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VRM 动画: 上传 VRM,拿回带动画和物理效果的模型

拖入 VRM,保留它的骨架和弹簧骨骼,下载时带上你挑选的动画。面部追踪即将推出。

afk.ai/rig
把 VRM 拖到 afk.ai/rig 上:选择 Use its skeleton,我们的动画就会在它自己的骨骼上播放,头发和外套随之摆动。 模型:VRoid Studio 的 AvatarSample_C,由 pixiv 制作。

afk.ai 现在可以用 VRM 自己的骨架给它绑骨。把文件拖到 afk.ai/rig,选择 Use its skeleton(使用它的骨架)。大约 10 秒后,我们的动画就会在你的模型上播放,头发和裙子按作者设置的方式摆动。不需要 Unity,不需要骨骼映射,也不需要重定向。

工作原理

  1. 准备好你的 VRM。在 VRoid Studio 中选择 Export、VRM。从 VRoid Hub 或 Booth 下载的 VRM 可以直接用。VRM 0 和 VRM 1.0 都支持。
  2. 把它拖到 afk.ai/rig。它会读取 VRM 自己的人形骨骼,并问你是否使用它们。选择 Use its skeleton。
  3. 等大约 10 秒。我们的骨架会精确地放到你模型的关节上,蒙皮权重保持作者绘制的原样。没有任何猜测。
  4. 播放动画。奔跑、舞蹈、剑术连招、施法和表情动作,一共 594 个。播放时,头发、裙子和其他挂在弹簧骨骼上的东西都会摆动。
  5. 下载 GLB,里面有你勾选的动画。摆动效果已烘焙进每个动画,所以在任何软件中播放效果都一样。
afk.ai/rig:This model already has a skeleton. It's a VRM avatar, rigged by its maker.(这个模型已经有骨架了。它是一个由作者绑好骨骼的 VRM 形象。)按钮:Use its skeleton、Rig it with our AI
当模型自带一套能逐根骨骼匹配的人形骨架时,afk.ai/rig 会这样问你。

VRM 里的哪些东西会带过来

所有让身体动起来的东西。下载的是 GLB,不是 VRM,所以少数只有 VRM 文件才能保存的内容暂时留在原处。

在下载文件中,身体骨骼使用 afk.ai 的名字(pelvis、spine_01、thigh_l,和 Unreal 的小白人一样),这样同一套动画才能适配每一个 afk.ai 绑定。额外的骨骼保留你的 VRM 给它们起的名字。

你的 VRM 中在 afk.ai 上
人形骨架根据 VRM 自己的标签逐根骨骼使用
蒙皮权重完全保持原样
头发、裙子、袖子和配饰骨骼保留,并包含在下载文件中
弹簧骨骼和碰撞体动画播放时摆动,并烘焙进下载文件
VRM 1.0 约束照常生效:扭转骨骼或袖子骨骼会跟着驱动它的骨骼一起转动
纹理保留
面部表情下载文件中暂时没有:即将推出
卡通着色(MToon)这是 VRM 独有的设置,所以 GLB 中没有

用它自己的骨架,还是用我们的 AI?

由你来选。对于 VRM,几乎总是选 Use its skeleton:更快,它的权重是专门为这个模型手工绘制的,而且头发和衣服会摆动。

Rig it with our AI(用我们的 AI 绑骨)会像 afk.ai 处理任何模型那样,从头给它绑骨。这个选项是为自带骨架有问题的模型准备的。

绑完之后改主意了?Adjust 面板的 Rig 标签页里有 Rig it with our AI instead(改用我们的 AI 绑骨)。

一个 VRM,所有动画

afk.ai 动画库中的每个人形动画都能在 VRM 上播放:和任何人形得到的一样,都是 594 个。我们试过用 VRoid Studio 制作的和手工制作的 VRM,VRM 0 和 1.0 都有,每一个都在几秒内完成匹配和绑骨。这是 VRoid Studio 的 AvatarSample_C 播放其中六个动画的效果。

  • Run Anime
  • Dance Charleston
  • Kick
  • Dance Shuffle
  • Jumping Jacks
  • Victory Fist Pump
一个 VRM 用它自己的骨架播放 afk.ai 的六个动画,和在 afk.ai/rig 上看到的一样。 模型:VRoid Studio 的 AvatarSample_C,由 pixiv 制作。

不是 VRM 的已绑骨人形

对于任何已经绑成 afk.ai 能匹配的人形骨架的上传文件,都会出现同样的问题:Mixamo 角色、导出为 FBX 的 VRoid 模型、Unreal 小白人、Unity Humanoid 或 Biped 绑定。它会按名称匹配骨骼,并保留额外的骨骼。不过只有 VRM 带有弹簧骨骼,所以在其他模型上,头发和衣服会跟随它们被绑定的骨骼一起运动。更多内容请看动画重定向。

使用下载的文件

Blender
依次选择 File、Import、glTF 2.0。每个动画都会导入为一个 Action。需要 FBX?下载时选择 FBX,或者使用 afk.ai 的转换工具。
Unity
下载时选择 FBX,用于 Humanoid 模型;或者用 glTFast 导入 GLB。
Unreal、Godot 和 three.js
直接加载 GLB。
VTuber 应用
VSeeFace、Warudo 和 VNyan 需要 VRM。这正是我们接下来要做的。

即将推出:任何模型都能变成 VRM,带面部追踪和物理效果

接下来,我们要反过来做。拖入任何角色,即使是没有骨架、没有面部绑定的 FBX、GLB 或 OBJ,也能拿回一个 VRM。它会绑好骨骼,带有能通过摄像头或手机跟随你面部的面部形状,用来眨眼、说话和做表情,头发和衣服上还有弹簧骨骼物理。可以直接载入 VTuber 应用。

你的模型

FBXGLBOBJVRM

任何角色,即使没有骨架或面部形状

avatar.vrm即将推出

  • 人形骨架 · 由 AI 适配,包括手指
  • 面部追踪 · 用于眨眼、说话和表情的面部形状,由你的摄像头或手机驱动
  • 物理效果 · 头发和衣服上的弹簧骨骼
afk.ai 即将推出:输入一个没有面部绑定的角色,输出一个可以直接用来做 VTuber 的 VRM。

常见问题

能把 VRM 文件上传到 afk.ai 吗?

能。把 .vrm 原样拖到 afk.ai/rig,VRM 0 或 VRM 1.0 都行。选择 Use its skeleton,我们的动画就会在它自己的骨骼上播放。

会保留我 VRM 的弹簧骨骼吗?

会。动画播放时,头发、裙子和其他挂在弹簧骨骼上的东西都会摆动,VRM 的碰撞体会防止它们穿进身体。在下载文件中,摆动效果作为关键帧烘焙进每个动画,因为 GLB 和 FBX 文件无法保存弹簧骨骼。

我能拿回 VRM 文件吗?

暂时还不能。你会得到一个包含你所选动画的 GLB。导出 VRM(带面部追踪和物理效果)即将推出。

会保留我 VRM 的面部表情吗?

下载文件中暂时还没有。身体、头发和衣服都会带过来。面部形状将随 VRM 导出一起推出。

不用 Unity 能给 VRoid 模型做动画吗?

能。从 VRoid Studio 导出为 VRM,拖到 afk.ai/rig,在浏览器中播放动画即可。不用安装任何东西,也不用做任何重定向。

如果 afk.ai 识别不出我 VRM 的骨架怎么办?

那它就不会问你,而是直接交给 AI,像处理其他模型一样从头给模型绑骨,手指也包括在内。

一共有多少个动画?免费吗?

人形有 594 个,是不是 VRM 都一样。你每月可以免费给 3 个模型绑骨,并在上面播放所有动画。免费账号每月可以下载 3 个动画,Pro 解锁全部动画。

给你的模型绑骨、做动画

AI 在你的浏览器中为它绑骨,然后数百个动画就能在它身上播放。下载一个 GLB,任何引擎都能用。

给模型绑骨

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