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Claude Code から 3D モデルをリギング・アニメーション: エージェントに渡すのは Blender スクリプトではなくリギングツール

afk-rig MCP サーバーを追加すれば、Claude Code がキャラクター、動物、小物をツール呼び出し 1 回でリギングし、すべてのアニメーションをチェックして問題を直します。

localhost:5173
claude · ~/game

> models/fox.glb を四足動物としてリギングして、シーンで走らせて

● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])

⎿
models/fox.rigged.glb · type fox · 3 animations · charge free

● Update (src/scene.js)

⎿
Updated src/scene.js with 9 additions

● キツネをリギングして走らせました。Idle と Walk もファイルに入っているので、すぐにブレンドできます。

afk-rig を追加した Claude Code。キツネは afk.ai でリギングしたモデルで、three.js で Run を再生しています。

AI コーディングエージェントに「このモデルをリギングして歩かせて」と頼むと、たいていは全部自分の手でやろうとします。ボーンを配置する Blender の Python スクリプト、自動ウェイト、キーフレームで作る歩き、テストレンダリング。そしてひざが逆向きに曲がれば、またやり直し。セッションをまるごと使っても、まだ自然に見えないこともあります。

afk-rig MCP サーバーは、代わりに 1 つのツールを渡します。rig_model はモデルを afk.ai/rig と同じ AI リギングに送り、スケルトン、スキンウェイト、そのボディタイプの全アニメーションが入った GLB を、たいてい 1 分以内に書き戻します。エージェントは得意なこと、つまりそのアニメーションをゲームで再生するコードに力を注げます。

エージェントにとって手作業のリギングが難しい理由

リギングはコーディングの作業に見えますが、その大半は、エージェントには見えない形についての判断です。エージェントは頂点座標とバウンディングボックスから作業するので、どんなミスも、何かが動いて初めて表に出ます。

ジョイント
肩、腰、ひざの位置を推測するしかありません。デフォルメされたキャラクター、犬、ドラゴンではその推測が外れることが多く、ジョイントが 1 つずれているだけで、その後のすべてのアニメーションが台無しになります。
スキンウェイト
Blender の自動ウェイトは、パーツが分かれていたり、穴があったり、パーツが重なっていたりする実際のメッシュの多くで、「Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones」というエラーで失敗します。するとエージェントは、目で確認できないメッシュの修正を延々と繰り返すことになります。
アニメーション
自然な歩き、走り、待機を、動きを見ずに作るには、正しく打つべきキーフレームが大量にあります。しかも新しいボディタイプのたびにゼロからです。
コスト
試行のたびに時間とトークンがかかり、同じモデルで 2 回実行しても同じ結果になることはまずありません。

代わりに、ツール呼び出し 1 回で

rig_model は、モデルを afk.ai のリギングエンジンに渡します。体の部位を見つけるように訓練された AI がその体のタイプ用に作られたスケルトンを配置し、スキンウェイトは実際のメッシュで調整された処理で付けられます。アニメーションはまさにそのスケルトンのために作られているので、リターゲットなしでぴったり合います。

返ってくるのは標準的な GLB で、three.js、Godot、Unreal、Unity(glTFast を使用)、Blender で読み込めます。人間にはすべての指を含む 66 本のボーンと 594 種類のアニメーションが付き、ほかの 14 種類のボディタイプにはそれぞれ 12〜128 種類が付きます。同じボディタイプのモデルはすべて同じボーン名とアニメーション名を持つので、1 つのコントローラーですべてを動かせます。

エージェントが手作業でリギングエージェントが afk-rig を呼び出す
作業スクリプト、テストレンダリング、修正を何度も繰り返すことが多いツール呼び出し 1 回
時間数分から長いセッションまで通常 30 秒〜1 分
スケルトン座標から推測体の部位を見つけるように訓練された AI が配置
アニメーション1 つずつキーフレームを打つどれもそのボディタイプ用に作られたもの
  • メッシュ:afk-rig で描画した、リギング済みの騎士

    メッシュ

    23,293 頂点、6 マテリアル、14 テクスチャ(アップロード時のまま)

  • スケルトン:afk-rig で描画した、リギング済みの騎士

    スケルトン

    66 本のボーン。指もすべて含み、どの人型でも同じ名前

  • スキンウェイト:afk-rig で描画した、リギング済みの騎士

    スキンウェイト

    1 頂点につき最大 4 ボーン。ここではボーンごとに色分け

  • 593 種類のアニメーション:afk-rig で描画した、リギング済みの騎士

    593 種類のアニメーション

    そのボディタイプの全アニメーション。これは 0.7 秒時点の Sword_Attack

afk-rig render で描画した knight.rigged.glb の中身。AI エージェントが render_rig から受け取るのと同じ画像です。

セットアップ

開発者ダッシュボード で API キーを作成します。Google でログインして、Create key を押してください。次に、Claude Code にサーバーを追加します。

claude mcp add afk-rig \
  --env AFK_API_KEY=afk_... \
  -- npx -y afk-rig mcp

Cursor、Windsurf、Claude Desktop などの MCP クライアントでは、mcp.json に追加します。

{
  "mcpServers": {
    "afk-rig": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
      "env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
    }
  }
}

キーはサーバーの環境変数に置かれるので、会話に入ることはありません。エージェントは 10 個のツールを使えます。afk.ai のクラウドでリギングする 5 つと、リギング済みのモデルを手元のパソコンでチェック・修正する 5 つです。

afk-rig · 10 toolsconnected

afk.ai のクラウドでキーを使用

  • rig_model.glb、.gltf、.fbx をリギングし、リギング済み .glb を書き出す
  • image_to_character画像 1 枚から、リギング済みのキャラクターを
  • list_body_types15 種類のボディタイプと、それぞれのアニメーション
  • get_account今月の残りリギング数
  • rig_statusほかの場所で開始したリギングの状況

お使いのパソコンで無料、キー不要

  • inspect_rig各アニメーションの問題点を、ひどいものから順に
  • render_rig好きな瞬間の画像。スケルトンを重ねて描画
  • adjust_animationafk.ai/rig のアニメーションコントロール。腕は体にめり込まないように
  • fix_stretching動くと裂けるスキンを直す
  • fix_spot一部分のスキンウェイトをやり直す
npx afk-rig mcp がエージェントに提供するもの。修正のたびに新しいファイルが書き出されるので、元のファイルは変わりません。

頼んでみること

追加したら、普通の言葉で頼むだけです。ツール、ボディタイプ、アニメーションはエージェントが選びます。

  • 「models/knight.glb を人間としてリギングして、three.js のシーンで剣のコンボを再生して」
  • 「models/fox.glb を四足動物として Idle、Walk、Run だけでリギングして、それらを切り替える Godot のシーンを作って」
  • 「assets/props の .glb を全部、Bounce と Spin 付きのオブジェクトとしてリギングして、コインと宝石の取得アイテムに使って」
  • 「dragon タイプにはどんなアニメーションがある? dragon.glb を飛行系のアニメーションでリギングして、AnimationPlayer をセットアップして」
  • 「horse.glb をリギングして、Unity に Generic リグとしてインポートし、Walk、Trot、Run の Animator Controller を作って」
  • 「concept/hero.png からリギング済みのキャラクターを作って」。モデルがまだない? image_to_character なら、画像からモデルを作ってリギングまで、2〜3 分ほどで済みます。
  • humanSword combo
  • foxRun
  • objectBounce
  • dragonFly
最初の 4 つの依頼の結果。afk.ai でリギングしたモデルで、ボディタイプごとに専用のアニメーションがあります。

できたものをチェックして直す

残りの 5 つのツールは、afk.ai/rig の Adjust と同じコードで、手元のパソコン上で動きます。キーは不要で、料金もかからず、何もアップロードされません。inspect_rig は、床に沈む足、スキンの裂け、体を突き抜ける腕を、ひどいものから順に見つけます。render_rig はどのアニメーションのどの瞬間でも描画するので、エージェントが目で確認できます。adjust_animation、fix_stretching、fix_spot は修正を新しいファイル -v2.glb に書き出すので、元のファイルは変わりません。

これで、エージェントが自分で回せるループができます。チェックし、一番ひどい瞬間を描画し、1 か所を変え、もう一度チェックする。

claude · ~/game

> 騎士の Walk をチェックして、おかしいところを直して

● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])

⎿
Walk: arms or hands through the body in 18 of 51 frames (deepest: hand_l into calf_l, 4.6% of its height, at 1.633 s)

● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)

⎿
knight.rigged-v2.glb · arms_through_body_frames [18, 0]

● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2

⎿
修正前と修正後(右)

● 歩きの 3 分の 1 で、盾を持つ腕が左脚にめり込んでいました。knight.rigged-v2.glb で修正しました。

修正前:afk-rig で描画した、1.633 秒時点の騎士の Walk

修正前: ひざが盾を突き抜けている

修正後:afk-rig で描画した、1.633 秒時点の騎士の Walk

修正後: 盾が脚に触れずに下がっている

上の騎士での実際の実行結果です。ツールはお使いのパソコン上で無料、API キーなしで動き、読み込んだファイルを変更することはありません。

残りはエージェントに任せる

リギングは、エージェントが最も労力をかけて最も成果の出にくい作業です。一方、組み込みはエージェントの得意分野です。three.js の AnimationMixer、Godot の AnimationPlayer、Unity の Animator Controller、クリップ間のブレンド、レベルに必要なモデルをすべてリギングするスクリプトなど。リギング済みのファイルなら、数行のコードで動き出します。

const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frame

API でリギングできるもの(オブジェクトを含む)については、afk.ai リギング API でできること を参照してください。

よくある質問

MCP サーバーは Claude Code 以外のクライアントでも使えますか?

はい。stdio で動く標準的な MCP サーバー(npx afk-rig mcp)なので、Cursor、Windsurf、Claude Desktop などの MCP クライアントでも、同じコマンドと環境変数の AFK_API_KEY で実行できます。

リギングはどこで行われますか?

rig_model と image_to_character は afk.ai のサーバー上で動きます。ツールがファイルをアップロードし、完了を待って、結果をプロジェクトに書き出します。すべてのモデルは最初にアダルトコンテンツのチェックを受け、拒否されたモデルは失敗となり、料金はかかりません。チェックと修正のツールは手元のパソコンで動きます。

どんなモデルをリギングできますか?

GLB、すべてを埋め込んだ glTF、FBX で、200 MB まで。Draco や meshopt で圧縮されたファイルにも対応しています。モデルに合ったボディタイプを選んでください:human、fox(四足動物)、horse(有蹄動物)、bird、dragon、kaiju(恐竜)、spider、insect、snake、fish、turtle、kangaroo、frog、ghost、object。

料金はいくらですか?

毎月最初の 3 回のリギングは無料で、afk.ai/rig と共通の無料枠です。それ以降は API クレジットから差し引かれます。API の料金 をご覧ください。失敗したリギングに料金はかからず、チェックと修正のツールは常に無料です。

リギングしたモデルは商用利用できますか?

はい。スケルトンとアニメーションは CC0 で、モデルの権利はあなたのものです。

AI エージェントにリギングを任せる

ボディタイプごとの全アニメーションを 1 つの GLB に。Claude Code、Cursor、ターミナル、コードから使えます。

API キーを取得

ほかのガイド