动画重定向,就是把为一套骨架制作的动画放到另一套骨架上播放。afk.ai 可以为任何已经绑好骨骼的角色做这件事,无论是人形、动物还是生物。把模型拖到 afk.ai/rig,选择 Use its skeleton(使用它的骨架),我们的动画就会在它自己的骨骼上播放:人形有 594 个,其他每种体型也各有一套专门制作的动画。
怎样给已绑骨的模型添加动画
- 连同骨架一起导出模型。使用 VRM、FBX 或 GLB 文件,或者包含纹理的 ZIP。VRM 0 和 VRM 1.0 都支持。
- 上传到 afk.ai/rig。afk.ai 会读取骨架,把它的骨骼与我们为这种体型准备的骨骼对应起来,然后问你想怎样绑骨。选择 Use its skeleton。
- 等它加载完。这一步没有 AI 参与:你的骨骼和权重都按原样使用。
- 预览动画。该体型的每个动画都会在你模型自己的骨骼上播放:如果是人形,就是全部 594 个动画,包括奔跑、舞蹈、剑术连招、施法和表情动作。
- 下载 GLB,里面有你勾选的动画,以及模型原有的动画。

哪些东西保持不变
重定向只改变骨骼的运动方式。模型的其余部分原样保留:
- 骨架:每根让网格变形的骨骼都会保留,包括你的模型特有的骨骼,比如头发、裙子、外套下摆、袖子、眼睛和配饰。这些骨骼保留原来的名字。
- 蒙皮权重:不会重新绘制、平滑或清理。每个顶点跟随的骨骼和权重都和原来一样。
- 物理效果:弹簧骨骼及其碰撞体保留模型作者设置的参数。
- 原有动画:以原来的名字保留在文件中,和新动画放在一起。
- 网格和材质:顶点和纹理都不变。原本共用一大组顶点的网格部件,只会保留各自用到的顶点,所以文件往往会变小。
我们用 VRoid Studio 的 AvatarSample_C 做了测试。18,347 个顶点和 14 个材质全部保留,模型的 36 根额外骨骼(20 根头发、14 根外套下摆、2 根眼睛)也和 afk.ai 的 66 根身体骨骼一起保留下来。带五个动画时,下载的文件为 7.3 MB,而原始 VRM 是 13.1 MB。

1原始模型
已由作者绑骨、刷好权重并设置了弹簧骨骼

2它自己的骨架
身体的关节逐根骨骼匹配,位置和作者放的一样

3它自己的蒙皮权重
不会重新绘制:每种颜色代表一根身体骨骼带动的部分;头发和外套仍由它们自己的骨骼控制

4动起来
afk.ai 的动画在它自己的骨骼上播放,头发随之摆动
头发和布料物理
VRM 上的头发和衣服靠弹簧骨骼运动:一串串额外的骨骼,带有刚度、阻力、重力,以及防止它们穿过身体的碰撞体。afk.ai 会从文件(VRM 0 或 VRM 1.0)中读取弹簧骨骼,并在每个动画播放时进行模拟,所以头发和外套下摆会随着动作摆动。
GLB 和 FBX 文件无法存储弹簧骨骼,所以下载时会把它们的运动烘焙进每个动画,作为这些骨骼上的关键帧。结果在 Blender、Unity、Unreal Engine 或任何 glTF 查看器中播放效果都一样,不需要设置物理。
原有动画
如果你的模型已经有动画,它们会被保留。这些动画以原来的名字包含在下载文件中,和新动画使用同一套骨架,所以游戏角色原本的待机和攻击动画都还在。
两组动画使用相同的骨骼、权重和物理效果。下载之前,你可以在 afk.ai/rig 上把它们放在一起预览。
AvatarSample_C.vrm
- 骨架 · 身体,20 根头发骨骼、14 根外套下摆骨骼、2 根眼睛骨骼
- 蒙皮权重 · 由作者绘制,覆盖 18,347 个顶点
- 弹簧骨骼 · 头发和外套上的 13 条骨骼链,22 个碰撞体
- 动画 · Idle、Greeting
AvatarSample_C.glb
- 骨架 · afk.ai 的 66 根身体骨骼(与 Unreal 小白人同名),加上它自己的 36 根
- 蒙皮权重 · 不变,仍是那 18,347 个顶点
- 弹簧骨骼 · 摆动效果烘焙进每个动画
- 动画 · Idle、Greeting,以及你勾选的动画:Sword Regular Combo、Vault、Roll、Dance Groove…
支持的绑定
afk.ai 会保留任何已绑骨角色的骨架:人形、四足动物、有蹄动物、鸟类、龙、恐龙以及其他生物。
对于人形,它需要髋部、脊柱、头部、两条带手的手臂和两条带脚的腿。手指、脚趾和上胸部是可选的。VRM 通过它的人形骨骼标签来匹配(VRM 详细介绍)。其他人形绑定按骨骼名称匹配,支持下面任意一种命名规范,有没有 mixamorig: 或 Armature| 这样的前缀都可以。
对于动物或生物,或者骨骼名称不符合以上任何一种命名规范的人形,afk.ai 会根据骨骼的名称、连接方式和所在位置来匹配。然后,它会对照每根骨骼应在的位置检查匹配结果:腿在身体下方,左边的在左边,尾巴在后面。如果匹配不成立,就改由我们的 AI 为模型绑骨。
扭转骨骼、滚动骨骼、IK 骨骼、辅助骨骼和末端骨骼都不会被改动,头发、布料、尾巴或其他不属于身体的骨骼也一样。它们保持原样,权重也不变。
| 绑定 | 骨骼命名 | 示例 |
|---|---|---|
| VRM 0 和 1.0 | VRM 人形标签 | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid(导出为 FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | UE 小白人 | lowerarm_l |
| Unity 和 Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
使用下载的文件
- Blender:选择 File > Import > glTF 2.0。每个动画都会导入为一个 Action,物理效果已经烘焙在内。
- Unity:下载时选择 FBX,然后把 Rig 标签页设为 Humanoid。也可以用 glTFast 导入 GLB。
- Unreal Engine:下载 FBX,或者导入 GLB。身体骨骼使用 UE 小白人的名字(pelvis、spine_01、thigh_l),所以 Unreal 的 IK Retargeter 可以自动映射它们。
- Godot 和 three.js:直接加载 GLB。
- VRChat 和 VTuber 应用:它们需要在 Unity 中设置好的模型或 VRM。你的头发和布料骨骼保留了原来的名字,所以可以在同样的骨骼上重新加上 PhysBones 或弹簧骨骼。

常见问题
什么是动画重定向?
就是把为一套骨架制作的动画放到另一套骨架上播放。骨骼需要一一匹配,动作也要根据静止姿势和身体比例的差异进行调整。如果你的模型已经绑好骨骼,afk.ai 会把这两件事都处理好。
能给已经有动画的模型再添加动画吗?
能。它原有的动画以原来的名字保留在文件中,你从 afk.ai 的 594 个动画中选择的动画会添加在旁边,使用同一套骨架。
重定向会改变我的蒙皮权重吗?
不会。模型每根骨骼上的权重都完全保持原样,包括头发和衣服的额外骨骼。
会保留头发和布料物理吗?
VRM 会。它的弹簧骨骼会在动画播放时进行模拟,运动会作为关键帧烘焙进下载的文件。FBX 或 GLB 文件不存储物理效果,因为物理是在制作模型的软件里设置的。它的头发和布料骨骼及其权重都会保留,所以你可以在引擎里重新给它们设置物理。
需要 Unity、Blender 或骨骼映射表吗?
不需要。一切都在浏览器中的 afk.ai/rig 上完成:上传模型,选择 Use its skeleton,挑选动画,然后下载。
如果我的模型骨架识别不出来怎么办?
那就不会问你这个问题。afk.ai 的 AI 会像处理任何模型一样,从头给它绑骨,换上一套包含手指的新骨架。
会保留我模型的面部表情吗?
下载的文件里暂时还不行。身体、头发和衣服都会保留。面部形状(混合形状)将随 VRM 导出一起支持。
绑好骨骼的动物或生物也能用吗?
能。上传时选择它的体型,比如四足或有蹄,然后选择 Use its skeleton。绑好骨骼的狗或马会保留自己的骨架和蒙皮权重,尾巴和耳朵也会一起保留。它会获得该体型的动画。
一共有多少个动画?免费吗?
人形有 594 个动画。你每月可以免费给 3 个模型绑骨,并在上面预览所有动画。免费账号每月可以下载 3 个动画,Pro 解锁全部动画。
给你的模型绑骨、做动画
AI 在你的浏览器中为它绑骨,然后数百个动画就能在它身上播放。下载一个 GLB,任何引擎都能用。