РуководстваИнструкция8 мин чтения
Авториггинг любой 3D-модели в Unity: Сразу Humanoid и с анимационными клипами
Выберите модель в окне Project и нажмите Rig. Через минуту рядом появится FBX с ригом, настроенный как Humanoid, где каждая анимация — отдельный клип.
AFK AI
Signed in as you@example.comSign out
Model
Hero.fbx
Body typehuman
All animationsRig only
FacingAuto
Adding the animations...
- Hero.fbx
- Hero_rigged.fbxHumanoid
- └Idle_ALoop Time ✓
- └WalkLoop Time ✓
- └Jump_Startonce
- └Sword_Attackonce
- └…
- └Hero_riggedAvatarAvatar
Обычно, чтобы персонаж в Unity начал двигаться, приходится идти через Mixamo. Вы экспортируете FBX, загружаете его, расставляете маркеры на подбородке, запястьях, локтях и коленях, скачиваете анимации по одной, затем для каждого файла выставляете Humanoid и включаете Loop Time на каждом клипе. И всё это работает только для гуманоидов.
Пакет AFK AI делает это из окна в редакторе Unity. Выберите модель в окне Project и нажмите Rig. Примерно через минуту рядом с Hero.fbx появится Hero_rigged.fbx, уже настроенный как Humanoid, где каждая анимация — отдельный клип, а ходьба и idle зациклены.
Mixamo или AFK AI в Unity
Mixamo бесплатен, и в нём большая библиотека анимаций для гуманоидов. AFK AI избавляет от хождения туда и обратно, создаёт риг ещё и для животных и предметов и приносит гуманоиду до 593 анимаций в одном файле. Бесплатный аккаунт получает бесплатные, а тариф открывает остальные.
| Mixamo | AFK AI в Unity | |
|---|---|---|
| Где | Сайт: загрузка, риг, скачивание | Окно в редакторе Unity |
| Что вы делаете | Расставляете маркеры на подбородке, запястьях, локтях, коленях и в паху | Выбираете тип модели и нажимаете Rig |
| Модели | Только гуманоиды | Гуманоиды и ещё 14 типов моделей |
| Анимации | Скачиваются по одной | Все анимации для типа модели в одном FBX |
| Настройка в Unity | Вручную: Humanoid, затем Loop Time на каждом клипе | Уже сделана: Humanoid, по клипу на анимацию, циклы включены |
| Вход | Аккаунт Adobe | Аккаунт afk.ai, через Google |
Установка пакета
- Скачайте пакет со страницы плагина для Unity: это один файл
.tgz. Положите его вне проекта, туда, где он сможет остаться: Unity читает пакет из этого файла. - В Unity откройте Window > Package Manager, нажмите + в левом верхнем углу и выберите Add package from tarball....
- Укажите скачанный файл
.tgz. Не распаковывайте его. - Откройте Window > AFK AI. Пристыкуйте окно, где удобно.
Пакет работает в Unity 2021.3 и новее, включая Unity 6, одинаково с Built-in, URP и HDRP: плагин затрагивает только импорт модели. Весь его код работает только в редакторе, поэтому в вашу игру из него ничего не попадает.
Вход
- В окне AFK AI нажмите Sign in. В браузере откроется страница входа afk.ai; войдите через Google.
- Браузер сообщит, что вход выполнен. Закройте вкладку и вернитесь в Unity: окно покажет ваш email и сколько ригов осталось в этом месяце.
Если браузер не может вернуться в Unity (иногда это блокирует защитное ПО), afk.ai покажет вместо этого код входа. Откройте I have a sign-in code в окне AFK AI, вставьте его и нажмите Use code.
Данные входа хранятся в собственных настройках Unity для вашего пользователя на этом компьютере, а не в проекте, поэтому они никуда не уходят, когда вы делитесь проектом или отправляете его в репозиторий.
Риг модели
- В окне Project выберите модель: файл
.fbx,.glbили.gltfразмером до 50 МБ. Подойдёт и модель, размещённая в сцене: плагин отправит файл, из которого она взята. Unity показывает файлы.glbкак модели, только если установлен импортёр glTF, но плагин отправит их в любом случае. - В окне AFK AI задайте Body type: Human для людей и всего, что ходит на двух ногах, или тип нужного животного либо существа.
- Оставьте All animations или выберите Rig only, если нужен только скелет. Facing оставьте на Auto.
- Нажмите Rig. Окно показывает ход работы: загрузка, ожидание, риггинг, добавление анимаций, скачивание. Можно продолжать работать, а если закрыть окно, процесс не остановится.
Когда всё готово, Hero_rigged.fbx сохраняется рядом с Hero.fbx, выделенный и подсвеченный в окне Project. Исходный файл не затрагивается.
Что получает Unity
- Humanoid: человек импортируется как риг Humanoid с собственным Avatar (
Hero_riggedAvatar), поэтому обменивается анимациями с любым другим Humanoid-персонажем в обе стороны. Unity сам сопоставляет кости со слотами Humanoid, включая пальцы. - Generic: все остальные типы моделей, от лисы до дракона, импортируются как риг Generic.
- Клипы: каждая анимация — отдельный клип с тем же названием, что и на afk.ai: Idle_A, Walk, Jog, Sprint, Jump_Start, Sword_Attack и так далее.
- Циклы: у клипов, чьи названия говорят о повторении (idle, walk, run, fly, swim и т. п.), включён Loop Time. Разовые, вроде Jump_Start, Sword_Attack или Death_A, проигрываются один раз.
- Root motion: анимации с названиями на _RM (Roll_RM, Dodge_left_RM) сами двигают персонажа вперёд; остальные проигрываются на месте.
Если Unity не может сопоставить скелет со своими костями Humanoid, плагин настраивает модель как Generic и объясняет почему. Анимации всё равно проигрываются, просто их нельзя использовать на других Humanoid-персонажах.

root └ pelvis └ spine_01 └ spine_02 └ spine_03 └ neck_01 └ head └ clavicle_l └ upperarm_l └ lowerarm_l └ hand_l └ thumb_01_l thumb_02_l thumb_03_l └ index_01_l index_02_l index_03_l └ middle_01_l middle_02_l middle_03_l └ ring_01_l ring_02_l ring_03_l └ pinky_01_l pinky_02_l pinky_03_l └ clavicle_r ... (справа так же) └ thigh_l └ calf_l └ foot_l └ ball_l └ thigh_r ... (справа так же)Настройка Animator
Blend tree, который по мере разгона персонажа переходит от idle к ходьбе, бегу трусцой и спринту, и удар мечом по кнопке:
- Перетащите
Hero_rigged.fbxв сцену. У него уже есть Animator с его Avatar. Добавьте к нему Character Controller и выключите Apply Root Motion в Animator (двигать персонажа будет скрипт). - В окне Project выберите Create > Animator Controller (в Unity 6 — Create > Animation > Animator Controller), назовите его
Heroи перетащите в поле Controller компонента Animator. - Откройте его (Window > Animation > Animator). В Parameters добавьте Float с именем
Speedи Trigger с именемAttack. - Щёлкните граф правой кнопкой и выберите Create State > From New Blend Tree. Дважды щёлкните по нему, задайте параметр
Speedи добавьте четыре motion: Idle_A, Walk, Jog и Sprint изHero_rigged.fbx(нажмите стрелку у файла в окне Project, чтобы увидеть клипы). Выключите Automate Thresholds и задайте пороги, равные скоростям вашего персонажа, например 0, 1.5, 3.5 и 6. - Вернувшись в Base Layer, перетащите туда клип Sword_Attack. Создайте переход к нему от blend tree с условием
Attackи выключенным Has Exit Time, чтобы удар начинался сразу, и переход обратно к blend tree с включённым Has Exit Time. - Добавьте персонажу этот скрипт:
using UnityEngine;
// Moves the character and tells its Animator how fast it's going.
[RequireComponent(typeof(Animator), typeof(CharacterController))]
public class HeroAnimation : MonoBehaviour
{
static readonly int Speed = Animator.StringToHash("Speed");
static readonly int Attack = Animator.StringToHash("Attack");
[SerializeField] float runSpeed = 6f;
Animator animator;
CharacterController controller;
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
// The Input Manager's axes. With only the Input System package, read your Move action here instead.
var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical"));
var move = Vector3.ClampMagnitude(input, 1f) * runSpeed;
controller.SimpleMove(move);
if (move.sqrMagnitude > 0.01f) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move);
animator.SetFloat(Speed, move.magnitude, 0.1f, Time.deltaTime); // eased, so the blend doesn't snap
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) animator.SetTrigger(Attack);
}
}
Нажмите Play: от стика или стрелок персонаж стоит, идёт, бежит трусцой и спринтует, а по щелчку взмахивает мечом.
Общие анимации с другими персонажами
Раз человек с ригом — Humanoid, ретаргетинг Unity делает за вас. Перетащите на него любой Humanoid-клип, из Asset Store или своей библиотеки, — и он проиграется. И наоборот, его клипы проигрываются на любом вашем Humanoid-персонаже: перетащите клип Sprint из Hero_rigged.fbx в Animator Controller другого персонажа — и тот побежит.
Животные и существа — Generic, поэтому их клипы проигрываются на их собственном скелете. Зато у всех моделей, которым AFK AI создал риг с одним и тем же типом, одинаковые названия костей и анимаций, так что Animator Controller одной лисы управляет любой другой лисой с ригом.
Животные, существа и предметы
Перед нажатием Rig выберите в окне тип модели: fox для собак, кошек и волков, horse для всех копытных, bird, dragon, kaiju для динозавров, spider, insect, snake, fish, kangaroo, frog, turtle, ghost или object для предметов, которые подпрыгивают, вращаются и покачиваются. Каждый получает скелет, созданный под его тело, и анимации, сделанные под этот скелет, и импортируется как риг Generic с такими же клипами и настроенными циклами. В руководстве по животным перечислено, что входит в каждый тип.
- Дракон
- Четвероногое
- Копытное
- Динозавр
- Паук
- Рыба
Что считается ригом
Каждое нажатие Rig, которое принял AFK AI, расходует один риг из лимита этого месяца — так же, как риггинг на afk.ai/rig или в любом другом плагине AFK AI. Неудачный риг не засчитывается. Stop waiting прекращает ожидание в Unity, но риг продолжается и всё равно засчитывается. Если соединение оборвётся, Try again подхватит тот же риг, и дважды он не засчитается никогда. Когда риги закончатся, окно покажет See plans — кнопка открывает тарифы afk.ai.
Если что-то пошло не так
- Браузер не может открыть страницу после входа
- Используйте I have a sign-in code.
- Появляется «Couldn't reach AFK AI»
- Проверьте подключение и нажмите Try again. Плагин подхватит тот же риг.
- Модель слишком большая
- AFK AI принимает модели до 50 МБ. Экспортируйте более лёгкую — с меньшим числом полигонов или текстурами поменьше.
- Появляется «keeps its data in separate files»
- Это
.gltf, рядом с которым лежит.bin. Экспортируйте вместо него.glb. - Клип зациклен, хотя не должен
- Выделите
Hero_rigged.fbx, откройте вкладку Animation в Inspector, выберите клип, измените Loop Time и нажмите Apply. - По нажатию Rig ничего не происходит
- Сначала выберите
.fbx,.glbили.gltfв окне Project. Окно подскажет, чего не хватает.
Вопросы
Нужен ли ещё Mixamo?
Нет. Плагин создаёт риг модели и добавляет анимации за один шаг, сразу настроив её как Humanoid. Анимации Mixamo на ней по-прежнему можно использовать: скачайте их для любого Humanoid-персонажа, выставьте Humanoid — и они проиграются на вашем.
Попадает ли пакет AFK AI в сборку игры?
Нет. Весь его код лежит в assembly, которая подключается только в редакторе. В проекте остаётся FBX с ригом — обычный ассет модели.
Работает ли он в Unity 6?
Да. Он работает в Unity 2021.3 и во всех последующих версиях, включая Unity 6.
Можно ли создать риг модели .glb или .gltf в Unity?
Да. Плагин отправляет файл как есть, даже если в Unity нет импортёра glTF, чтобы показать его как модель. Возвращается FBX, который Unity импортирует без каких-либо дополнений. .gltf должен содержать все данные внутри себя; иначе экспортируйте .glb.
Подойдёт ли риг для аватара VRChat?
Да. Человек с ригом — Humanoid, со всеми пальцами, а это именно то, что нужно VRChat. Остальная настройка описана в руководстве по VRChat.
Что, если персонаж смотрит не в ту сторону?
Создайте риг снова, указав в Facing угол, на который он повёрнут (90°, 180° или 270°). Для большинства моделей Auto определяет его сам.
Можно ли создавать риги из скрипта, для целой папки?
Плагин создаёт риг одной модели за раз. Для пакетной обработки и пайплайнов сборки используйте API риггинга — из командной строки или своего кода.
Есть ли плагин для Unreal, Godot или Blender?
Да: у Unreal Engine, Godot и Blender есть собственные руководства, а обзор всех плагинов AFK AI охватывает все девять программ.
Сделайте риг и анимируйте свою модель
ИИ сделает риг прямо в браузере, и на модели заиграют сотни анимаций. Скачайте один GLB для любого движка.
Другие руководства
Инструкция
Авториггинг персонажа в Blender: бесплатный аддон AFK AI
Выделите модель, нажмите Rig, и примерно через минуту рядом с ней появится копия с ригом и анимациями — в Blender 4.2 и новее.
Инструкция
Авториггинг персонажа в Unreal Engine 5: от статического меша к анимированному скелетному
Щёлкните меш правой кнопкой, выберите Rig with AFK AI, и через минуту в той же папке появится скелетный меш со скелетом, physics asset и анимациями.
Сравнение
Плагины для авториггинга в девяти 3D-программах и игровых движках: Blender, Maya, Unity, Unreal и другие
По плагину AFK AI для каждой из девяти программ. Выберите модель, нажмите Rig, и примерно через минуту она вернётся в сцену или проект с ригом и анимациями.