गाइडकैसे करेंपढ़ने में 5 मिनट
Claude Code से 3D मॉडल रिग और एनिमेट करें: अपने एजेंट को Blender स्क्रिप्ट नहीं, एक रिगर दें
afk-rig MCP सर्वर जोड़ें और Claude Code एक टूल कॉल में कैरेक्टर, जानवर या प्रॉप रिग करता है, फिर हर एनिमेशन जाँचकर जो ग़लत है उसे ठीक करता है।
> models/fox.glb को चार पैरों वाले जानवर के रूप में रिग करो और उसे सीन में दौड़ाओ
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● लोमड़ी रिग हो गई है और दौड़ रही है। Idle और Walk भी फ़ाइल में हैं, ब्लेंड करने के लिए तैयार।
किसी कोडिंग एजेंट से कहें "इस मॉडल को रिग करो और इसे चलवाओ", तो वह आम तौर पर सब कुछ हाथ से करने की कोशिश करता है: बोन्स लगाने के लिए Blender Python स्क्रिप्ट, ऑटोमैटिक वेट्स, कीफ़्रेम की हुई वॉक, एक टेस्ट रेंडर, और घुटने उल्टी तरफ़ मुड़ें तो फिर से वही चक्कर। इसमें पूरा सेशन लग सकता है और फिर भी नतीजा ठीक नहीं दिखता।
afk-rig MCP सर्वर इसके बजाय उसे एक टूल देता है। rig_model मॉडल को उसी AI रिगर पर भेजता है जो afk.ai/rig पर है, और स्केलेटन, स्किन वेट्स और उसके बॉडी टाइप के हर एनिमेशन के साथ एक GLB वापस लिख देता है, आम तौर पर एक मिनट से कम में। एजेंट अपनी मेहनत वहाँ लगाता है जहाँ वह अच्छा है: वह कोड जो आपके गेम में इन एनिमेशन को चलाता है।
एजेंट के लिए हाथ से रिगिंग मुश्किल क्यों है
रिगिंग कोडिंग का काम लगती है, लेकिन इसका ज़्यादातर हिस्सा एक ऐसे आकार के बारे में अंदाज़ा लगाना है जिसे एजेंट देख नहीं सकता। वह वर्टेक्स कोऑर्डिनेट और बाउंडिंग बॉक्स से काम करता है, और हर ग़लती तभी सामने आती है जब कुछ हिलता है।
- जॉइंट
- वह अंदाज़ा लगाता है कि कंधे, कूल्हे और घुटने कहाँ हैं। स्टाइलाइज़्ड कैरेक्टर, कुत्ते या ड्रैगन पर ये अंदाज़े अक्सर ग़लत होते हैं, और ग़लत जगह पर लगा एक जॉइंट उसके बाद के हर एनिमेशन को बिगाड़ देता है।
- स्किन वेट्स
- Blender के ऑटोमैटिक वेट्स कई असली मेश पर फ़ेल हो जाते हैं, यानी उन पर जिनमें अलग-अलग हिस्से, छेद या एक-दूसरे पर चढ़े टुकड़े हों, और "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones" एरर आता है। फिर एजेंट ऐसे मेश सुधारों के चक्कर में फँस जाता है जिन्हें वह आँख से जाँच ही नहीं सकता।
- एनिमेशन
- भरोसेमंद वॉक, रन और आइडल को बिना देखे सही बनाने में बहुत सारे कीफ़्रेम लगते हैं, और हर नया बॉडी टाइप शून्य से शुरू होता है।
- लागत
- हर कोशिश में समय और टोकन लगते हैं, और एक ही मॉडल पर दो रन शायद ही कभी एक जैसा नतीजा देते हैं।
इसके बजाय एक टूल कॉल
rig_model मॉडल को afk.ai के रिगर को सौंपता है। शरीर के हिस्से ढूँढने के लिए ट्रेन किया गया AI उस तरह के शरीर के लिए बना स्केलेटन लगाता है, स्किन वेट्स एक ऐसी प्रक्रिया से आते हैं जिसे असली मेश पर ट्यून किया गया है, और एनिमेशन ठीक उसी स्केलेटन के लिए बनाए गए हैं, इसलिए वे बिना रीटारगेटिंग के फ़िट होते हैं।
वापस एक स्टैंडर्ड GLB आता है जो three.js, Godot, Unreal, Unity (glTFast के साथ) और Blender में लोड होता है। इंसान को हर उँगली समेत 66 बोन्स और 594 एनिमेशन मिलते हैं; बाकी 14 बॉडी टाइप को हर एक के लिए 12 से 128 तक। एक बॉडी टाइप के हर मॉडल के बोन और एनिमेशन नाम एक जैसे होते हैं, इसलिए एक ही कंट्रोलर उन सबको चलाता है।
| एजेंट हाथ से रिग करता है | एजेंट afk-rig को कॉल करता है | |
|---|---|---|
| काम | स्क्रिप्ट, टेस्ट रेंडर और सुधार, अक्सर कई राउंड | एक टूल कॉल |
| समय | कुछ मिनटों से लेकर एक लंबे सेशन तक | आम तौर पर 30 सेकंड से एक मिनट |
| स्केलेटन | कोऑर्डिनेट से अंदाज़ा | शरीर के हिस्से ढूँढने के लिए ट्रेन किए गए AI से लगाया गया |
| एनिमेशन | एक-एक करके कीफ़्रेम | हर एक उसी बॉडी टाइप के लिए बना |

मेश
23,293 वर्टेक्स, 6 मटीरियल और 14 टेक्सचर, जैसे अपलोड किए गए

स्केलेटन
66 बोन्स, हर उँगली समेत, हर ह्यूमनॉइड पर एक जैसे नाम

स्किन वेट्स
हर वर्टेक्स पर 4 बोन्स तक, यहाँ हर बोन का एक रंग

593 एनिमेशन
बॉडी टाइप का हर एनिमेशन; यह 0.7 s पर Sword_Attack है
knight.rigged.glb के अंदर, afk-rig render से बनाई गई तस्वीरें: वही तस्वीरें जो AI एजेंट को render_rig से मिलती हैं।इसे सेट अप करें
डेवलपर डैशबोर्ड पर एक API की बनाएँ: Google से साइन इन करें, फिर Create key दबाएँ। इसके बाद सर्वर को Claude Code में जोड़ें:
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
Cursor, Windsurf, Claude Desktop और दूसरे MCP क्लाइंट में इसे mcp.json में जोड़ें:
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
की सर्वर के एनवायरनमेंट में रहती है, इसलिए वह कभी बातचीत में नहीं जाती। एजेंट को दस टूल मिलते हैं: पाँच जो afk.ai के क्लाउड में रिग करते हैं, और पाँच जो आपके कंप्यूटर पर रिग किए हुए मॉडल को जाँचते और ठीक करते हैं।
afk.ai के क्लाउड मेंआपकी की इस्तेमाल करता है
- rig_model.glb, .gltf या .fbx रिग करता है और रिग की हुई .glb लिखता है
- image_to_characterतस्वीर डालें, रिग किया हुआ कैरेक्टर पाएँ
- list_body_types15 बॉडी टाइप और हर एक के एनिमेशन
- get_accountइस महीने बचे रिग
- rig_statusकहीं और शुरू किया गया रिग
आपके कंप्यूटर परमुफ़्त, बिना की के
- inspect_rigहर एनिमेशन में क्या ग़लत है, सबसे बुरा पहले
- render_rigकिसी भी पल की तस्वीर, उस पर उसका स्केलेटन बना हुआ
- adjust_animationafk.ai/rig के एनिमेशन कंट्रोल, बाँहें शरीर से बाहर रखते हुए
- fix_stretchingहिलते समय फटने वाली स्किन को ठीक करता है
- fix_spotकिसी एक जगह के स्किन वेट्स दोबारा बनाता है
npx afk-rig mcp एजेंट को क्या देता है। हर फ़िक्स एक नई फ़ाइल लिखता है, इसलिए जिस फ़ाइल से शुरुआत हुई वह कभी नहीं बदलती।इससे क्या-क्या कहें
एक बार जुड़ जाने के बाद आम भाषा में कहें। एजेंट टूल, बॉडी टाइप और एनिमेशन ख़ुद चुन लेता है:
- "
models/knight.glbको इंसान के रूप में रिग करो और three.js सीन में उसका तलवार कॉम्बो चलाओ।" - "
models/fox.glbको चार पैरों वाले जानवर के रूप में सिर्फ़ Idle, Walk और Run के साथ रिग करो, फिर एक Godot सीन बनाओ जो इनके बीच स्विच करे।" - "
assets/propsकी हर .glb को Bounce और Spin के साथ ऑब्जेक्ट के रूप में रिग करो, और इन्हें सिक्के और रत्न के पिकअप के लिए इस्तेमाल करो।" - "ड्रैगन टाइप में कौन-से एनिमेशन हैं?
dragon.glbको उड़ने वाले एनिमेशन के साथ रिग करो और उनके लिए एक AnimationPlayer सेट अप करो।" - "
horse.glbको रिग करो, उसे Unity में Generic रिग के रूप में इम्पोर्ट करो और Walk, Trot और Run के साथ एक animator controller बनाओ।" - "
concept/hero.pngसे एक रिग किया हुआ कैरेक्टर बनाओ।" अभी मॉडल नहीं है?image_to_characterएक तस्वीर से मॉडल बनाकर उसे रिग करता है, लगभग 2 से 3 मिनट में।
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
उसने जो बनाया, उसे जाँचें और ठीक करें
बाकी पाँच टूल आपके कंप्यूटर पर afk.ai/rig के अपने Adjust कोड से चलते हैं: कोई की नहीं, कोई चार्ज नहीं, कुछ भी अपलोड नहीं। inspect_rig फ़र्श में धँसते पैर, फटी स्किन और शरीर के आर-पार जाती बाँहें ढूँढता है, सबसे बुरी समस्या पहले। render_rig किसी भी एनिमेशन के किसी भी पल की तस्वीर बनाता है, ताकि एजेंट उसे देख सके। adjust_animation, fix_stretching और fix_spot उसे ठीक करके एक नई फ़ाइल, -v2.glb, में लिखते हैं, ताकि जिस फ़ाइल से शुरुआत हुई थी वह कभी न बदले।
इससे एजेंट को एक ऐसा लूप मिलता है जिसे वह ख़ुद चला सकता है: जाँचो, सबसे बुरा पल रेंडर करो, एक चीज़ बदलो, फिर से जाँचो।
> नाइट का Walk जाँचो और जो भी ग़लत हो उसे ठीक करो
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● चाल के एक तिहाई हिस्से में ढाल वाली बाँह बाएँ पैर में घुस रही थी। knight.rigged-v2.glb में ठीक कर दिया।

पहले: घुटना ढाल के आर-पार निकल आता है

बाद में: ढाल पैर से दूर लटकती है
बाकी काम एजेंट को करने दें
रिगिंग में एजेंट सबसे कम नतीजे के लिए सबसे ज़्यादा मेहनत बर्बाद करता है। चीज़ों को आपस में जोड़ने में वह कमाल करता है: three.js का AnimationMixer, Godot का AnimationPlayer, Unity का animator controller, क्लिप्स के बीच ब्लेंडिंग, या ऐसी स्क्रिप्ट जो किसी लेवल के लिए ज़रूरी हर मॉडल रिग कर दे। रिग की हुई फ़ाइल हिलने-डुलने से बस कुछ लाइनें दूर है:
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frameAPI क्या-क्या रिग कर सकता है, ऑब्जेक्ट समेत, यह जानने के लिए देखें afk.ai रिगिंग API से आप क्या बना सकते हैं।
सवाल-जवाब
क्या MCP सर्वर Claude Code के अलावा दूसरे क्लाइंट के साथ काम करता है?
हाँ। यह stdio पर चलने वाला एक स्टैंडर्ड MCP सर्वर है (npx afk-rig mcp), इसलिए Cursor, Windsurf, Claude Desktop और दूसरे MCP क्लाइंट इसे उसी कमांड से, अपने एनवायरनमेंट में AFK_API_KEY के साथ चलाते हैं।
रिगिंग कहाँ होती है?
rig_model और image_to_character afk.ai के सर्वर पर चलते हैं: टूल फ़ाइल अपलोड करता है, इंतज़ार करता है और नतीजा आपके प्रोजेक्ट में लिख देता है। हर मॉडल पहले एक एडल्ट-कंटेंट जाँच से गुज़रता है, और जिसे यह जाँच नामंज़ूर कर दे, वह फ़ेल हो जाता है और उसका कोई पैसा नहीं लगता। जाँचने और ठीक करने वाले टूल आपके कंप्यूटर पर चलते हैं।
यह कौन-से मॉडल रिग कर सकता है?
GLB, सब कुछ एम्बेड किया हुआ glTF, या FBX, 200 MB तक, Draco और meshopt से कम्प्रेस की गई फ़ाइलें भी। मॉडल से मेल खाता बॉडी टाइप चुनें: human, fox (चार पैरों वाले जानवर), horse (खुर वाले जानवर), bird, dragon, kaiju (डायनासोर), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost या object।
इसकी कीमत क्या है?
हर महीने आपके पहले 3 रिग मुफ़्त हैं, उतने ही जितने afk.ai/rig पर। उसके बाद रिग API क्रेडिट से कटते हैं; देखें API की कीमत। फ़ेल हुए रिग का कोई पैसा नहीं लगता, और जाँचने और ठीक करने वाले टूल हमेशा मुफ़्त हैं।
क्या मैं रिग किए हुए मॉडल कमर्शियल तौर पर इस्तेमाल कर सकता हूँ?
हाँ। स्केलेटन और एनिमेशन CC0 हैं, और आपका मॉडल आपका ही रहता है।
अपने एजेंट को एक रिगर दें
बॉडी टाइप का हर एनिमेशन, एक GLB में, Claude Code, Cursor, आपके टर्मिनल या आपके कोड से।
और गाइड
API
afk.ai रिगिंग API से आप क्या बना सकते हैं
3D मॉडल भेजें और उसके बॉडी टाइप के हर एनिमेशन के साथ रिग किया हुआ GLB वापस पाएँ, अपने टर्मिनल, अपने कोड या किसी AI एजेंट से।
कैसे करें
VRM से FBX, GLB से FBX और वापस: एनिमेशन बनाए रखने वाला 3D कन्वर्टर
कोई भी 3D मॉडल आपके ब्राउज़र में GLB, FBX, USDZ, OBJ या STL में, उसके स्केलेटन, स्किन वेट्स, हर कीफ़्रेम और चेहरे के शेप के साथ।
गाइड
एनिमेशन रीटारगेटिंग: पहले से रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें
रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें, और उसका स्केलेटन, स्किन वेट्स, फ़िज़िक्स और पहले से मौजूद एनिमेशन वैसे ही रखें।