PoradnikiInstrukcja5 min czytania
Rigging i animacja modeli 3D z Claude Code: Daj agentowi riggera, a nie skrypt do Blendera
Dodaj serwer MCP afk-rig, a Claude Code zrobi rig postaci, zwierzęcia lub rekwizytu jednym wywołaniem narzędzia, a potem sprawdzi każdą animację i poprawi to, co nie gra.
> Zrób rig models/fox.glb jako czworonoga i niech biega po scenie
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● Lis ma rig i biega. Idle i Walk też są w pliku, gotowe do płynnego łączenia.
Poproś agenta AI do kodowania, żeby „zrobił rig tego modelu i sprawił, że będzie chodził”, a zwykle spróbuje zrobić wszystko ręcznie: skrypt w Pythonie dla Blendera, który rozmieszcza kości, automatyczne wagi, chód w klatkach kluczowych, testowy render i kolejna runda, gdy kolana zginają się w złą stronę. Może to zająć całą sesję, a efekt i tak nie będzie wyglądał dobrze.
Serwer MCP afk-rig daje mu zamiast tego jedno narzędzie. rig_model wysyła model do tego samego riggera AI co afk.ai/rig i zapisuje z powrotem GLB ze szkieletem, wagami skinningu i wszystkimi animacjami dla danego typu ciała, zwykle w niecałą minutę. Agent poświęca wysiłek temu, w czym jest dobry: kodowi, który odtwarza te animacje w twojej grze.
Dlaczego ręczny rigging jest trudny dla agenta
Rigging wygląda na zadanie programistyczne, ale w większości polega na ocenie kształtu, którego agent nie widzi. Pracuje na współrzędnych wierzchołków i bounding boxach, a każdy błąd wychodzi na jaw dopiero wtedy, gdy coś się poruszy.
- Stawy
- Zgaduje, gdzie są ramiona, biodra i kolana. Przy stylizowanej postaci, psie czy smoku te domysły często są chybione, a staw w złym miejscu psuje każdą animację, która na nim bazuje.
- Wagi skinningu
- Automatyczne wagi Blendera zawodzą na wielu prawdziwych siatkach, tych z osobnymi częściami, dziurami lub nachodzącymi na siebie elementami, z komunikatem "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". Agent kręci się wtedy w kółko na poprawkach siatki, których nie może sprawdzić wzrokiem.
- Animacje
- Wiarygodny chód, bieg i idle to mnóstwo klatek kluczowych do dopracowania bez oglądania ich, a każdy nowy typ ciała zaczyna się od zera.
- Koszt
- Każda próba kosztuje czas i tokeny, a dwa przebiegi na tym samym modelu rzadko dają ten sam wynik.
Zamiast tego jedno wywołanie narzędzia
rig_model przekazuje model riggerowi afk.ai. AI wytrenowane do znajdowania części ciała umieszcza szkielet stworzony dla danego rodzaju ciała, wagi skinningu pochodzą z procesu dostrojonego na prawdziwych siatkach, a animacje powstały dla dokładnie tego szkieletu, więc pasują bez retargetingu.
Z powrotem dostajesz standardowy GLB, który wczytasz w three.js, Godot, Unreal, Unity (przez glTFast) i Blenderze. Człowiek dostaje 66 kości z każdym palcem i 594 animacje, a pozostałe 14 typów ciała od 12 do 128 każdy. Każdy model danego typu ciała ma te same nazwy kości i animacji, więc jeden kontroler steruje nimi wszystkimi.
| Agent robi rig ręcznie | Agent wywołuje afk-rig | |
|---|---|---|
| Praca | Skrypty, testowe rendery i poprawki, często w wielu rundach | Jedno wywołanie narzędzia |
| Czas | Od kilku minut do długiej sesji | Zwykle od 30 sekund do minuty |
| Szkielet | Zgadywany ze współrzędnych | Umieszczany przez AI wytrenowane do znajdowania części ciała |
| Animacje | Ręcznie w klatkach kluczowych, jedna po drugiej | Wszystkie stworzone dla danego typu ciała |

Siatka
23 293 wierzchołki, 6 materiałów i 14 tekstur, tak jak po wgraniu

Szkielet
66 kości, łącznie z każdym palcem, z tymi samymi nazwami na każdym humanoidzie

Wagi skinningu
Do 4 kości na wierzchołek, tu jeden kolor na każdą kość

Animacje: 593
Wszystkie dla danego typu ciała; tu Sword_Attack w 0,7 s
knight.rigged.glb, narysowana przez afk-rig render: te same obrazy, które agent AI dostaje od render_rig.Konfiguracja
Utwórz klucz API w panelu dla programistów: zaloguj się przez Google, a potem kliknij Create key (utwórz klucz). Następnie dodaj serwer do Claude Code:
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
W Cursorze, Windsurfie, Claude Desktop i innych klientach MCP dodaj go do mcp.json:
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
Klucz jest przechowywany w środowisku serwera, więc nigdy nie trafia do rozmowy. Agent dostaje dziesięć narzędzi: pięć, które robią rigi w chmurze afk.ai, i pięć, które sprawdzają i poprawiają model z rigiem na twoim komputerze.
W chmurze afk.aiużywa twojego klucza
- rig_modelRobi rig pliku .glb, .gltf lub .fbx i zapisuje .glb z rigiem
- image_to_characterObraz na wejściu, postać z rigiem na wyjściu
- list_body_types15 typów ciała i animacje każdego z nich
- get_accountRigi pozostałe w tym miesiącu
- rig_statusRig uruchomiony gdzie indziej
Na twoim komputerzeza darmo, bez klucza
- inspect_rigCo jest nie tak w każdej animacji, od najgorszego
- render_rigObraz dowolnego momentu z narysowanym na nim szkieletem
- adjust_animationUstawienia animacji z afk.ai/rig, z rękami z dala od ciała
- fix_stretchingNaprawia skórę, która rozdziera się w ruchu
- fix_spotMaluje od nowa wagi skinningu w jednym miejscu
npx afk-rig mcp daje agentowi. Każda poprawka zapisuje nowy plik, więc ten, od którego zaczął, nigdy się nie zmienia.O co możesz go poprosić
Po dodaniu serwera prosisz zwykłym językiem. Agent sam wybiera narzędzie, typ ciała i animacje:
- „Zrób rig
models/knight.glbjako człowieka i odtwórz jego kombinację ciosów mieczem w scenie three.js.” - „Zrób rig
models/fox.glbjako czworonoga tylko z Idle, Walk i Run, a potem zrób scenę w Godocie, która przełącza się między nimi.” - „Zrób rig każdego .glb w
assets/propsjako obiektu z Bounce i Spin i użyj ich do pickupów monet i klejnotów.” - „Jakie animacje ma typ dragon? Zrób rig
dragon.glbz animacjami lotu i skonfiguruj dla nich AnimationPlayer.” - „Zrób rig
horse.glb, zaimportuj go do Unity jako rig Generic i zbuduj animator controller z Walk, Trot i Run.” - „Zrób postać z rigiem z
concept/hero.png.” Nie masz jeszcze modelu?image_to_charactertworzy go z obrazka i robi mu rig, w około 2 do 3 minut.
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
Sprawdź i popraw to, co zrobił
Pozostałe pięć narzędzi działa na twoim komputerze z tym samym kodem Adjust co afk.ai/rig: bez klucza, bez opłat, bez wysyłania czegokolwiek. inspect_rig znajduje stopy zapadające się w podłogę, rozdartą skórę i ręce przechodzące przez ciało, od najgorszych. render_rig rysuje dowolny moment dowolnej animacji, więc agent może go obejrzeć. adjust_animation, fix_stretching i fix_spot zapisują poprawki do nowego pliku, -v2.glb, więc plik, od którego zaczął, nigdy się nie zmienia.
Dzięki temu agent ma pętlę, którą może przechodzić sam: sprawdź, wyrenderuj najgorszy moment, zmień jedną rzecz, sprawdź jeszcze raz.
> Sprawdź Walk rycerza i popraw wszystko, co jest nie tak
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● Ramię z tarczą wcinało się w lewą nogę przez jedną trzecią chodu. Poprawione w knight.rigged-v2.glb.

Przed: kolano przechodzi przez tarczę

Po: tarcza wisi z dala od nogi
Resztę zostaw agentowi
Na riggingu agent marnuje najwięcej wysiłku przy najmniejszym efekcie. W podpinaniu błyszczy: AnimationMixer w three.js, AnimationPlayer w Godocie, animator controller w Unity, przejścia między klipami albo skrypt, który robi rig każdego modelu potrzebnego w danym poziomie. Od pliku z rigiem do ruchu dzieli cię kilka linijek:
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frameCo jeszcze API potrafi zriggować, łącznie z obiektami, opisujemy w poradniku co możesz zbudować z API do riggingu afk.ai.
Najczęstsze pytania
Czy serwer MCP działa z innymi klientami niż Claude Code?
Tak. To standardowy serwer MCP na stdio (npx afk-rig mcp), więc Cursor, Windsurf, Claude Desktop i inne klienty MCP uruchamiają go tym samym poleceniem, z AFK_API_KEY w środowisku.
Gdzie odbywa się rigging?
rig_model i image_to_character działają na serwerach afk.ai: narzędzie wysyła plik, czeka i zapisuje wynik w twoim projekcie. Każdy model przechodzi najpierw kontrolę treści dla dorosłych, a odrzucony kończy się błędem i nic nie kosztuje. Narzędzia do sprawdzania i poprawiania działają na twoim komputerze.
Jakie modele potrafi zriggować?
GLB, glTF ze wszystkim osadzonym w pliku lub FBX, do 200 MB, łącznie z plikami z kompresją Draco i meshopt. Wybierz typ ciała pasujący do modelu: human, fox (czworonogi), horse (zwierzęta kopytne), bird, dragon, kaiju (dinozaury), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost lub object.
Ile to kosztuje?
Pierwsze 3 rigi w każdym miesiącu są darmowe, tyle samo co na afk.ai/rig. Potem rigi są rozliczane z kredytów API; zobacz cennik API. Nieudany rig nic nie kosztuje, a narzędzia do sprawdzania i poprawiania są zawsze darmowe.
Czy mogę używać modeli z rigiem komercyjnie?
Tak. Szkielety i animacje są na licencji CC0, a twój model pozostaje twój.
Daj swojemu agentowi rigger
Wszystkie animacje dla danego typu ciała w jednym pliku GLB, z Claude Code, Cursora, terminala albo twojego kodu.
Więcej poradników
API
Co możesz zbudować z API do riggingu afk.ai
Wyślij model 3D, odbierz GLB z rigiem i wszystkimi animacjami dla jego typu ciała, z terminala, z twojego kodu albo przez agenta AI.
Instrukcja
VRM do FBX, GLB do FBX i z powrotem: konwerter 3D, który zachowuje animacje
Dowolny model 3D do GLB, FBX, USDZ, OBJ lub STL w przeglądarce, z zachowanym szkieletem, wagami skinningu, każdą klatką kluczową i kształtami twarzy.
Poradnik
Retargeting animacji: dodaj animacje do modelu, który ma już rig
Dodaj animacje do modelu z rigiem i zachowaj jego szkielet, wagi skinningu, fizykę oraz istniejące animacje.