RehberlerNasıl yapılır5 dk okuma

Claude Code'dan 3D modelleri rigle ve canlandır: Ajanına Blender betiği değil, bir rig aracı ver

afk-rig MCP sunucusunu ekle; Claude Code bir karakteri, hayvanı ya da eşyayı tek araç çağrısıyla riglesin, sonra her animasyonu kontrol edip yanlış olanı düzeltsin.

localhost:5173
claude · ~/game

> models/fox.glb dosyasını dört ayaklı bir hayvan olarak rigle ve sahnede koşmasını sağla

● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])

⎿
models/fox.rigged.glb · type fox · 3 animations · charge free

● Update (src/scene.js)

⎿
Updated src/scene.js with 9 additions

● Tilki riglendi ve koşuyor. Idle ve Walk da dosyada, geçiş yapmaya hazır.

afk-rig eklenmiş Claude Code. Tilki, afk.ai'nin riglediği bir model; three.js'te Run animasyonunu oynatıyor.

Bir kodlama ajanından "bu modeli rigle ve yürüt" diye iste; genellikle her şeyi elle yapmaya çalışır: kemikleri yerleştiren bir Blender Python betiği, otomatik ağırlıklar, keyframe ile yapılmış bir yürüyüş, bir test render'ı ve dizler ters büküldüğünde yeniden başa dönmek. Bu bütün bir oturumu alabilir ve yine de doğru görünmeyebilir.

afk-rig MCP sunucusu ona bunun yerine tek bir araç verir. rig_model modeli afk.ai/rig ile aynı yapay zekâ rig motoruna gönderir ve iskeleti, skin ağırlıkları ve vücut tipine ait tüm animasyonlarıyla bir GLB'yi geri yazar, genellikle bir dakikadan kısa sürede. Ajan emeğini iyi olduğu yere harcar: o animasyonları oyununda oynatan koda.

Elle riglemek bir ajan için neden zor

Rigleme bir kodlama işi gibi görünür, ama büyük kısmı ajanın göremediği bir şekil hakkında karar vermektir. Ajan vertex koordinatları ve sınırlayıcı kutularla çalışır ve her hata ancak bir şey hareket ettiğinde ortaya çıkar.

Eklemler
Omuzların, kalçaların ve dizlerin nerede olduğunu tahmin eder. Stilize bir karakterde, bir köpekte ya da bir ejderhada bu tahminler çoğu zaman yanlıştır ve yanlış yerdeki bir eklem ondan sonraki her animasyonu bozar.
Skin ağırlıkları
Blender'ın otomatik ağırlıkları gerçek dünyadaki birçok mesh'te, yani ayrı parçaları, delikleri ya da üst üste binen parçaları olanlarda "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones" hatasıyla başarısız olur. Ajan sonra gözle kontrol edemediği mesh düzeltmeleri arasında döner durur.
Animasyonlar
Inandırıcı bir yürüyüş, koşu ve bekleme, izlemeden doğru tutturulacak çok fazla keyframe demektir ve her yeni vücut tipi sıfırdan başlar.
Maliyet
Her deneme zaman ve token harcar ve aynı model üzerindeki iki çalıştırma nadiren aynı sonucu verir.

Bunun yerine tek araç çağrısı

rig_model modeli afk.ai'nin rig motoruna verir. Vücut parçalarını bulmak için eğitilmiş bir yapay zekâ o tür vücut için yapılmış bir iskeleti yerleştirir, skin ağırlıkları gerçek dünya mesh'leri üzerinde ayarlanmış bir süreçten gelir ve animasyonlar tam da o iskelet için yapıldığından retargeting gerekmeden oturur.

Geri gelen şey three.js, Godot, Unreal, Unity (glTFast ile) ve Blender'da açılan standart bir GLB'dir. Bir insan, her parmağı dahil 66 kemik ve 594 animasyon alır; diğer 14 vücut tipinin her biri 12 ile 128 arası animasyon alır. Bir vücut tipindeki her modelin kemik ve animasyon adları aynıdır, bu yüzden tek bir kontrolcü hepsini yönetir.

Ajan elle riglerAjan afk-rig'i çağırır
İşBetikler, test render'ları ve düzeltmeler, çoğu zaman birçok turTek araç çağrısı
SüreBirkaç dakikadan uzun bir oturuma kadarGenellikle 30 saniye ile bir dakika arası
İskeletKoordinatlardan tahmin edilirVücut parçalarını bulmak için eğitilmiş bir yapay zekâ yerleştirir
AnimasyonlarTek tek keyframe ileHer biri o vücut tipi için yapılmış
  • Mesh: afk-rig ile render edilmiş riglenmiş şövalye

    Mesh

    23.293 vertex, 6 materyal ve 14 doku, yüklendiği gibi

  • İskelet: afk-rig ile render edilmiş riglenmiş şövalye

    İskelet

    66 kemik, her parmak dahil; her insansıda aynı adlar

  • Skin ağırlıkları: afk-rig ile render edilmiş riglenmiş şövalye

    Skin ağırlıkları

    Vertex başına en fazla 4 kemik; burada her kemik bir renk

  • 593 animasyon: afk-rig ile render edilmiş riglenmiş şövalye

    593 animasyon

    Vücut tipine ait her animasyon; burada 0,7 sn'de Sword_Attack

knight.rigged.glb dosyasının içi, afk-rig render ile çizildi: bir yapay zekâ ajanının render_rig aracından aldığı resimlerin aynısı.

Kurulum

Geliştirici panelinde bir API anahtarı oluştur: Google ile giriş yap, sonra Create key'e tıkla. Ardından sunucuyu Claude Code'a ekle:

claude mcp add afk-rig \
  --env AFK_API_KEY=afk_... \
  -- npx -y afk-rig mcp

Cursor, Windsurf, Claude Desktop ve diğer MCP istemcilerinde mcp.json dosyasına ekle:

{
  "mcpServers": {
    "afk-rig": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
      "env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
    }
  }
}

Anahtar sunucunun ortamında durur, bu yüzden asla sohbete girmez. Ajan on araç alır: beşi afk.ai'nin bulutunda rigler, beşi ise riglenmiş bir modeli bilgisayarında kontrol edip düzeltir.

afk-rig · 10 toolsconnected

afk.ai'nin bulutundaanahtarını kullanır

  • rig_modelBir .glb, .gltf ya da .fbx dosyasını rigler ve riglenmiş .glb'yi yazar
  • image_to_characterBir resim girer, riglenmiş bir karakter çıkar
  • list_body_types15 vücut tipi ve her birinin animasyonları
  • get_accountBu ay kalan rigler
  • rig_statusBaşka yerde başlatılmış bir rigin durumu

Bilgisayarındaücretsiz, anahtarsız

  • inspect_rigHer animasyonda neyin yanlış olduğu, en kötüsü önce
  • render_rigHerhangi bir anın resmi, iskeleti üzerine çizili
  • adjust_animationafk.ai/rig'in animasyon kontrolleri; kollar gövdeden uzak tutulur
  • fix_stretchingHareket ederken yırtılan deriyi onarır
  • fix_spotTek bir bölgenin skin ağırlıklarını yeniden yapar
npx afk-rig mcp komutunun ajana verdikleri. Her düzeltme yeni bir dosya yazar; böylece başladığı dosya hiç değişmez.

Ona neler sorabilirsin

Ekledikten sonra düz bir dille sor. Aracı, vücut tipini ve animasyonları ajan seçer:

  • "models/knight.glb modelini insan olarak rigle ve kılıç kombosunu three.js sahnesinde oynat."
  • "models/fox.glb modelini yalnızca Idle, Walk ve Run ile dört ayaklı hayvan olarak rigle, sonra bunlar arasında geçiş yapan bir Godot sahnesi hazırla."
  • "assets/props içindeki her .glb dosyasını Bounce ve Spin ile nesne olarak rigle ve bunları madeni para ve mücevher toplama eşyaları için kullan."
  • "Ejderha tipinin hangi animasyonları var? dragon.glb modelini uçuş animasyonlarıyla rigle ve onlar için bir AnimationPlayer kur."
  • "horse.glb modelini rigle, Unity'ye Generic rig olarak aktar ve Walk, Trot ve Run ile bir animator controller oluştur."
  • "concept/hero.png görselinden riglenmiş bir karakter yap." Henüz modelin yok mu? image_to_character bir resimden model yapar ve onu yaklaşık 2 ila 3 dakikada rigler.
  • humanSword combo
  • foxRun
  • objectBounce
  • dragonFly
İlk dört isteğin, afk.ai'nin riglediği modellerdeki sonucu: her vücut tipinin kendine ait animasyonları var.

Yaptığını kontrol et ve düzelt

Diğer beş araç, afk.ai/rig'in kendi Adjust koduyla bilgisayarında çalışır: anahtar yok, ücret yok, hiçbir şey yüklenmez. inspect_rig yere gömülen ayakları, yırtılan skin'i ve gövdenin içinden geçen kolları bulur, en kötüsünden başlayarak. render_rig herhangi bir animasyonun herhangi bir anını çizer, böylece ajan ona bakabilir. adjust_animation, fix_stretching ve fix_spot sorunu yeni bir dosyada, -v2.glb içinde düzeltir; böylece başladığın dosya hiç değişmez.

Bu, ajana kendi başına döndürebileceği bir döngü verir: incele, en kötü anı render et, tek bir şeyi değiştir, yeniden kontrol et.

claude · ~/game

> Şövalyenin Walk animasyonunu kontrol et ve yanlış olan her şeyi düzelt

● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])

⎿
Walk: arms or hands through the body in 18 of 51 frames (deepest: hand_l into calf_l, 4.6% of its height, at 1.633 s)

● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)

⎿
knight.rigged-v2.glb · arms_through_body_frames [18, 0]

● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2

⎿
önce ve sonra, sağda

● Kalkan kolu, yürüyüşün üçte birinde sol bacağın içine giriyordu. knight.rigged-v2.glb dosyasında düzeltildi.

Önce: şövalyenin 1,633 sn'deki Walk animasyonu, afk-rig ile render edildi

Önce: diz kalkanın içinden geçiyor

Sonra: şövalyenin 1,633 sn'deki Walk animasyonu, afk-rig ile render edildi

Sonra: kalkan bacağa değmeden sarkıyor

Yukarıdaki şövalye üzerinde gerçek bir çalıştırma. Araçlar bilgisayarında, ücretsiz ve API anahtarı olmadan çalışır ve okudukları dosyayı asla değiştirmez.

Gerisini ajana bırak

Rigleme, bir ajanın en az sonuç için en çok emeği harcadığı yerdir. Bağlantı kurmak ise parladığı yer: three.js AnimationMixer, bir Godot AnimationPlayer, bir Unity animator controller'ı, klipler arası geçişler ya da bir bölümün ihtiyaç duyduğu tüm modelleri rigleyen bir betik. Riglenmiş bir dosya, hareket etmekten birkaç satır uzaktadır:

const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frame

API'nin nesneler dahil rigleyebildiği her şey için afk.ai rigleme API'si ile neler yapabilirsin rehberine bak.

Sorular

MCP sunucusu Claude Code dışındaki istemcilerle çalışır mı?

Evet. stdio üzerinde çalışan standart bir MCP sunucusu (npx afk-rig mcp); bu yüzden Cursor, Windsurf, Claude Desktop ve diğer MCP istemcileri onu aynı komutla, ortamında bir AFK_API_KEY ile çalıştırır.

Rigleme nerede yapılıyor?

rig_model ve image_to_character afk.ai'nin sunucularında çalışır: araç dosyayı yükler, bekler ve sonucu projene yazar. Her model önce bir yetişkin içerik kontrolünden geçer; kontrolün reddettiği model başarısız olur ve hiçbir ücret tutmaz. Kontrol ve düzeltme araçları bilgisayarında çalışır.

Hangi modelleri rigleyebilir?

GLB, her şeyi gömülü glTF ya da FBX, 200 MB'a kadar; Draco ve meshopt ile sıkıştırılmış dosyalar dahil. Modele uyan vücut tipini seç: human (insan), fox (dört ayaklı hayvanlar), horse (toynaklı hayvanlar), bird, dragon, kaiju (dinozorlar), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost veya object.

Ne kadar tutar?

Her ay ilk 3 rigin ücretsiz; afk.ai/rig ile aynı hak. Sonrasında rigler API kredilerinden düşer; bkz. API fiyatları. Başarısız bir rig hiçbir ücret tutmaz, kontrol ve düzeltme araçları ise her zaman ücretsizdir.

Riglenmiş modelleri ticari olarak kullanabilir miyim?

Evet. İskeletler ve animasyonlar CC0'dır ve modelin senin kalır.

Ajanına bir rig aracı ver

Vücut tipine ait tüm animasyonlar tek bir GLB'de; Claude Code'dan, Cursor'dan, terminalinden ya da kodundan.

API anahtarı al

Diğer rehberler