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Jedes 3D-Modell direkt in Unity automatisch riggen – als Humanoid eingerichtet, mit Animationsclips

Wähle ein Modell im Project-Fenster aus und klicke auf Rig. Eine Minute später liegt daneben eine geriggte FBX-Datei, als Humanoid eingerichtet und mit jeder Animation als Clip.

Window › AFK AI

AFK AI

Signed in as you@example.comSign out

Model

Hero.fbx

Body typehuman

All animationsRig only

FacingAuto

Adding the animations...

Stop waiting
Project › Assets/Characters
  • Hero.fbx
  • Hero_rigged.fbxHumanoid
  • └Idle_ALoop Time ✓
  • └WalkLoop Time ✓
  • └Jump_Startonce
  • └Sword_Attackonce
  • └…
  • └Hero_riggedAvatarAvatar
Nach dem Plugin gezeichnet, kein Screenshot: das Fenster AFK AI, während es Hero.fbx riggt, und danach das Project-Fenster mit Hero_rigged.fbx, eingerichtet als Humanoid, die loopenden Clips markiert.

Der übliche Weg, einen Charakter in Unity in Bewegung zu bringen, führt über Mixamo. Du exportierst eine FBX-Datei, lädst sie hoch, setzt Marker an Kinn, Handgelenke, Ellbogen und Knie, lädst jede Animation einzeln herunter, stellst dann jede Datei auf Humanoid und setzt bei jedem Clip das Häkchen bei Loop Time. Und das klappt nur bei Humanoiden.

Das Paket von AFK AI erledigt all das aus einem Fenster im Unity-Editor heraus. Wähle das Modell im Project-Fenster aus und klicke auf Rig. Etwa eine Minute später liegt Hero_rigged.fbx neben Hero.fbx – schon als Humanoid eingerichtet, mit jeder Animation als eigenem Clip und mit Lauf- und Idle-Animationen in Schleife.

Mixamo oder AFK AI in Unity

Mixamo ist kostenlos und hat eine große Bibliothek mit Animationen für Humanoide. AFK AI erspart dir das Hin und Her, riggt auch Tiere und Props und bringt für einen Humanoiden bis zu 593 Animationen in einer einzigen Datei mit. Mit einem kostenlosen Konto bekommst du die kostenlosen Animationen, ein Tarif schaltet den Rest frei.

MixamoAFK AI in Unity
WoEine Website: hochladen, riggen, herunterladenEin Fenster im Unity-Editor
Was du tustMarker an Kinn, Handgelenke, Ellbogen, Knie und Schritt setzenKörpertyp wählen, auf Rig klicken
KörperNur HumanoideHumanoide und 14 weitere Körpertypen
AnimationenEinzeln heruntergeladenAlle Animationen des Körpertyps in einer FBX-Datei
Einrichtung in UnityVon Hand: Humanoid, dann Loop Time bei jedem ClipErledigt: Humanoid, ein Clip pro Animation, Loops an
AnmeldungEin Adobe-KontoEin afk.ai-Konto, über Google

Das Paket installieren

  1. Lade das Paket von der Seite des Unity-Plugins herunter: eine einzelne .tgz-Datei. Leg sie außerhalb deines Projekts an einem Ort ab, an dem sie bleiben kann, denn Unity liest das Paket direkt aus dieser Datei.
  2. Öffne in Unity Window > Package Manager, klicke oben links auf + und wähle Add package from tarball....
  3. Wähle die heruntergeladene .tgz-Datei aus. Entpacke sie nicht.
  4. Öffne Window > AFK AI. Docke das Fenster an, wo du möchtest.

Das Paket läuft in Unity 2021.3 und neuer, auch in Unity 6, und mit der Built-in-, URP- und HDRP-Pipeline gleichermaßen: Das Plugin greift nur in den Modellimport ein. Sein gesamter Code läuft ausschließlich im Editor, nichts davon landet in deinem Spiel.

Anmelden

  1. Klicke im Fenster von AFK AI auf Sign in. Dein Browser öffnet die Anmeldeseite von afk.ai; melde dich dort mit Google an.
  2. Im Browser steht „You're signed in“. Schließ den Tab und wechsle zurück zu Unity: Das Fenster zeigt deine E-Mail-Adresse und wie viele Rigs du diesen Monat noch hast.

Findet der Browser nicht zurück zu Unity (manche Sicherheitssoftware blockiert das), zeigt afk.ai stattdessen einen Anmeldecode an. Öffne im Fenster von AFK AI I have a sign-in code, füge den Code ein und klicke auf Use code.

Deine Anmeldung wird in Unitys eigenen Einstellungen für deinen Benutzer auf diesem Computer gespeichert, nie im Projekt. Wenn du das Projekt teilst oder committest, gibst du sie also nicht mit weiter.

Ein Modell riggen

  1. Wähle im Project-Fenster das Modell aus: eine .fbx-, .glb- oder .gltf-Datei bis 50 MB. Ein Modell, das du in die Szene gesetzt hast, geht auch: Das Plugin schickt die Datei, aus der es stammt. Unity zeigt .glb-Dateien nur dann als Modelle an, wenn ein glTF-Importer installiert ist – das Plugin schickt sie aber so oder so.
  2. Stelle im Fenster von AFK AI den Body type ein: „human“ für Menschen und alles, was auf zwei Beinen läuft, sonst das Tier oder die Kreatur, um die es geht.
  3. Lass All animations an oder wähle Rig only, wenn du nur das Skelett willst. Lass Facing auf Auto.
  4. Klicke auf Rig. Das Fenster zeigt den Fortschritt: Hochladen, Warten, Riggen, Animationen hinzufügen, Herunterladen. Du kannst währenddessen weiterarbeiten, und auch wenn du das Fenster schließt, läuft das Rigging weiter.

Danach wird Hero_rigged.fbx neben Hero.fbx gespeichert und im Project-Fenster ausgewählt und hervorgehoben. Die Originaldatei bleibt unangetastet.

Was in Unity ankommt

  • Humanoid: Ein Mensch kommt als Humanoid-Rig mit eigenem Avatar (Hero_riggedAvatar) an. Damit teilt er Animationen mit jedem anderen Humanoid-Charakter, in beide Richtungen. Unity ordnet die Bones selbst seinen Humanoid-Slots zu, Finger inklusive.
  • Generic: Jeder andere Körpertyp, vom Fuchs bis zum Drachen, kommt als Generic-Rig an.
  • Clips: Jede Animation ist ein eigener Clip und heißt so wie auf afk.ai: Idle_A, Walk, Jog, Sprint, Jump_Start, Sword_Attack und so weiter.
  • Loops: Bei Clips, deren Name verrät, dass sie sich wiederholen (idle, walk, run, fly, swim und ähnliche), ist Loop Time an. Einmalige Bewegungen wie Jump_Start, Sword_Attack oder Death_A spielen einmal ab.
  • Root Motion: Animationen mit _RM am Ende (Roll_RM, Dodge_left_RM) bewegen den Charakter selbst nach vorn; alle anderen spielen auf der Stelle.

Kann Unity ein Skelett nicht seinen Humanoid-Bones zuordnen, richtet das Plugin das Modell stattdessen als Generic ein und sagt dir, warum. Die Animationen spielen trotzdem ab, nur lassen sie sich nicht mit anderen Humanoid-Charakteren teilen.

Der Anime-Charakter in T-Pose. Punkte zeigen die von afk.ai platzierten Gelenke bis in die Finger
anime-girl.glb · skeleton
root  └ pelvis    └ spine_01      └ spine_02        └ spine_03          └ neck_01            └ head          └ clavicle_l            └ upperarm_l              └ lowerarm_l                └ hand_l                  └ thumb_01_l  thumb_02_l  thumb_03_l                  └ index_01_l  index_02_l  index_03_l                  └ middle_01_l  middle_02_l  middle_03_l                  └ ring_01_l  ring_02_l  ring_03_l                  └ pinky_01_l  pinky_02_l  pinky_03_l          └ clavicle_r ... (rechts genauso)    └ thigh_l      └ calf_l        └ foot_l          └ ball_l    └ thigh_r ... (rechts genauso)
Das humanoide Skelett, das jedes Rig von afk.ai bekommt: 66 Bones, davon drei pro Finger, Daumen eingeschlossen. Die Bones sind wie beim Mannequin der Unreal Engine benannt.

Einen Animator einrichten

Ein Blend Tree, der von Idle über Walk und Jog bis Sprint überblendet, je schneller der Charakter wird, dazu ein Schwertangriff auf Knopfdruck:

  1. Ziehe Hero_rigged.fbx in die Szene. Das Modell hat schon einen Animator mit seinem Avatar. Füge ihm einen Character Controller hinzu und schalte beim Animator Apply Root Motion aus (das Skript übernimmt die Bewegung).
  2. Wähle im Project-Fenster Create > Animator Controller (in Unity 6 Create > Animation > Animator Controller), nenne ihn Hero und ziehe ihn in das Feld Controller des Animators.
  3. Öffne ihn (Window > Animation > Animator). Lege unter Parameters einen Float namens Speed und einen Trigger namens Attack an.
  4. Klicke mit der rechten Maustaste in den Graphen und wähle Create State > From New Blend Tree. Doppelklicke darauf, stelle seinen Parameter auf Speed und füge vier Motions hinzu: Idle_A, Walk, Jog und Sprint aus Hero_rigged.fbx (klicke im Project-Fenster auf den Pfeil an der Datei, um die Clips zu sehen). Schalte Automate Thresholds aus und setze die Schwellenwerte auf die Geschwindigkeiten, mit denen sich dein Charakter bewegt, zum Beispiel 0 für Idle_A, 1,5 für Walk, 3,5 für Jog und 6 für Sprint.
  5. Ziehe zurück im Base Layer den Clip Sword_Attack hinein. Lege eine Transition vom Blend Tree dorthin an, mit der Bedingung Attack und Has Exit Time aus, damit der Angriff sofort startet, und eine zurück zum Blend Tree mit Has Exit Time an.
  6. Füge dem Charakter dieses Skript hinzu:
using UnityEngine;

// Moves the character and tells its Animator how fast it's going.
[RequireComponent(typeof(Animator), typeof(CharacterController))]
public class HeroAnimation : MonoBehaviour
{
    static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
    static readonly int Attack = Animator.StringToHash("Attack");

    [SerializeField] float runSpeed = 6f;
    Animator animator;
    CharacterController controller;

    void Awake()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        // The Input Manager's axes. With only the Input System package, read your Move action here instead.
        var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));
        var move = Vector3.ClampMagnitude(input, 1f) * runSpeed;
        controller.SimpleMove(move);
        if (move.sqrMagnitude > 0.01f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);

        animator.SetFloat(Speed, move.magnitude, 0.1f, Time.deltaTime); // eased, so the blend doesn't snap
        if (Input.GetButtonDown("Fire1")) animator.SetTrigger(Attack);
    }
}

Drücke auf Play: Mit dem Stick oder den Pfeiltasten steht der Charakter, geht, joggt und sprintet, und per Klick schwingt er sein Schwert.

EntryLocomotionBlend Tree · Idle_A, Walk, Jog, Sprint↓ Attack↑ Has Exit TimeSword_Attack
Gezeichnet: der Animator Controller. Der Blend Tree Locomotion geht abhängig von Speed von Idle_A bis Sprint; der Trigger Attack spielt Sword_Attack ab, das danach zurückwechselt.

Animationen mit anderen Charakteren teilen

Weil ein geriggter Mensch ein Humanoid ist, übernimmt Unity das Retargeting für dich. Zieh einen beliebigen Humanoid-Clip auf ihn, aus dem Asset Store oder deiner eigenen Bibliothek, und er spielt ab. Umgekehrt laufen seine Clips auf jedem Humanoid-Charakter, den du schon hast: Ziehe den Sprint-Clip aus Hero_rigged.fbx in den Animator Controller eines anderen Charakters, und der rennt los.

Tiere und Kreaturen sind Generic, ihre Clips spielen also nur auf ihrem eigenen Skelett. Jedes Modell, das AFK AI mit demselben Körpertyp riggt, bekommt aber dieselben Bone- und Animationsnamen. Der Animator Controller eines Fuchses steuert deshalb jeden anderen Fuchs, den du riggst.

Tiere, Kreaturen und Props

Wähle im Fenster den Körpertyp, bevor du auf Rig klickst: „fox“ für Hunde, Katzen und Wölfe, „horse“ für alle Huftiere, „bird“, „dragon“, „kaiju“ für Dinosaurier, „spider“, „insect“, „snake“, „fish“, „kangaroo“, „frog“, „turtle“, „ghost“ oder „object“ für Props, die hüpfen, sich drehen und wackeln. Jeder bekommt ein Skelett, das zu seinem Körper passt, und Animationen, die für genau dieses Skelett gemacht sind. Er kommt als Generic-Rig an, mit denselben Clips und Loops, schon eingerichtet. Was zu jedem Körpertyp gehört, steht im Guide zu Tieren.

  • Drache
  • Vierbeiner
  • Huftier
  • Dinosaurier
  • Spinne
  • Fisch
Sechs weitere Körpertypen, auf afk.ai/rig geriggt und mit ihren eigenen Animationen.

Was als Rig zählt

Jeder Klick auf Rig, den AFK AI annimmt, verbraucht eines deiner Rigs für diesen Monat – genau wie beim Riggen auf afk.ai/rig oder in jedem anderen Plugin von AFK AI. Ein fehlgeschlagenes Rig wird nicht gezählt. Stop waiting beendet nur das Warten in Unity; das Rig läuft weiter und zählt trotzdem. Bricht die Verbindung ab, setzt Try again dasselbe Rig fort, und es wird nie doppelt gezählt. Sind deine Rigs aufgebraucht, zeigt das Fenster See plans an, das die Tarife von afk.ai öffnet.

Wenn etwas schiefgeht

Der Browser erreicht nach der Anmeldung die Seite nicht
Nutze I have a sign-in code.
„Couldn't reach AFK AI“
Prüfe deine Verbindung und klicke dann auf Try again. Damit geht es mit demselben Rig weiter.
Das Modell ist zu groß
AFK AI nimmt Modelle bis 50 MB an. Exportiere eine leichtere Version mit weniger Polygonen oder kleineren Texturen.
„keeps its data in separate files“
Eine .gltf-Datei mit ihrer .bin daneben. Exportiere stattdessen eine .glb-Datei.
Ein Clip läuft in Schleife, obwohl er das nicht soll
Wähle Hero_rigged.fbx aus, öffne im Inspector den Tab Animation, wähle den Clip, ändere Loop Time und klicke auf Apply.
Bei Rig passiert nichts
Wähle zuerst eine .fbx-, .glb- oder .gltf-Datei im Project-Fenster aus. Das Fenster sagt dir, was fehlt.

Fragen

Brauche ich Mixamo noch?

Nein. Das Plugin riggt das Modell und bringt seine Animationen in einem Schritt mit, als Humanoid eingerichtet. Animationen von Mixamo kannst du trotzdem darauf nutzen: Lade sie für einen beliebigen Humanoid-Charakter herunter, stelle sie auf Humanoid, und sie laufen auch auf deinem.

Landet das Paket von AFK AI in meinem Spiel-Build?

Nein. Sein gesamter Code steckt in einer reinen Editor-Assembly. In deinem Projekt bleibt nur die geriggte FBX-Datei, ein ganz normales Modell-Asset.

Funktioniert es in Unity 6?

Ja. Es läuft in Unity 2021.3 und jeder neueren Version, auch in Unity 6.

Kann ich in Unity ein .glb- oder .gltf-Modell riggen?

Ja. Das Plugin schickt die Datei so, wie sie ist, auch wenn Unity sie ohne glTF-Importer nicht als Modell anzeigt. Zurück kommt eine FBX-Datei, die Unity ohne Zusatzpaket importiert. In einer .gltf-Datei muss alles eingebettet sein; andernfalls exportiere eine .glb-Datei.

Funktioniert das Rig für einen VRChat-Avatar?

Ja. Ein geriggter Mensch ist ein Humanoid mit allen Fingern, und genau das braucht VRChat. Den Rest der Einrichtung erklärt der Guide zu VRChat.

Was, wenn der Charakter in die falsche Richtung schaut?

Rigge ihn noch einmal und stelle Facing auf den Winkel, um den er gedreht ist (90°, 180° oder 270°). Bei den meisten Modellen findet Auto das selbst heraus.

Kann ich Modelle per Skript riggen, einen ganzen Ordner auf einmal?

Das Plugin riggt ein Modell nach dem anderen. Für Stapelverarbeitung und Build-Pipelines nimmst du die Rigging-API, über die Kommandozeile oder aus deinem eigenen Code.

Gibt es auch ein Plugin für Unreal, Godot oder Blender?

Ja: Für Unreal Engine, Godot und Blender gibt es eigene Guides, und die Übersicht aller Plugins von AFK AI stellt alle neun Apps vor.

Rigge und animiere dein Modell

Eine KI riggt dein Modell im Browser. Danach kannst du Hunderte Animationen darauf abspielen. Lade alles als eine GLB-Datei herunter, die in jeder Engine läuft.

Modell riggen

Weitere Guides