PoradnikiInstrukcja5 min czytania

Rigging i animacja modeli 3D z Claude Code: Daj agentowi riggera, a nie skrypt do Blendera

Dodaj serwer MCP afk-rig, a Claude Code zrobi rig postaci, zwierzęcia lub rekwizytu jednym wywołaniem narzędzia, a potem sprawdzi każdą animację i poprawi to, co nie gra.

localhost:5173
claude · ~/game

> Zrób rig models/fox.glb jako czworonoga i niech biega po scenie

● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])

⎿
models/fox.rigged.glb · type fox · 3 animations · charge free

● Update (src/scene.js)

⎿
Updated src/scene.js with 9 additions

● Lis ma rig i biega. Idle i Walk też są w pliku, gotowe do płynnego łączenia.

Claude Code z dodanym afk-rig. Lis to model z rigiem od afk.ai, który odtwarza swój Run w three.js.

Poproś agenta AI do kodowania, żeby „zrobił rig tego modelu i sprawił, że będzie chodził”, a zwykle spróbuje zrobić wszystko ręcznie: skrypt w Pythonie dla Blendera, który rozmieszcza kości, automatyczne wagi, chód w klatkach kluczowych, testowy render i kolejna runda, gdy kolana zginają się w złą stronę. Może to zająć całą sesję, a efekt i tak nie będzie wyglądał dobrze.

Serwer MCP afk-rig daje mu zamiast tego jedno narzędzie. rig_model wysyła model do tego samego riggera AI co afk.ai/rig i zapisuje z powrotem GLB ze szkieletem, wagami skinningu i wszystkimi animacjami dla danego typu ciała, zwykle w niecałą minutę. Agent poświęca wysiłek temu, w czym jest dobry: kodowi, który odtwarza te animacje w twojej grze.

Dlaczego ręczny rigging jest trudny dla agenta

Rigging wygląda na zadanie programistyczne, ale w większości polega na ocenie kształtu, którego agent nie widzi. Pracuje na współrzędnych wierzchołków i bounding boxach, a każdy błąd wychodzi na jaw dopiero wtedy, gdy coś się poruszy.

Stawy
Zgaduje, gdzie są ramiona, biodra i kolana. Przy stylizowanej postaci, psie czy smoku te domysły często są chybione, a staw w złym miejscu psuje każdą animację, która na nim bazuje.
Wagi skinningu
Automatyczne wagi Blendera zawodzą na wielu prawdziwych siatkach, tych z osobnymi częściami, dziurami lub nachodzącymi na siebie elementami, z komunikatem "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". Agent kręci się wtedy w kółko na poprawkach siatki, których nie może sprawdzić wzrokiem.
Animacje
Wiarygodny chód, bieg i idle to mnóstwo klatek kluczowych do dopracowania bez oglądania ich, a każdy nowy typ ciała zaczyna się od zera.
Koszt
Każda próba kosztuje czas i tokeny, a dwa przebiegi na tym samym modelu rzadko dają ten sam wynik.

Zamiast tego jedno wywołanie narzędzia

rig_model przekazuje model riggerowi afk.ai. AI wytrenowane do znajdowania części ciała umieszcza szkielet stworzony dla danego rodzaju ciała, wagi skinningu pochodzą z procesu dostrojonego na prawdziwych siatkach, a animacje powstały dla dokładnie tego szkieletu, więc pasują bez retargetingu.

Z powrotem dostajesz standardowy GLB, który wczytasz w three.js, Godot, Unreal, Unity (przez glTFast) i Blenderze. Człowiek dostaje 66 kości z każdym palcem i 594 animacje, a pozostałe 14 typów ciała od 12 do 128 każdy. Każdy model danego typu ciała ma te same nazwy kości i animacji, więc jeden kontroler steruje nimi wszystkimi.

Agent robi rig ręcznieAgent wywołuje afk-rig
PracaSkrypty, testowe rendery i poprawki, często w wielu rundachJedno wywołanie narzędzia
CzasOd kilku minut do długiej sesjiZwykle od 30 sekund do minuty
SzkieletZgadywany ze współrzędnychUmieszczany przez AI wytrenowane do znajdowania części ciała
AnimacjeRęcznie w klatkach kluczowych, jedna po drugiejWszystkie stworzone dla danego typu ciała
  • Siatka: rycerz z rigiem, wyrenderowany przez afk-rig

    Siatka

    23 293 wierzchołki, 6 materiałów i 14 tekstur, tak jak po wgraniu

  • Szkielet: rycerz z rigiem, wyrenderowany przez afk-rig

    Szkielet

    66 kości, łącznie z każdym palcem, z tymi samymi nazwami na każdym humanoidzie

  • Wagi skinningu: rycerz z rigiem, wyrenderowany przez afk-rig

    Wagi skinningu

    Do 4 kości na wierzchołek, tu jeden kolor na każdą kość

  • Animacje: 593: rycerz z rigiem, wyrenderowany przez afk-rig

    Animacje: 593

    Wszystkie dla danego typu ciała; tu Sword_Attack w 0,7 s

Zawartość pliku knight.rigged.glb, narysowana przez afk-rig render: te same obrazy, które agent AI dostaje od render_rig.

Konfiguracja

Utwórz klucz API w panelu dla programistów: zaloguj się przez Google, a potem kliknij Create key (utwórz klucz). Następnie dodaj serwer do Claude Code:

claude mcp add afk-rig \
  --env AFK_API_KEY=afk_... \
  -- npx -y afk-rig mcp

W Cursorze, Windsurfie, Claude Desktop i innych klientach MCP dodaj go do mcp.json:

{
  "mcpServers": {
    "afk-rig": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
      "env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
    }
  }
}

Klucz jest przechowywany w środowisku serwera, więc nigdy nie trafia do rozmowy. Agent dostaje dziesięć narzędzi: pięć, które robią rigi w chmurze afk.ai, i pięć, które sprawdzają i poprawiają model z rigiem na twoim komputerze.

afk-rig · 10 toolsconnected

W chmurze afk.aiużywa twojego klucza

  • rig_modelRobi rig pliku .glb, .gltf lub .fbx i zapisuje .glb z rigiem
  • image_to_characterObraz na wejściu, postać z rigiem na wyjściu
  • list_body_types15 typów ciała i animacje każdego z nich
  • get_accountRigi pozostałe w tym miesiącu
  • rig_statusRig uruchomiony gdzie indziej

Na twoim komputerzeza darmo, bez klucza

  • inspect_rigCo jest nie tak w każdej animacji, od najgorszego
  • render_rigObraz dowolnego momentu z narysowanym na nim szkieletem
  • adjust_animationUstawienia animacji z afk.ai/rig, z rękami z dala od ciała
  • fix_stretchingNaprawia skórę, która rozdziera się w ruchu
  • fix_spotMaluje od nowa wagi skinningu w jednym miejscu
Co npx afk-rig mcp daje agentowi. Każda poprawka zapisuje nowy plik, więc ten, od którego zaczął, nigdy się nie zmienia.

O co możesz go poprosić

Po dodaniu serwera prosisz zwykłym językiem. Agent sam wybiera narzędzie, typ ciała i animacje:

  • „Zrób rig models/knight.glb jako człowieka i odtwórz jego kombinację ciosów mieczem w scenie three.js.”
  • „Zrób rig models/fox.glb jako czworonoga tylko z Idle, Walk i Run, a potem zrób scenę w Godocie, która przełącza się między nimi.”
  • „Zrób rig każdego .glb w assets/props jako obiektu z Bounce i Spin i użyj ich do pickupów monet i klejnotów.”
  • „Jakie animacje ma typ dragon? Zrób rig dragon.glb z animacjami lotu i skonfiguruj dla nich AnimationPlayer.”
  • „Zrób rig horse.glb, zaimportuj go do Unity jako rig Generic i zbuduj animator controller z Walk, Trot i Run.”
  • „Zrób postać z rigiem z concept/hero.png.” Nie masz jeszcze modelu? image_to_character tworzy go z obrazka i robi mu rig, w około 2 do 3 minut.
  • humanSword combo
  • foxRun
  • objectBounce
  • dragonFly
Co zwracają pierwsze cztery prośby, na modelach z rigiem od afk.ai: każdy typ ciała ma własne animacje.

Sprawdź i popraw to, co zrobił

Pozostałe pięć narzędzi działa na twoim komputerze z tym samym kodem Adjust co afk.ai/rig: bez klucza, bez opłat, bez wysyłania czegokolwiek. inspect_rig znajduje stopy zapadające się w podłogę, rozdartą skórę i ręce przechodzące przez ciało, od najgorszych. render_rig rysuje dowolny moment dowolnej animacji, więc agent może go obejrzeć. adjust_animation, fix_stretching i fix_spot zapisują poprawki do nowego pliku, -v2.glb, więc plik, od którego zaczął, nigdy się nie zmienia.

Dzięki temu agent ma pętlę, którą może przechodzić sam: sprawdź, wyrenderuj najgorszy moment, zmień jedną rzecz, sprawdź jeszcze raz.

claude · ~/game

> Sprawdź Walk rycerza i popraw wszystko, co jest nie tak

● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])

⎿
Walk: arms or hands through the body in 18 of 51 frames (deepest: hand_l into calf_l, 4.6% of its height, at 1.633 s)

● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)

⎿
knight.rigged-v2.glb · arms_through_body_frames [18, 0]

● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2

⎿
przed i po, po prawej

● Ramię z tarczą wcinało się w lewą nogę przez jedną trzecią chodu. Poprawione w knight.rigged-v2.glb.

Przed: Walk rycerza w 1,633 s, wyrenderowany przez afk-rig

Przed: kolano przechodzi przez tarczę

Po: Walk rycerza w 1,633 s, wyrenderowany przez afk-rig

Po: tarcza wisi z dala od nogi

Prawdziwe uruchomienie na rycerzu z góry. Narzędzia działają na twoim komputerze, za darmo, bez klucza API, i nigdy nie zmieniają pliku, który czytają.

Resztę zostaw agentowi

Na riggingu agent marnuje najwięcej wysiłku przy najmniejszym efekcie. W podpinaniu błyszczy: AnimationMixer w three.js, AnimationPlayer w Godocie, animator controller w Unity, przejścia między klipami albo skrypt, który robi rig każdego modelu potrzebnego w danym poziomie. Od pliku z rigiem do ruchu dzieli cię kilka linijek:

const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frame

Co jeszcze API potrafi zriggować, łącznie z obiektami, opisujemy w poradniku co możesz zbudować z API do riggingu afk.ai.

Najczęstsze pytania

Czy serwer MCP działa z innymi klientami niż Claude Code?

Tak. To standardowy serwer MCP na stdio (npx afk-rig mcp), więc Cursor, Windsurf, Claude Desktop i inne klienty MCP uruchamiają go tym samym poleceniem, z AFK_API_KEY w środowisku.

Gdzie odbywa się rigging?

rig_model i image_to_character działają na serwerach afk.ai: narzędzie wysyła plik, czeka i zapisuje wynik w twoim projekcie. Każdy model przechodzi najpierw kontrolę treści dla dorosłych, a odrzucony kończy się błędem i nic nie kosztuje. Narzędzia do sprawdzania i poprawiania działają na twoim komputerze.

Jakie modele potrafi zriggować?

GLB, glTF ze wszystkim osadzonym w pliku lub FBX, do 200 MB, łącznie z plikami z kompresją Draco i meshopt. Wybierz typ ciała pasujący do modelu: human, fox (czworonogi), horse (zwierzęta kopytne), bird, dragon, kaiju (dinozaury), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost lub object.

Ile to kosztuje?

Pierwsze 3 rigi w każdym miesiącu są darmowe, tyle samo co na afk.ai/rig. Potem rigi są rozliczane z kredytów API; zobacz cennik API. Nieudany rig nic nie kosztuje, a narzędzia do sprawdzania i poprawiania są zawsze darmowe.

Czy mogę używać modeli z rigiem komercyjnie?

Tak. Szkielety i animacje są na licencji CC0, a twój model pozostaje twój.

Daj swojemu agentowi rigger

Wszystkie animacje dla danego typu ciała w jednym pliku GLB, z Claude Code, Cursora, terminala albo twojego kodu.

Zdobądź klucz API

Więcej poradników