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Riggea y anima modelos 3D desde Claude Code: Dale a tu agente un rigger, no un script de Blender
Añade el servidor MCP afk-rig y Claude Code riggea un personaje, un animal o un prop en una sola llamada, luego revisa cada animación y corrige lo que falle.
> Riggea models/fox.glb como animal de cuatro patas y haz que corra en la escena
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● El zorro está riggeado y corriendo. Idle y Walk también están en el archivo, listas para mezclarlas.
Pídele a un agente de programación con IA que "riggee este modelo y lo haga caminar" y normalmente intentará hacerlo todo a mano: un script de Python para Blender que coloque los huesos, pesos automáticos, una caminata con fotogramas clave, un render de prueba, y vuelta a empezar cuando las rodillas se doblan hacia el lado equivocado. Eso puede llevar una sesión entera y aun así no quedar bien.
El servidor MCP afk-rig le da una sola herramienta en su lugar. rig_model envía el modelo al mismo rigger con IA que afk.ai/rig y devuelve un GLB con esqueleto, pesos de skin y todas las animaciones de su tipo de cuerpo, normalmente en menos de un minuto. El agente dedica su esfuerzo a lo que se le da bien: el código que reproduce esas animaciones en tu juego.
Por qué el rigging a mano es difícil para un agente
El rigging parece una tarea de programación, pero en su mayor parte es criterio sobre una forma que el agente no puede ver. Trabaja con coordenadas de vértices y bounding boxes, y cada error solo aparece cuando algo se mueve.
- Articulaciones
- Adivina dónde están los hombros, la cadera y las rodillas. En un personaje estilizado, un perro o un dragón, esas suposiciones a menudo fallan, y una articulación mal colocada arruina todas las animaciones que vienen después.
- Pesos de skin
- Los pesos automáticos de Blender fallan en muchas mallas reales, las que tienen partes separadas, agujeros o piezas superpuestas, con el error "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". Entonces el agente entra en un bucle de arreglos de malla que no puede comprobar a ojo.
- Animaciones
- Una caminata, una carrera y un idle creíbles son muchos fotogramas clave que acertar sin verlos, y cada tipo de cuerpo nuevo empieza de cero.
- Coste
- Cada intento cuesta tiempo y tokens, y dos ejecuciones sobre el mismo modelo rara vez dan el mismo resultado.
Una sola llamada a una herramienta
rig_model le pasa el modelo al rigger de afk.ai. Una IA entrenada para encontrar partes del cuerpo coloca un esqueleto hecho para ese tipo de cuerpo, los pesos de skin salen de un proceso afinado con mallas reales, y las animaciones se hicieron para ese esqueleto exacto, así que encajan sin retargeting.
Lo que recibe es un GLB estándar que se carga en three.js, Godot, Unreal, Unity (con glTFast) y Blender. Un humano recibe 66 huesos con todos los dedos y 594 animaciones; los otros 14 tipos de cuerpo reciben de 12 a 128 cada uno. Todos los modelos de un mismo tipo de cuerpo tienen los mismos nombres de huesos y de animaciones, así que un solo controlador los mueve a todos.
| El agente lo riggea a mano | El agente llama a afk-rig | |
|---|---|---|
| Trabajo | Scripts, renders de prueba y arreglos, a menudo muchas rondas | Una llamada a una herramienta |
| Tiempo | Desde minutos hasta una sesión larga | Normalmente de 30 segundos a un minuto |
| Esqueleto | Adivinado a partir de coordenadas | Colocado por una IA entrenada para encontrar partes del cuerpo |
| Animaciones | Con fotogramas clave, una a una | Todas las hechas para el tipo de cuerpo |

Malla
23,293 vértices, 6 materiales y 14 texturas, tal como se subió

Esqueleto
66 huesos, con todos los dedos, y los mismos nombres en cada humanoide

Pesos de skin
Hasta 4 huesos por vértice; aquí, un color por hueso

593 animaciones
Todas las del tipo de cuerpo; esta es Sword_Attack a los 0.7 s
knight.rigged.glb, dibujado por afk-rig render: las mismas imágenes que recibe un agente de IA con render_rig.Configúralo
Crea una clave de API en el panel para desarrolladores: inicia sesión con Google y luego Create key. Después añade el servidor a Claude Code:
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
En Cursor, Windsurf, Claude Desktop y otros clientes MCP, añádelo a mcp.json:
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
La clave vive en el entorno del servidor, así que nunca entra en la conversación. El agente recibe diez herramientas: cinco que riggean en la nube de afk.ai y cinco que revisan y corrigen un modelo riggeado en tu equipo.
En la nube de afk.aiusa tu clave
- rig_modelRiggea un .glb, .gltf o .fbx y escribe el .glb riggeado
- image_to_characterEntra una imagen, sale un personaje riggeado
- list_body_typesLos 15 tipos de cuerpo y las animaciones de cada uno
- get_accountLos rigs que quedan este mes
- rig_statusUn rig iniciado en otro sitio
En tu equipogratis, sin clave
- inspect_rigQué falla en cada animación, empezando por lo peor
- render_rigUna imagen de cualquier momento, con el esqueleto dibujado encima
- adjust_animationLos controles de animación de afk.ai/rig, con los brazos fuera del cuerpo
- fix_stretchingRepara la piel que se desgarra al moverse
- fix_spotRehace los pesos de skin de una zona
npx afk-rig mcp le da al agente. Cada corrección escribe un archivo nuevo, así que el archivo de partida nunca cambia.Qué pedirle
Una vez añadido, pídeselo en lenguaje natural. El agente elige la herramienta, el tipo de cuerpo y las animaciones:
- "Riggea
models/knight.glbcomo humano y reproduce su combo de espada en la escena de three.js." - "Riggea
models/fox.glbcomo animal de cuatro patas solo con Idle, Walk y Run, y luego crea una escena de Godot que cambie entre ellas." - "Riggea todos los .glb de
assets/propscomo objetos con Bounce y Spin, y úsalos para las monedas y gemas que se recogen." - "¿Qué animaciones tiene el tipo dragón? Riggea
dragon.glbcon las de vuelo y configura un AnimationPlayer para ellas." - "Riggea
horse.glb, impórtalo en Unity como rig Generic y crea un animator controller con Walk, Trot y Run." - "Crea un personaje riggeado a partir de
concept/hero.png." ¿Todavía no tienes modelo?image_to_charactercrea uno a partir de una imagen y lo riggea, en unos 2 o 3 minutos.
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
Revisa y corrige lo que ha hecho
Las otras cinco herramientas se ejecutan en tu equipo con el mismo código de Adjust que usa afk.ai/rig: sin clave, sin cobros, sin subir nada. inspect_rig encuentra pies que se hunden en el suelo, piel desgarrada y brazos que atraviesan el cuerpo, empezando por lo peor. render_rig dibuja cualquier momento de cualquier animación, para que el agente pueda mirarlo. adjust_animation, fix_stretching y fix_spot lo corrigen en un archivo nuevo, -v2.glb, así que el archivo del que partió nunca cambia.
Así el agente tiene un bucle que puede repetir por su cuenta: revisar, renderizar el peor momento, cambiar una cosa y volver a comprobar.
> Revisa el Walk del caballero y arregla lo que esté mal
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● El brazo del escudo se metía en la pierna izquierda durante un tercio de la caminata. Corregido en knight.rigged-v2.glb.

Antes: la rodilla atraviesa el escudo

Después: el escudo cuelga sin tocar la pierna
Deja que el agente haga el resto
El rigging es donde un agente desperdicia más esfuerzo para menos resultado. La integración es donde brilla: el AnimationMixer de three.js, un AnimationPlayer de Godot, un animator controller de Unity, transiciones entre clips o un script que riggee todos los modelos que necesita un nivel. A un archivo riggeado le faltan pocas líneas para moverse:
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every framePara todo lo que puede riggear la API, objetos incluidos, consulta qué puedes crear con la API de rigging de afk.ai.
Preguntas frecuentes
¿El servidor MCP funciona con otros clientes además de Claude Code?
Sí. Es un servidor MCP estándar sobre stdio (npx afk-rig mcp), así que Cursor, Windsurf, Claude Desktop y otros clientes MCP lo ejecutan con el mismo comando y una AFK_API_KEY en su entorno.
¿Dónde se hace el rigging?
rig_model y image_to_character se ejecutan en los servidores de afk.ai: la herramienta sube el archivo, espera y escribe el resultado en tu proyecto. Todos los modelos pasan primero por una comprobación de contenido para adultos, y si la comprobación rechaza uno, el rig falla y no cuesta nada. Las herramientas de revisión y corrección se ejecutan en tu equipo.
¿Qué modelos puede riggear?
GLB, glTF con todo incrustado, o FBX, de hasta 200 MB, incluidos los archivos comprimidos con Draco y meshopt. Elige el tipo de cuerpo que corresponda al modelo: human, fox (animales de cuatro patas), horse (animales con pezuñas), bird, dragon, kaiju (dinosaurios), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost u object.
¿Cuánto cuesta?
Tus 3 primeros rigs de cada mes son gratis, la misma cantidad que en afk.ai/rig. Después, los rigs se pagan con créditos de la API; consulta los precios de la API. Un rig fallido no cuesta nada, y las herramientas de revisión y corrección son siempre gratis.
¿Puedo usar los modelos riggeados con fines comerciales?
Sí. Los esqueletos y las animaciones son CC0, y tu modelo sigue siendo tuyo.
Dale un rigger a tu agente
Todas las animaciones del tipo de cuerpo, en un solo GLB, desde Claude Code, Cursor, tu terminal o tu código.
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Envía un modelo 3D y recibe un GLB riggeado con todas las animaciones de su tipo de cuerpo, desde tu terminal, tu código o un agente de IA.
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