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Rigga e anima modelli 3D da Claude Code: Dai al tuo agente un rigger, non uno script di Blender
Aggiungi il server MCP afk-rig e Claude Code rigga un personaggio, un animale o un oggetto in una sola chiamata a uno strumento, poi controlla ogni animazione e sistema ciò che non va.
> Rigga models/fox.glb come animale a quattro zampe e falla correre nella scena
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● La volpe è riggata e corre. Nel file ci sono anche Idle e Walk, pronte da fondere.
Chiedi a un agente AI di coding di "riggare questo modello e farlo camminare" e di solito proverà a fare tutto a mano: uno script Python per Blender che posiziona le ossa, i pesi automatici, una camminata a keyframe, un render di prova, e poi un altro giro quando le ginocchia si piegano al contrario. Può prendere un'intera sessione e non venire comunque bene.
Il server MCP afk-rig gli dà invece un unico strumento. rig_model invia il modello allo stesso rigger AI di afk.ai/rig e restituisce un GLB con scheletro, pesi di skinning e tutte le animazioni per il suo tipo di corpo, di solito in meno di un minuto. L'agente concentra gli sforzi dove è bravo: il codice che riproduce quelle animazioni nel tuo gioco.
Perché il rigging manuale è difficile per un agente
Il rigging sembra un compito di programmazione, ma per lo più è una questione di giudizio su una forma che l'agente non vede. Lavora con le coordinate dei vertici e i bounding box, e ogni errore si vede solo quando qualcosa si muove.
- Joint
- Tira a indovinare dove sono spalle, fianchi e ginocchia. Su un personaggio stilizzato, un cane o un drago, queste ipotesi sono spesso sbagliate, e un joint nel posto sbagliato rovina tutte le animazioni che vengono dopo.
- Pesi di skinning
- I pesi automatici di Blender falliscono su molte mesh reali, quelle con parti separate, buchi o pezzi sovrapposti, con "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". A quel punto l'agente gira in tondo con correzioni della mesh che non può verificare a occhio.
- Animazioni
- Una camminata, una corsa e un idle credibili sono tanti keyframe da azzeccare senza poterli guardare, e ogni nuovo tipo di corpo riparte da zero.
- Costo
- Ogni tentativo costa tempo e token, e due esecuzioni sullo stesso modello raramente danno lo stesso risultato.
Invece, una sola chiamata a uno strumento
rig_model passa il modello al rigger di afk.ai. Un'AI addestrata a trovare le parti del corpo posiziona uno scheletro fatto per quel tipo di corpo, i pesi di skinning vengono da un processo messo a punto su mesh del mondo reale, e le animazioni sono state create per quell'esatto scheletro, quindi si adattano senza retargeting.
Quello che torna è un GLB standard che si carica in three.js, Godot, Unreal, Unity (con glTFast) e Blender. Un umano ottiene 66 ossa con tutte le dita e 594 animazioni; gli altri 14 tipi di corpo ne hanno da 12 a 128 ciascuno. Ogni modello di un tipo di corpo ha gli stessi nomi di ossa e di animazioni, quindi un unico controller li gestisce tutti.
| L'agente lo rigga a mano | L'agente chiama afk-rig | |
|---|---|---|
| Lavoro | Script, render di prova e correzioni, spesso per molti giri | Una chiamata a uno strumento |
| Tempo | Da qualche minuto a una lunga sessione | Di solito da 30 secondi a un minuto |
| Scheletro | Indovinato dalle coordinate | Posizionato da un'AI addestrata a trovare le parti del corpo |
| Animazioni | Keyframe fatti uno alla volta | Ognuna creata per il tipo di corpo |

Mesh
23.293 vertici, 6 materiali e 14 texture, come al caricamento

Scheletro
66 ossa, tutte le dita incluse, stessi nomi su ogni umanoide

Pesi di skinning
Fino a 4 ossa per vertice, qui un colore per osso

593 animazioni
Tutte quelle del tipo di corpo; questa è Sword_Attack a 0,7 s
knight.rigged.glb, disegnato da afk-rig render: le stesse immagini che un agente AI riceve da render_rig.Configuralo
Crea una chiave API nella dashboard per sviluppatori: accedi con Google, poi Create key. Poi aggiungi il server a Claude Code:
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
In Cursor, Windsurf, Claude Desktop e altri client MCP, aggiungilo a mcp.json:
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
La chiave sta nell'ambiente del server, quindi non entra mai nella conversazione. L'agente riceve dieci strumenti: cinque che riggano nel cloud di afk.ai, e cinque che controllano e sistemano un modello riggato sul tuo computer.
Nel cloud di afk.aiusa la tua chiave
- rig_modelRigga un .glb, .gltf o .fbx e scrive il .glb riggato
- image_to_characterDa un'immagine a un personaggio riggato
- list_body_typesI 15 tipi di corpo e le animazioni di ciascuno
- get_accountI rig rimasti questo mese
- rig_statusUn rig avviato altrove
Sul tuo computergratis, senza chiave
- inspect_rigCosa non va in ogni animazione, dal problema peggiore
- render_rigUn'immagine di qualsiasi istante, con lo scheletro disegnato sopra
- adjust_animationI controlli di animazione di afk.ai/rig, con le braccia tenute fuori dal corpo
- fix_stretchingRipara la pelle che si strappa quando si muove
- fix_spotRifà i pesi di skinning di un punto
npx afk-rig mcp all'agente. Ogni correzione scrive un nuovo file, quindi quello di partenza non cambia mai.Cosa chiedergli
Una volta aggiunto, chiedi in linguaggio naturale. L'agente sceglie lo strumento, il tipo di corpo e le animazioni:
- "Rigga
models/knight.glbcome umano e riproduci la sua combo con la spada nella scena three.js." - "Rigga
models/fox.glbcome animale a quattro zampe con solo Idle, Walk e Run, poi crea una scena Godot che passa dall'una all'altra." - "Rigga ogni .glb in
assets/propscome oggetto con Bounce e Spin, e usali per i pickup di monete e gemme." - "Quali animazioni ha il tipo drago? Rigga
dragon.glbcon quelle di volo e configura un AnimationPlayer per loro." - "Rigga
horse.glb, importalo in Unity come rig Generic e crea un animator controller con Walk, Trot e Run." - "Crea un personaggio riggato da
concept/hero.png." Non hai ancora un modello?image_to_characterne crea uno da un'immagine e lo rigga, in circa 2 o 3 minuti.
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
Controlla e sistema quello che ha creato
Gli altri cinque strumenti girano sul tuo computer con lo stesso codice Adjust di afk.ai/rig: nessuna chiave, nessun addebito, niente caricato. inspect_rig trova piedi che sprofondano nel pavimento, pelle strappata e braccia che attraversano il corpo, dal problema peggiore in giù. render_rig disegna qualsiasi istante di qualsiasi animazione, così l'agente può guardarlo. adjust_animation, fix_stretching e fix_spot lo sistemano in un nuovo file, -v2.glb, così quello di partenza non cambia mai.
Questo dà all'agente un ciclo che può eseguire da solo: ispeziona, renderizza l'istante peggiore, cambia una cosa, controlla di nuovo.
> Controlla la Walk del cavaliere e correggi quello che non va
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● Il braccio con lo scudo entrava nella gamba sinistra per un terzo della camminata. Corretto in knight.rigged-v2.glb.

Prima: il ginocchio attraversa lo scudo

Dopo: lo scudo resta staccato dalla gamba
Lascia il resto all'agente
Il rigging è il punto in cui un agente spreca più sforzi per il risultato più scarso. L'integrazione è dove dà il meglio: l'AnimationMixer di three.js, un AnimationPlayer di Godot, un animator controller di Unity, il blending tra le clip, o uno script che rigga tutti i modelli di cui ha bisogno un livello. Un file riggato è a poche righe dal muoversi:
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every framePer tutto ciò che l'API può riggare, oggetti inclusi, vedi cosa puoi creare con l'API di rigging di afk.ai.
Domande frequenti
Il server MCP funziona con client diversi da Claude Code?
Sì. È un server MCP standard su stdio (npx afk-rig mcp), quindi Cursor, Windsurf, Claude Desktop e altri client MCP lo avviano con lo stesso comando e una AFK_API_KEY nel suo ambiente.
Dove avviene il rigging?
rig_model e image_to_character girano sui server di afk.ai: lo strumento carica il file, aspetta e scrive il risultato nel tuo progetto. Ogni modello passa prima un controllo per i contenuti per adulti, e uno che viene rifiutato fallisce e non costa nulla. Gli strumenti di controllo e correzione girano sul tuo computer.
Quali modelli può riggare?
GLB, glTF con tutto incorporato o FBX, fino a 200 MB, compresi i file compressi con Draco e meshopt. Scegli il tipo di corpo che corrisponde al modello: human, fox (animali a quattro zampe), horse (ungulati), bird, dragon, kaiju (dinosauri), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost oppure object.
Quanto costa?
I tuoi primi 3 rig di ogni mese sono gratis, la stessa quota di afk.ai/rig. Dopo, i rig vengono scalati dai crediti API; vedi prezzi dell'API. Un rig fallito non costa nulla, e gli strumenti di controllo e correzione sono sempre gratuiti.
Posso usare i modelli riggati a scopo commerciale?
Sì. Gli scheletri e le animazioni sono CC0, e il tuo modello resta tuo.
Dai un rigger al tuo agente
Tutte le animazioni per il tipo di corpo, in un unico GLB, da Claude Code, Cursor, dal terminale o dal tuo codice.
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