See plans가 나타나고, 누르면 afk.ai 요금제가 열려요.
문제가 생겼을 때
- 로그인 후 브라우저가 페이지에 연결하지 못할 때
- I have a sign-in code를 쓰세요.
- Couldn't reach AFK AI
- 인터넷 연결을 확인하고 Try again을 클릭하세요. 같은 리깅을 이어받아요.
- 모델이 너무 클 때
- AFK AI는 최대 50 MB의 모델을 받아요. 폴리곤 수를 줄이거나 텍스처를 작게 해서 가벼운 모델로 내보내세요.
- "keeps its data in separate files"
- 옆에
.bin이 따로 있는.gltf예요. 대신.glb로 내보내세요. - 클립이 반복되면 안 되는데 반복될 때
Hero_rigged.fbx를 선택하고 Inspector의 Animation 탭에서 클립을 고른 뒤 Loop Time을 바꾸고 Apply를 클릭하세요.- Rig를 눌러도 아무 일도 없을 때
- 먼저 Project 창에서
.fbx,.glb,.gltf를 선택하세요. 무엇이 빠졌는지 창에 표시돼요.
자주 묻는 질문
이제 Mixamo는 필요 없나요?
필요 없어요. 플러그인이 모델을 리깅하고 애니메이션까지 한 번에 가져오고, Humanoid 설정도 끝내 줘요. Mixamo 애니메이션도 여전히 쓸 수 있어요. 아무 Humanoid 캐릭터용으로 다운로드해 Humanoid로 설정하면 내 캐릭터에서도 재생돼요.
AFK AI 패키지가 게임 빌드에 들어가나요?
아니요. 코드는 모두 에디터 전용 어셈블리에 있어요. 프로젝트에 남는 건 평범한 모델 에셋인 리깅된 FBX뿐이에요.
Unity 6에서 작동하나요?
네. Unity 2021.3과 그 이후 모든 버전, Unity 6까지 작동해요.
Unity에서 .glb나 .gltf 모델을 리깅할 수 있나요?
네. Unity에 이 파일을 모델로 보여 줄 glTF 임포터가 없어도 플러그인은 파일을 그대로 보내요. 돌아오는 건 FBX라서 Unity가 따로 뭘 설치하지 않아도 임포트해요. .gltf는 모든 데이터가 파일 안에 포함되어 있어야 하고, 아니면 .glb로 내보내세요.
VRChat 아바타에도 이 리그를 쓸 수 있나요?
네. 리깅된 사람은 손가락까지 모두 갖춘 Humanoid라서 VRChat이 요구하는 조건에 맞아요. 나머지 설정은 VRChat 가이드에서 다뤄요.
캐릭터가 엉뚱한 방향을 보면요?
Facing을 모델이 돌아가 있는 각도(90°, 180°, 270°)로 설정하고 다시 리깅하세요. 대부분의 모델은 Auto가 알아서 맞춰요.
스크립트로 폴더 전체를 리깅할 수 있나요?
플러그인은 한 번에 모델 하나씩 리깅해요. 일괄 작업이나 빌드 파이프라인에는 명령줄이나 직접 작성한 코드에서 리깅 API를 쓰세요.
Unreal, Godot, Blender용 플러그인도 있나요?
네. Unreal Engine, Godot, Blender에도 각각 가이드가 있고, 아홉 개 앱 전체는 모든 AFK AI 플러그인 개요에서 다뤄요.
내 모델 리깅하고 애니메이션 입히기
AI가 브라우저에서 리깅하고 나면, 수백 가지 애니메이션을 내 모델로 재생해 볼 수 있습니다. 어떤 엔진에서든 쓸 수 있는 GLB 하나로 다운로드하세요.
다른 가이드
사용법
Blender에서 캐릭터 자동 리깅하기: 무료 AFK AI 애드온
모델을 선택하고 Rig를 클릭하면 1분쯤 뒤 애니메이션이 들어간 리깅된 사본이 옆에 서 있어요. Blender 4.2 이상.
사용법
Unreal Engine 5에서 캐릭터 자동 리깅하기: 스태틱 메시에서 애니메이션이 들어간 스켈레탈 메시까지
메시를 우클릭하고 Rig with AFK AI를 고르면 1분 뒤 스켈레톤, 피직스 에셋, 애니메이션을 갖춘 스켈레탈 메시가 같은 폴더에 생겨요.
비교
3D 앱과 게임 엔진 9종을 위한 자동 리깅 플러그인: Blender, Maya, Unity, Unreal 등
앱 9종마다 AFK AI 플러그인이 하나씩 있어요. 모델을 선택하고 Rig를 클릭하면 1분쯤 뒤 리깅과 애니메이션까지 마친 모델이 씬이나 프로젝트로 돌아와요.