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Auto-rig de qualquer modelo 3D dentro da Unity: Pronto como Humanoid, com os clipes de animação
Escolha um modelo na janela Project e clique em Rig. Um minuto depois, um FBX rigado aparece ao lado dele, configurado como Humanoid e com cada animação como um clipe.
AFK AI
Signed in as you@example.comSign out
Model
Hero.fbx
Body typehuman
All animationsRig only
FacingAuto
Adding the animations...
- Hero.fbx
- Hero_rigged.fbxHumanoid
- └Idle_ALoop Time ✓
- └WalkLoop Time ✓
- └Jump_Startonce
- └Sword_Attackonce
- └…
- └Hero_riggedAvatarAvatar
O caminho de sempre para colocar um personagem em movimento na Unity passa pelo Mixamo. Você exporta um FBX, faz upload, posiciona marcadores no queixo, nos pulsos, nos cotovelos e nos joelhos, baixa cada animação uma por uma, depois configura cada arquivo como Humanoid e marca Loop Time em cada clipe. E isso só funciona para humanoides.
O pacote do AFK AI faz isso numa janela dentro do editor da Unity. Escolha o modelo na janela Project e clique em Rig. Cerca de um minuto depois, Hero_rigged.fbx aparece ao lado de Hero.fbx, já configurado como Humanoid, com cada animação como um clipe e as caminhadas e os idles em loop.
Mixamo ou AFK AI na Unity
O Mixamo é grátis e tem uma biblioteca grande de animações para humanoides. O AFK AI poupa as idas e vindas, riga animais e props também e traz até 593 animações para um humanoide num único arquivo. Uma conta grátis recebe as animações grátis, e um plano libera o resto.
| Mixamo | AFK AI na Unity | |
|---|---|---|
| Onde | Um site: upload, rigging, download | Uma janela no editor da Unity |
| O que você faz | Posiciona marcadores no queixo, nos pulsos, nos cotovelos, nos joelhos e na virilha | Escolhe um tipo de corpo e clica em Rig |
| Corpos | Só humanoides | Humanoides e outros 14 tipos de corpo |
| Animações | Baixadas uma por vez | Todas as do tipo de corpo, num único FBX |
| Configuração na Unity | Na mão: Humanoid, depois Loop Time em cada clipe | Pronta: Humanoid, um clipe por animação, loops ativados |
| Login | Uma conta da Adobe | Uma conta do afk.ai, com o Google |
Instale o pacote
- Baixe o pacote na página do plugin para Unity: um único arquivo
.tgz. Guarde num lugar fixo fora do projeto, porque a Unity lê o pacote a partir desse arquivo. - Na Unity, abra Window > Package Manager, clique em + no canto superior esquerdo e escolha Add package from tarball....
- Selecione o arquivo
.tgzque você baixou. Não descompacte. - Abra Window > AFK AI. Encaixe a janela onde preferir.
Funciona na Unity 2021.3 ou mais recente, incluindo a Unity 6, tanto no pipeline Built-in quanto no URP e no HDRP: o plugin só mexe na importação do modelo. Todo o código dele é só do editor, então nada dele acaba no seu jogo.
Entre na sua conta
- Na janela AFK AI, clique em Sign in. O navegador abre a página de login do afk.ai; entre com o Google.
- O navegador mostra “You're signed in”. Feche a aba e volte para a Unity: a janela mostra seu e-mail e quantos rigs ainda restam neste mês.
Se o navegador não conseguir voltar para a Unity (alguns programas de segurança bloqueiam), o afk.ai mostra um código de login. Abra I have a sign-in code na janela AFK AI, cole o código e clique em Use code.
Seu login fica guardado nas configurações da própria Unity para o seu usuário neste computador, nunca no projeto, então ele não vai junto quando você compartilha o projeto ou faz commit dele.
Rigue um modelo
- Na janela Project, selecione o modelo: um arquivo
.fbx,.glbou.gltfde até 50 MB. Um modelo que você já colocou na cena também serve: o plugin envia o arquivo de onde ele veio. A Unity só mostra arquivos.glbcomo modelos se houver um importador de glTF instalado, mas o plugin envia esses arquivos de qualquer jeito. - Na janela AFK AI, defina o Body type: human para pessoas e qualquer coisa com duas pernas, ou o animal ou a criatura que ele for.
- Deixe All animations ativado ou escolha Rig only para receber só o esqueleto. Deixe Facing em Auto.
- Clique em Rig. A janela mostra o andamento: enviando, esperando, rigando, adicionando as animações e baixando. Você pode continuar trabalhando, e fechar a janela não interrompe o processo.
Quando termina, Hero_rigged.fbx é salvo ao lado de Hero.fbx, selecionado e destacado na janela Project. O arquivo original continua intacto.
O que a Unity recebe
- Humanoid: um humano chega como rig Humanoid, com o próprio Avatar (
Hero_riggedAvatar), então compartilha animações com qualquer outro personagem Humanoid, nos dois sentidos. A Unity associa os ossos aos slots do Humanoid sozinha, incluindo os dedos. - Generic: todos os outros tipos de corpo, de uma raposa a um dragão, chegam como rig Generic.
- Clipes: cada animação vira um clipe, com o mesmo nome que tem no afk.ai: Idle_A, Walk, Jog, Sprint, Jump_Start, Sword_Attack e assim por diante.
- Loops: os clipes cujo nome indica que se repetem (idle, walk, run, fly, swim e parecidos) vêm com Loop Time ativado. Ações únicas, como Jump_Start, Sword_Attack ou Death_A, tocam uma vez só.
- Root motion: os nomes terminados em _RM (Roll_RM, Dodge_left_RM) movem o personagem para a frente sozinhos; os outros tocam no lugar.
Se a Unity não conseguir associar um esqueleto aos ossos do Humanoid, o plugin configura o modelo como Generic e explica o motivo. As animações continuam tocando; só não dá para usá-las em outros personagens Humanoid.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (igual do lado direito) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (igual do lado direito)Monte um Animator
Uma blend tree que vai de idle para walk, jog e sprint conforme o personagem ganha velocidade, mais um ataque de espada num botão:
- Arraste
Hero_rigged.fbxpara a cena. Ele já tem um Animator com o Avatar dele. Adicione um Character Controller e desative Apply Root Motion no Animator (quem move o personagem é o script). - Na janela Project, escolha Create > Animator Controller (na Unity 6, Create > Animation > Animator Controller), dê o nome
Heroe arraste para o campo Controller do Animator. - Abra o controller (Window > Animation > Animator). Em Parameters, adicione um Float chamado
Speede um Trigger chamadoAttack. - Clique com o botão direito no grafo e escolha Create State > From New Blend Tree. Clique duas vezes nela, defina o parâmetro como
Speede adicione quatro motions: Idle_A, Walk, Jog e Sprint, deHero_rigged.fbx(clique na setinha do arquivo na janela Project para ver os clipes). Desative Automate Thresholds e use as velocidades em que o seu personagem se move, por exemplo 0; 1,5; 3,5 e 6. - De volta à Base Layer, arraste o clipe Sword_Attack para o grafo. Crie uma transição da blend tree para ele com a condição
Attacke Has Exit Time desativado, para começar na hora, e outra de volta para a blend tree com Has Exit Time ativado. - Adicione este script ao personagem:
using UnityEngine;
// Moves the character and tells its Animator how fast it's going.
[RequireComponent(typeof(Animator), typeof(CharacterController))]
public class HeroAnimation : MonoBehaviour
{
static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
static readonly int Attack = Animator.StringToHash("Attack");
[SerializeField] float runSpeed = 6f;
Animator animator;
CharacterController controller;
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
// The Input Manager's axes. With only the Input System package, read your Move action here instead.
var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));
var move = Vector3.ClampMagnitude(input, 1f) * runSpeed;
controller.SimpleMove(move);
if (move.sqrMagnitude > 0.01f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);
animator.SetFloat(Speed, move.magnitude, 0.1f, Time.deltaTime); // eased, so the blend doesn't snap
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) animator.SetTrigger(Attack);
}
}
Aperte Play: com o analógico ou as setas do teclado, o personagem passa de parado para andando, trotando e correndo, e dá um golpe de espada com um clique.
Compartilhe animações com outros personagens
Como um humano rigado é Humanoid, a Unity faz o retargeting para você. Solte qualquer clipe Humanoid nele, da Asset Store ou da sua própria biblioteca, e ele toca. No sentido contrário, os clipes dele tocam em qualquer personagem Humanoid que você já tenha: arraste o clipe Sprint de Hero_rigged.fbx para o Animator Controller de outro personagem, e ele sai correndo.
Animais e criaturas são Generic, então os clipes deles tocam no próprio esqueleto. Mesmo assim, todo modelo que o AFK AI riga com o mesmo tipo de corpo recebe os mesmos nomes de ossos e de animações, então o Animator Controller de uma raposa controla qualquer outra raposa que você rigar.
Animais, criaturas e props
Escolha o tipo de corpo na janela antes de clicar em Rig: fox para cachorros, gatos e lobos, horse para qualquer animal com cascos, bird, dragon, kaiju para dinossauros, spider, insect, snake, fish, kangaroo, frog, turtle, ghost, ou object para props que quicam, giram e balançam. Cada um recebe um esqueleto feito para o corpo dele e animações feitas para esse esqueleto, e chega como rig Generic, com os mesmos clipes e loops configurados. O guia de animais mostra o que cada um traz.
- Dragão
- Quadrúpede
- Com cascos
- Dinossauro
- Aranha
- Peixe
O que conta como rig
Cada clique em Rig que o AFK AI aceita usa um dos rigs deste mês, igual a rigar no afk.ai/rig ou em qualquer outro plugin do AFK AI. Rig que falha não conta. Stop waiting encerra a espera na Unity, mas o rig continua e ainda conta. Se a conexão cair, Try again retoma o mesmo rig, que nunca é contado duas vezes. Quando os rigs acabam, a janela mostra See plans, que abre os planos do afk.ai.
Quando algo dá errado
- O navegador não consegue abrir a página depois do login
- Use I have a sign-in code.
- Aparece “Couldn't reach AFK AI”
- Confira sua conexão e clique em Try again. Ele retoma o mesmo rig.
- O modelo é grande demais
- O AFK AI aceita modelos de até 50 MB. Exporte uma versão mais leve, com menos polígonos ou texturas menores.
- Aparece “keeps its data in separate files”
- É um
.gltfcom um.binao lado. Exporte um.glb. - Um clipe está em loop quando não deveria
- Selecione
Hero_rigged.fbx, abra a aba Animation no Inspector, escolha o clipe, mude Loop Time e clique em Apply. - Nada acontece ao clicar em Rig
- Selecione antes um
.fbx,.glbou.gltfna janela Project. A janela diz o que está faltando.
Perguntas frequentes
Ainda preciso do Mixamo?
Não. O plugin riga o modelo e traz as animações num passo só, já configurado como Humanoid. Você ainda pode usar as animações do Mixamo nele: baixe para qualquer personagem Humanoid, configure como Humanoid, e elas tocam no seu.
O pacote do AFK AI vai para a build do meu jogo?
Não. Todo o código dele fica num assembly só do editor. O que fica no seu projeto é o FBX rigado, um asset de modelo comum.
Funciona na Unity 6?
Sim. Funciona na Unity 2021.3 e em todas as versões depois dela, incluindo a Unity 6.
Dá para rigar um modelo .glb ou .gltf na Unity?
Sim. O plugin envia o arquivo do jeito que ele está, mesmo quando a Unity não tem um importador de glTF para mostrá-lo como modelo. O que volta é um FBX, que a Unity importa sem nada extra. Um .gltf precisa ter tudo embutido; se não tiver, exporte um .glb.
O rig serve para um avatar do VRChat?
Sim. Um humano rigado é Humanoid, com todos os dedos, que é o que o VRChat precisa. O guia do VRChat cobre o resto da configuração.
E se o personagem ficar virado para o lado errado?
Rigue de novo com Facing no ângulo em que ele está girado (90°, 180° ou 270°). O Auto acerta na maioria dos modelos.
Dá para rigar os modelos de uma pasta inteira por script?
O plugin riga um modelo por vez. Para lotes e pipelines de build, use a API de rigging, pela linha de comando ou pelo seu próprio código.
Também tem plugin para Unreal, Godot ou Blender?
Sim: a Unreal Engine, o Godot e o Blender têm guias próprios, e a visão geral de todos os plugins do AFK AI cobre os nove programas.
Rigue e anime seu modelo
Uma IA riga seu modelo no navegador. Depois, veja centenas de animações rodando nele. Baixe tudo em um único GLB para usar em qualquer engine.
Mais guias
Tutorial
Auto-rig de personagem no Blender: o add-on grátis do AFK AI
Selecione seu modelo, clique em Rig e, em cerca de um minuto, uma cópia rigada com as animações aparece ao lado dele, no Blender 4.2 ou mais recente.
Tutorial
Auto-rig de personagem na Unreal Engine 5: de static mesh a skeletal mesh animado
Clique com o botão direito numa malha, escolha Rig with AFK AI e, um minuto depois, um skeletal mesh com esqueleto, physics asset e animações está na mesma pasta.
Comparação
Plugins de auto-rig para nove programas 3D e engines: Blender, Maya, Unity, Unreal e mais
Um plugin do AFK AI para cada um de nove programas. Selecione um modelo, clique em Rig e, em cerca de um minuto, ele volta para a sua cena ou projeto, rigado e animado.