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Claude Code から 3D モデルをリギング・アニメーション: エージェントに渡すのは Blender スクリプトではなくリギングツール
afk-rig MCP サーバーを追加すれば、Claude Code がキャラクター、動物、小物をツール呼び出し 1 回でリギングし、すべてのアニメーションをチェックして問題を直します。
> models/fox.glb を四足動物としてリギングして、シーンで走らせて
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● キツネをリギングして走らせました。Idle と Walk もファイルに入っているので、すぐにブレンドできます。
AI コーディングエージェントに「このモデルをリギングして歩かせて」と頼むと、たいていは全部自分の手でやろうとします。ボーンを配置する Blender の Python スクリプト、自動ウェイト、キーフレームで作る歩き、テストレンダリング。そしてひざが逆向きに曲がれば、またやり直し。セッションをまるごと使っても、まだ自然に見えないこともあります。
afk-rig MCP サーバーは、代わりに 1 つのツールを渡します。rig_model はモデルを afk.ai/rig と同じ AI リギングに送り、スケルトン、スキンウェイト、そのボディタイプの全アニメーションが入った GLB を、たいてい 1 分以内に書き戻します。エージェントは得意なこと、つまりそのアニメーションをゲームで再生するコードに力を注げます。
エージェントにとって手作業のリギングが難しい理由
リギングはコーディングの作業に見えますが、その大半は、エージェントには見えない形についての判断です。エージェントは頂点座標とバウンディングボックスから作業するので、どんなミスも、何かが動いて初めて表に出ます。
- ジョイント
- 肩、腰、ひざの位置を推測するしかありません。デフォルメされたキャラクター、犬、ドラゴンではその推測が外れることが多く、ジョイントが 1 つずれているだけで、その後のすべてのアニメーションが台無しになります。
- スキンウェイト
- Blender の自動ウェイトは、パーツが分かれていたり、穴があったり、パーツが重なっていたりする実際のメッシュの多くで、「Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones」というエラーで失敗します。するとエージェントは、目で確認できないメッシュの修正を延々と繰り返すことになります。
- アニメーション
- 自然な歩き、走り、待機を、動きを見ずに作るには、正しく打つべきキーフレームが大量にあります。しかも新しいボディタイプのたびにゼロからです。
- コスト
- 試行のたびに時間とトークンがかかり、同じモデルで 2 回実行しても同じ結果になることはまずありません。
代わりに、ツール呼び出し 1 回で
rig_model は、モデルを afk.ai のリギングエンジンに渡します。体の部位を見つけるように訓練された AI がその体のタイプ用に作られたスケルトンを配置し、スキンウェイトは実際のメッシュで調整された処理で付けられます。アニメーションはまさにそのスケルトンのために作られているので、リターゲットなしでぴったり合います。
返ってくるのは標準的な GLB で、three.js、Godot、Unreal、Unity(glTFast を使用)、Blender で読み込めます。人間にはすべての指を含む 66 本のボーンと 594 種類のアニメーションが付き、ほかの 14 種類のボディタイプにはそれぞれ 12〜128 種類が付きます。同じボディタイプのモデルはすべて同じボーン名とアニメーション名を持つので、1 つのコントローラーですべてを動かせます。
| エージェントが手作業でリギング | エージェントが afk-rig を呼び出す | |
|---|---|---|
| 作業 | スクリプト、テストレンダリング、修正を何度も繰り返すことが多い | ツール呼び出し 1 回 |
| 時間 | 数分から長いセッションまで | 通常 30 秒〜1 分 |
| スケルトン | 座標から推測 | 体の部位を見つけるように訓練された AI が配置 |
| アニメーション | 1 つずつキーフレームを打つ | どれもそのボディタイプ用に作られたもの |

メッシュ
23,293 頂点、6 マテリアル、14 テクスチャ(アップロード時のまま)

スケルトン
66 本のボーン。指もすべて含み、どの人型でも同じ名前

スキンウェイト
1 頂点につき最大 4 ボーン。ここではボーンごとに色分け

593 種類のアニメーション
そのボディタイプの全アニメーション。これは 0.7 秒時点の Sword_Attack
afk-rig render で描画した knight.rigged.glb の中身。AI エージェントが render_rig から受け取るのと同じ画像です。セットアップ
開発者ダッシュボード で API キーを作成します。Google でログインして、Create key を押してください。次に、Claude Code にサーバーを追加します。
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
Cursor、Windsurf、Claude Desktop などの MCP クライアントでは、mcp.json に追加します。
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
キーはサーバーの環境変数に置かれるので、会話に入ることはありません。エージェントは 10 個のツールを使えます。afk.ai のクラウドでリギングする 5 つと、リギング済みのモデルを手元のパソコンでチェック・修正する 5 つです。
afk.ai のクラウドでキーを使用
- rig_model.glb、.gltf、.fbx をリギングし、リギング済み .glb を書き出す
- image_to_character画像 1 枚から、リギング済みのキャラクターを
- list_body_types15 種類のボディタイプと、それぞれのアニメーション
- get_account今月の残りリギング数
- rig_statusほかの場所で開始したリギングの状況
お使いのパソコンで無料、キー不要
- inspect_rig各アニメーションの問題点を、ひどいものから順に
- render_rig好きな瞬間の画像。スケルトンを重ねて描画
- adjust_animationafk.ai/rig のアニメーションコントロール。腕は体にめり込まないように
- fix_stretching動くと裂けるスキンを直す
- fix_spot一部分のスキンウェイトをやり直す
npx afk-rig mcp がエージェントに提供するもの。修正のたびに新しいファイルが書き出されるので、元のファイルは変わりません。頼んでみること
追加したら、普通の言葉で頼むだけです。ツール、ボディタイプ、アニメーションはエージェントが選びます。
- 「
models/knight.glbを人間としてリギングして、three.js のシーンで剣のコンボを再生して」 - 「
models/fox.glbを四足動物として Idle、Walk、Run だけでリギングして、それらを切り替える Godot のシーンを作って」 - 「
assets/propsの .glb を全部、Bounce と Spin 付きのオブジェクトとしてリギングして、コインと宝石の取得アイテムに使って」 - 「dragon タイプにはどんなアニメーションがある?
dragon.glbを飛行系のアニメーションでリギングして、AnimationPlayer をセットアップして」 - 「
horse.glbをリギングして、Unity に Generic リグとしてインポートし、Walk、Trot、Run の Animator Controller を作って」 - 「
concept/hero.pngからリギング済みのキャラクターを作って」。モデルがまだない?image_to_characterなら、画像からモデルを作ってリギングまで、2〜3 分ほどで済みます。
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
できたものをチェックして直す
残りの 5 つのツールは、afk.ai/rig の Adjust と同じコードで、手元のパソコン上で動きます。キーは不要で、料金もかからず、何もアップロードされません。inspect_rig は、床に沈む足、スキンの裂け、体を突き抜ける腕を、ひどいものから順に見つけます。render_rig はどのアニメーションのどの瞬間でも描画するので、エージェントが目で確認できます。adjust_animation、fix_stretching、fix_spot は修正を新しいファイル -v2.glb に書き出すので、元のファイルは変わりません。
これで、エージェントが自分で回せるループができます。チェックし、一番ひどい瞬間を描画し、1 か所を変え、もう一度チェックする。
> 騎士の Walk をチェックして、おかしいところを直して
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● 歩きの 3 分の 1 で、盾を持つ腕が左脚にめり込んでいました。knight.rigged-v2.glb で修正しました。

修正前: ひざが盾を突き抜けている

修正後: 盾が脚に触れずに下がっている
残りはエージェントに任せる
リギングは、エージェントが最も労力をかけて最も成果の出にくい作業です。一方、組み込みはエージェントの得意分野です。three.js の AnimationMixer、Godot の AnimationPlayer、Unity の Animator Controller、クリップ間のブレンド、レベルに必要なモデルをすべてリギングするスクリプトなど。リギング済みのファイルなら、数行のコードで動き出します。
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frameAPI でリギングできるもの(オブジェクトを含む)については、afk.ai リギング API でできること を参照してください。
よくある質問
MCP サーバーは Claude Code 以外のクライアントでも使えますか?
はい。stdio で動く標準的な MCP サーバー(npx afk-rig mcp)なので、Cursor、Windsurf、Claude Desktop などの MCP クライアントでも、同じコマンドと環境変数の AFK_API_KEY で実行できます。
リギングはどこで行われますか?
rig_model と image_to_character は afk.ai のサーバー上で動きます。ツールがファイルをアップロードし、完了を待って、結果をプロジェクトに書き出します。すべてのモデルは最初にアダルトコンテンツのチェックを受け、拒否されたモデルは失敗となり、料金はかかりません。チェックと修正のツールは手元のパソコンで動きます。
どんなモデルをリギングできますか?
GLB、すべてを埋め込んだ glTF、FBX で、200 MB まで。Draco や meshopt で圧縮されたファイルにも対応しています。モデルに合ったボディタイプを選んでください:human、fox(四足動物)、horse(有蹄動物)、bird、dragon、kaiju(恐竜)、spider、insect、snake、fish、turtle、kangaroo、frog、ghost、object。
料金はいくらですか?
毎月最初の 3 回のリギングは無料で、afk.ai/rig と共通の無料枠です。それ以降は API クレジットから差し引かれます。API の料金 をご覧ください。失敗したリギングに料金はかからず、チェックと修正のツールは常に無料です。
リギングしたモデルは商用利用できますか?
はい。スケルトンとアニメーションは CC0 で、モデルの権利はあなたのものです。
AI エージェントにリギングを任せる
ボディタイプごとの全アニメーションを 1 つの GLB に。Claude Code、Cursor、ターミナル、コードから使えます。
ほかのガイド
API
afk.ai リギング API でできること
3D モデルを送ると、ボディタイプの全アニメーション付きのリギング済み GLB が返ってきます。ターミナル、コード、AI エージェントから使えます。
ハウツー
VRM から FBX、GLB から FBX、その逆も:アニメーションを保つ 3D コンバーター
どんな 3D モデルも、ブラウザで GLB、FBX、USDZ、OBJ、STL に。スケルトン、スキンウェイト、すべてのキーフレーム、表情シェイプもそのままです。
ガイド
アニメーションのリターゲット:リギング済みのモデルにアニメーションを追加
リギング済みのモデルに、スケルトン、スキンウェイト、物理、既存のアニメーションを残したままアニメーションを追加できます。