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Jedes 3D-Modell direkt in Unity automatisch riggen – als Humanoid eingerichtet, mit Animationsclips
Wähle ein Modell im Project-Fenster aus und klicke auf Rig. Eine Minute später liegt daneben eine geriggte FBX-Datei, als Humanoid eingerichtet und mit jeder Animation als Clip.
AFK AI
Signed in as you@example.comSign out
Model
Hero.fbx
Body typehuman
All animationsRig only
FacingAuto
Adding the animations...
- Hero.fbx
- Hero_rigged.fbxHumanoid
- └Idle_ALoop Time ✓
- └WalkLoop Time ✓
- └Jump_Startonce
- └Sword_Attackonce
- └…
- └Hero_riggedAvatarAvatar
Der übliche Weg, einen Charakter in Unity in Bewegung zu bringen, führt über Mixamo. Du exportierst eine FBX-Datei, lädst sie hoch, setzt Marker an Kinn, Handgelenke, Ellbogen und Knie, lädst jede Animation einzeln herunter, stellst dann jede Datei auf Humanoid und setzt bei jedem Clip das Häkchen bei Loop Time. Und das klappt nur bei Humanoiden.
Das Paket von AFK AI erledigt all das aus einem Fenster im Unity-Editor heraus. Wähle das Modell im Project-Fenster aus und klicke auf Rig. Etwa eine Minute später liegt Hero_rigged.fbx neben Hero.fbx – schon als Humanoid eingerichtet, mit jeder Animation als eigenem Clip und mit Lauf- und Idle-Animationen in Schleife.
Mixamo oder AFK AI in Unity
Mixamo ist kostenlos und hat eine große Bibliothek mit Animationen für Humanoide. AFK AI erspart dir das Hin und Her, riggt auch Tiere und Props und bringt für einen Humanoiden bis zu 593 Animationen in einer einzigen Datei mit. Mit einem kostenlosen Konto bekommst du die kostenlosen Animationen, ein Tarif schaltet den Rest frei.
| Mixamo | AFK AI in Unity | |
|---|---|---|
| Wo | Eine Website: hochladen, riggen, herunterladen | Ein Fenster im Unity-Editor |
| Was du tust | Marker an Kinn, Handgelenke, Ellbogen, Knie und Schritt setzen | Körpertyp wählen, auf Rig klicken |
| Körper | Nur Humanoide | Humanoide und 14 weitere Körpertypen |
| Animationen | Einzeln heruntergeladen | Alle Animationen des Körpertyps in einer FBX-Datei |
| Einrichtung in Unity | Von Hand: Humanoid, dann Loop Time bei jedem Clip | Erledigt: Humanoid, ein Clip pro Animation, Loops an |
| Anmeldung | Ein Adobe-Konto | Ein afk.ai-Konto, über Google |
Das Paket installieren
- Lade das Paket von der Seite des Unity-Plugins herunter: eine einzelne
.tgz-Datei. Leg sie außerhalb deines Projekts an einem Ort ab, an dem sie bleiben kann, denn Unity liest das Paket direkt aus dieser Datei. - Öffne in Unity Window > Package Manager, klicke oben links auf + und wähle Add package from tarball....
- Wähle die heruntergeladene
.tgz-Datei aus. Entpacke sie nicht. - Öffne Window > AFK AI. Docke das Fenster an, wo du möchtest.
Das Paket läuft in Unity 2021.3 und neuer, auch in Unity 6, und mit der Built-in-, URP- und HDRP-Pipeline gleichermaßen: Das Plugin greift nur in den Modellimport ein. Sein gesamter Code läuft ausschließlich im Editor, nichts davon landet in deinem Spiel.
Anmelden
- Klicke im Fenster von AFK AI auf Sign in. Dein Browser öffnet die Anmeldeseite von afk.ai; melde dich dort mit Google an.
- Im Browser steht „You're signed in“. Schließ den Tab und wechsle zurück zu Unity: Das Fenster zeigt deine E-Mail-Adresse und wie viele Rigs du diesen Monat noch hast.
Findet der Browser nicht zurück zu Unity (manche Sicherheitssoftware blockiert das), zeigt afk.ai stattdessen einen Anmeldecode an. Öffne im Fenster von AFK AI I have a sign-in code, füge den Code ein und klicke auf Use code.
Deine Anmeldung wird in Unitys eigenen Einstellungen für deinen Benutzer auf diesem Computer gespeichert, nie im Projekt. Wenn du das Projekt teilst oder committest, gibst du sie also nicht mit weiter.
Ein Modell riggen
- Wähle im Project-Fenster das Modell aus: eine
.fbx-,.glb- oder.gltf-Datei bis 50 MB. Ein Modell, das du in die Szene gesetzt hast, geht auch: Das Plugin schickt die Datei, aus der es stammt. Unity zeigt.glb-Dateien nur dann als Modelle an, wenn ein glTF-Importer installiert ist – das Plugin schickt sie aber so oder so. - Stelle im Fenster von AFK AI den Body type ein: „human“ für Menschen und alles, was auf zwei Beinen läuft, sonst das Tier oder die Kreatur, um die es geht.
- Lass All animations an oder wähle Rig only, wenn du nur das Skelett willst. Lass Facing auf Auto.
- Klicke auf Rig. Das Fenster zeigt den Fortschritt: Hochladen, Warten, Riggen, Animationen hinzufügen, Herunterladen. Du kannst währenddessen weiterarbeiten, und auch wenn du das Fenster schließt, läuft das Rigging weiter.
Danach wird Hero_rigged.fbx neben Hero.fbx gespeichert und im Project-Fenster ausgewählt und hervorgehoben. Die Originaldatei bleibt unangetastet.
Was in Unity ankommt
- Humanoid: Ein Mensch kommt als Humanoid-Rig mit eigenem Avatar (
Hero_riggedAvatar) an. Damit teilt er Animationen mit jedem anderen Humanoid-Charakter, in beide Richtungen. Unity ordnet die Bones selbst seinen Humanoid-Slots zu, Finger inklusive. - Generic: Jeder andere Körpertyp, vom Fuchs bis zum Drachen, kommt als Generic-Rig an.
- Clips: Jede Animation ist ein eigener Clip und heißt so wie auf afk.ai: Idle_A, Walk, Jog, Sprint, Jump_Start, Sword_Attack und so weiter.
- Loops: Bei Clips, deren Name verrät, dass sie sich wiederholen (idle, walk, run, fly, swim und ähnliche), ist Loop Time an. Einmalige Bewegungen wie Jump_Start, Sword_Attack oder Death_A spielen einmal ab.
- Root Motion: Animationen mit _RM am Ende (Roll_RM, Dodge_left_RM) bewegen den Charakter selbst nach vorn; alle anderen spielen auf der Stelle.
Kann Unity ein Skelett nicht seinen Humanoid-Bones zuordnen, richtet das Plugin das Modell stattdessen als Generic ein und sagt dir, warum. Die Animationen spielen trotzdem ab, nur lassen sie sich nicht mit anderen Humanoid-Charakteren teilen.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (rechts genauso) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (rechts genauso)Einen Animator einrichten
Ein Blend Tree, der von Idle über Walk und Jog bis Sprint überblendet, je schneller der Charakter wird, dazu ein Schwertangriff auf Knopfdruck:
- Ziehe
Hero_rigged.fbxin die Szene. Das Modell hat schon einen Animator mit seinem Avatar. Füge ihm einen Character Controller hinzu und schalte beim Animator Apply Root Motion aus (das Skript übernimmt die Bewegung). - Wähle im Project-Fenster Create > Animator Controller (in Unity 6 Create > Animation > Animator Controller), nenne ihn
Heround ziehe ihn in das Feld Controller des Animators. - Öffne ihn (Window > Animation > Animator). Lege unter Parameters einen Float namens
Speedund einen Trigger namensAttackan. - Klicke mit der rechten Maustaste in den Graphen und wähle Create State > From New Blend Tree. Doppelklicke darauf, stelle seinen Parameter auf
Speedund füge vier Motions hinzu: Idle_A, Walk, Jog und Sprint ausHero_rigged.fbx(klicke im Project-Fenster auf den Pfeil an der Datei, um die Clips zu sehen). Schalte Automate Thresholds aus und setze die Schwellenwerte auf die Geschwindigkeiten, mit denen sich dein Charakter bewegt, zum Beispiel 0 für Idle_A, 1,5 für Walk, 3,5 für Jog und 6 für Sprint. - Ziehe zurück im Base Layer den Clip Sword_Attack hinein. Lege eine Transition vom Blend Tree dorthin an, mit der Bedingung
Attackund Has Exit Time aus, damit der Angriff sofort startet, und eine zurück zum Blend Tree mit Has Exit Time an. - Füge dem Charakter dieses Skript hinzu:
using UnityEngine;
// Moves the character and tells its Animator how fast it's going.
[RequireComponent(typeof(Animator), typeof(CharacterController))]
public class HeroAnimation : MonoBehaviour
{
static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
static readonly int Attack = Animator.StringToHash("Attack");
[SerializeField] float runSpeed = 6f;
Animator animator;
CharacterController controller;
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
// The Input Manager's axes. With only the Input System package, read your Move action here instead.
var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));
var move = Vector3.ClampMagnitude(input, 1f) * runSpeed;
controller.SimpleMove(move);
if (move.sqrMagnitude > 0.01f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);
animator.SetFloat(Speed, move.magnitude, 0.1f, Time.deltaTime); // eased, so the blend doesn't snap
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) animator.SetTrigger(Attack);
}
}
Drücke auf Play: Mit dem Stick oder den Pfeiltasten steht der Charakter, geht, joggt und sprintet, und per Klick schwingt er sein Schwert.
Animationen mit anderen Charakteren teilen
Weil ein geriggter Mensch ein Humanoid ist, übernimmt Unity das Retargeting für dich. Zieh einen beliebigen Humanoid-Clip auf ihn, aus dem Asset Store oder deiner eigenen Bibliothek, und er spielt ab. Umgekehrt laufen seine Clips auf jedem Humanoid-Charakter, den du schon hast: Ziehe den Sprint-Clip aus Hero_rigged.fbx in den Animator Controller eines anderen Charakters, und der rennt los.
Tiere und Kreaturen sind Generic, ihre Clips spielen also nur auf ihrem eigenen Skelett. Jedes Modell, das AFK AI mit demselben Körpertyp riggt, bekommt aber dieselben Bone- und Animationsnamen. Der Animator Controller eines Fuchses steuert deshalb jeden anderen Fuchs, den du riggst.
Tiere, Kreaturen und Props
Wähle im Fenster den Körpertyp, bevor du auf Rig klickst: „fox“ für Hunde, Katzen und Wölfe, „horse“ für alle Huftiere, „bird“, „dragon“, „kaiju“ für Dinosaurier, „spider“, „insect“, „snake“, „fish“, „kangaroo“, „frog“, „turtle“, „ghost“ oder „object“ für Props, die hüpfen, sich drehen und wackeln. Jeder bekommt ein Skelett, das zu seinem Körper passt, und Animationen, die für genau dieses Skelett gemacht sind. Er kommt als Generic-Rig an, mit denselben Clips und Loops, schon eingerichtet. Was zu jedem Körpertyp gehört, steht im Guide zu Tieren.
- Drache
- Vierbeiner
- Huftier
- Dinosaurier
- Spinne
- Fisch
Was als Rig zählt
Jeder Klick auf Rig, den AFK AI annimmt, verbraucht eines deiner Rigs für diesen Monat – genau wie beim Riggen auf afk.ai/rig oder in jedem anderen Plugin von AFK AI. Ein fehlgeschlagenes Rig wird nicht gezählt. Stop waiting beendet nur das Warten in Unity; das Rig läuft weiter und zählt trotzdem. Bricht die Verbindung ab, setzt Try again dasselbe Rig fort, und es wird nie doppelt gezählt. Sind deine Rigs aufgebraucht, zeigt das Fenster See plans an, das die Tarife von afk.ai öffnet.
Wenn etwas schiefgeht
- Der Browser erreicht nach der Anmeldung die Seite nicht
- Nutze I have a sign-in code.
- „Couldn't reach AFK AI“
- Prüfe deine Verbindung und klicke dann auf Try again. Damit geht es mit demselben Rig weiter.
- Das Modell ist zu groß
- AFK AI nimmt Modelle bis 50 MB an. Exportiere eine leichtere Version mit weniger Polygonen oder kleineren Texturen.
- „keeps its data in separate files“
- Eine
.gltf-Datei mit ihrer.bindaneben. Exportiere stattdessen eine.glb-Datei. - Ein Clip läuft in Schleife, obwohl er das nicht soll
- Wähle
Hero_rigged.fbxaus, öffne im Inspector den Tab Animation, wähle den Clip, ändere Loop Time und klicke auf Apply. - Bei Rig passiert nichts
- Wähle zuerst eine
.fbx-,.glb- oder.gltf-Datei im Project-Fenster aus. Das Fenster sagt dir, was fehlt.
Fragen
Brauche ich Mixamo noch?
Nein. Das Plugin riggt das Modell und bringt seine Animationen in einem Schritt mit, als Humanoid eingerichtet. Animationen von Mixamo kannst du trotzdem darauf nutzen: Lade sie für einen beliebigen Humanoid-Charakter herunter, stelle sie auf Humanoid, und sie laufen auch auf deinem.
Landet das Paket von AFK AI in meinem Spiel-Build?
Nein. Sein gesamter Code steckt in einer reinen Editor-Assembly. In deinem Projekt bleibt nur die geriggte FBX-Datei, ein ganz normales Modell-Asset.
Funktioniert es in Unity 6?
Ja. Es läuft in Unity 2021.3 und jeder neueren Version, auch in Unity 6.
Kann ich in Unity ein .glb- oder .gltf-Modell riggen?
Ja. Das Plugin schickt die Datei so, wie sie ist, auch wenn Unity sie ohne glTF-Importer nicht als Modell anzeigt. Zurück kommt eine FBX-Datei, die Unity ohne Zusatzpaket importiert. In einer .gltf-Datei muss alles eingebettet sein; andernfalls exportiere eine .glb-Datei.
Funktioniert das Rig für einen VRChat-Avatar?
Ja. Ein geriggter Mensch ist ein Humanoid mit allen Fingern, und genau das braucht VRChat. Den Rest der Einrichtung erklärt der Guide zu VRChat.
Was, wenn der Charakter in die falsche Richtung schaut?
Rigge ihn noch einmal und stelle Facing auf den Winkel, um den er gedreht ist (90°, 180° oder 270°). Bei den meisten Modellen findet Auto das selbst heraus.
Kann ich Modelle per Skript riggen, einen ganzen Ordner auf einmal?
Das Plugin riggt ein Modell nach dem anderen. Für Stapelverarbeitung und Build-Pipelines nimmst du die Rigging-API, über die Kommandozeile oder aus deinem eigenen Code.
Gibt es auch ein Plugin für Unreal, Godot oder Blender?
Ja: Für Unreal Engine, Godot und Blender gibt es eigene Guides, und die Übersicht aller Plugins von AFK AI stellt alle neun Apps vor.
Rigge und animiere dein Modell
Eine KI riggt dein Modell im Browser. Danach kannst du Hunderte Animationen darauf abspielen. Lade alles als eine GLB-Datei herunter, die in jeder Engine läuft.
Weitere Guides
How-to
Charaktere in Blender automatisch riggen: das kostenlose Add-on von AFK AI
Modell auswählen, auf Rig klicken, und nach etwa einer Minute steht eine geriggte Kopie samt Animationen daneben. Ab Blender 4.2.
How-to
Charaktere in Unreal Engine 5 automatisch riggen – vom Static Mesh zum animierten Skeletal Mesh
Rechtsklick auf ein Mesh, Rig with AFK AI wählen, und eine Minute später liegt ein Skeletal Mesh mit Skelett, Physics Asset und Animationen im selben Ordner.
Vergleich
Auto-Rig-Plugins für neun 3D-Apps und Game Engines: Blender, Maya, Unity, Unreal und mehr
Ein Plugin von AFK AI für jede von neun Apps. Modell auswählen, auf Rig klicken, und nach etwa einer Minute ist es geriggt und animiert zurück in deiner Szene oder deinem Projekt.