GuidesTuto5 min de lecture
Rigger et animer des modèles 3D depuis Claude Code : Donnez à votre agent un rigger, pas un script Blender
Ajoutez le serveur MCP afk-rig et Claude Code rigge un personnage, un animal ou un objet en un appel d'outil, puis vérifie chaque animation et corrige ce qui cloche.
> Rigge models/fox.glb en quadrupède et fais-le courir dans la scène
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● Le renard est riggé et il court. Idle et Walk sont aussi dans le fichier, prêts à être mélangés.
Demandez à un agent de code IA de « rigger ce modèle et le faire marcher », et il essaiera généralement de tout faire à la main : un script Python pour Blender qui place les os, des poids automatiques, un cycle de marche posé image clé par image clé, un rendu de test, puis un nouveau tour quand les genoux plient dans le mauvais sens. Cela peut prendre toute une session sans jamais avoir l'air juste.
Le serveur MCP afk-rig lui donne plutôt un seul outil. rig_model envoie le modèle au même rigger IA que afk.ai/rig et récupère un GLB avec un squelette, des poids de skinning et toutes les animations de son type de corps, en général en moins d'une minute. L'agent consacre ses efforts à ce qu'il fait bien : le code qui joue ces animations dans votre jeu.
Pourquoi le rigging à la main est difficile pour un agent
Le rigging ressemble à une tâche de code, mais c'est surtout une affaire de jugement sur une forme que l'agent ne voit pas. Il travaille à partir de coordonnées de sommets et de boîtes englobantes, et chaque erreur n'apparaît qu'une fois que quelque chose bouge.
- Articulations
- Il devine où sont les épaules, les hanches et les genoux. Sur un personnage stylisé, un chien ou un dragon, ces suppositions sont souvent fausses, et une articulation mal placée ruine toutes les animations qui suivent.
- Poids de skinning
- Les poids automatiques de Blender échouent sur beaucoup de maillages réels, ceux qui ont des parties séparées, des trous ou des pièces qui se chevauchent, avec « Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones ». L'agent tourne alors en boucle sur des corrections de maillage qu'il ne peut pas vérifier à l'œil.
- Animations
- Une marche, une course et une animation de repos crédibles, c'est beaucoup d'images clés à réussir sans pouvoir les regarder, et chaque nouveau type de corps repart de zéro.
- Coût
- Chaque tentative coûte du temps et des tokens, et deux exécutions sur le même modèle donnent rarement le même résultat.
Un seul appel d'outil à la place
rig_model confie le modèle au rigger d'afk.ai. Une IA entraînée à repérer les parties du corps place un squelette conçu pour ce type de corps, les poids de skinning sont issus d'un processus mis au point sur des maillages réels, et les animations ont été créées pour ce squelette précis : elles s'adaptent sans retargeting.
Ce qui revient est un GLB standard qui se charge dans three.js, Godot, Unreal, Unity (avec glTFast) et Blender. Un humain reçoit 66 os, avec chaque doigt, et 594 animations ; les 14 autres types de corps en reçoivent de 12 à 128 chacun. Tous les modèles d'un même type de corps ont les mêmes noms d'os et d'animations : un seul contrôleur les pilote tous.
| L'agent rigge à la main | L'agent appelle afk-rig | |
|---|---|---|
| Travail | Scripts, rendus de test et corrections, souvent en de nombreux allers-retours | Un seul appel d'outil |
| Temps | De quelques minutes à une longue session | En général 30 secondes à une minute |
| Squelette | Deviné à partir de coordonnées | Placé par une IA entraînée à repérer les parties du corps |
| Animations | Posées image clé par image clé, une à une | Chacune conçue pour le type de corps |

Maillage
23 293 sommets, 6 matériaux et 14 textures, tels qu'importés

Squelette
66 os, tous les doigts compris, avec les mêmes noms sur chaque humanoïde

Poids de skinning
Jusqu'à 4 os par sommet, ici une couleur par os

593 animations
Toutes celles du type de corps ; ici Sword_Attack à 0,7 s
knight.rigged.glb, dessiné par afk-rig render : les mêmes images qu'un agent IA obtient de render_rig.Le configurer
Créez une clé API dans le tableau de bord développeur : connectez-vous avec Google, puis Create key. Ajoutez ensuite le serveur à Claude Code :
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
Dans Cursor, Windsurf, Claude Desktop et les autres clients MCP, ajoutez-le à mcp.json :
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
La clé reste dans l'environnement du serveur : elle n'entre jamais dans la conversation. L'agent dispose de dix outils : cinq qui riggent dans le cloud d'afk.ai, et cinq qui vérifient et corrigent un modèle riggé sur votre ordinateur.
Dans le cloud d'afk.aiutilise votre clé
- rig_modelRigge un .glb, .gltf ou .fbx et écrit le .glb riggé
- image_to_characterUne image en entrée, un personnage riggé en sortie
- list_body_typesLes 15 types de corps et les animations de chacun
- get_accountLes rigs restants ce mois-ci
- rig_statusUn rig lancé ailleurs
Sur votre ordinateurgratuit, sans clé
- inspect_rigCe qui cloche dans chaque animation, le pire en premier
- render_rigUne image de n'importe quel instant, avec son squelette dessiné par-dessus
- adjust_animationLes réglages d'animation d'afk.ai/rig, bras gardés hors du corps
- fix_stretchingRépare la peau qui se déchire quand elle bouge
- fix_spotRefait les poids de skinning d'une zone
npx afk-rig mcp donne à l'agent. Chaque correction écrit un nouveau fichier : celui de départ ne change jamais.Quoi lui demander
Une fois le serveur ajouté, demandez en langage courant. L'agent choisit l'outil, le type de corps et les animations :
- « Rigge
models/knight.glben humain et joue son combo à l'épée dans la scène three.js. » - « Rigge
models/fox.glben quadrupède avec seulement Idle, Walk et Run, puis crée une scène Godot qui passe de l'une à l'autre. » - « Rigge chaque .glb de
assets/propscomme objet avec Bounce et Spin, et utilise-les pour les pièces et les gemmes à ramasser. » - « Quelles animations a le type dragon ? Rigge
dragon.glbavec celles de vol et configure un AnimationPlayer pour elles. » - « Rigge
horse.glb, importe-le dans Unity en rig Generic et crée un animator controller avec Walk, Trot et Run. » - « Fais un personnage riggé à partir de
concept/hero.png. » Pas encore de modèle ?image_to_characteren crée un à partir d'une image et le rigge, en 2 à 3 minutes environ.
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
Vérifier et corriger ce qu'il a fait
Les cinq autres outils tournent sur votre ordinateur avec le code Adjust d'afk.ai/rig : pas de clé, rien de facturé, rien d'envoyé. inspect_rig repère les pieds qui s'enfoncent dans le sol, la peau déchirée et les bras qui traversent le corps, du plus grave au moins grave. render_rig dessine n'importe quel instant de n'importe quelle animation, pour que l'agent puisse le regarder. adjust_animation, fix_stretching et fix_spot corrigent dans un nouveau fichier, -v2.glb : celui de départ ne change jamais.
L'agent a ainsi une boucle qu'il peut mener seul : inspecter, rendre le pire instant, changer une chose, vérifier à nouveau.
> Vérifie le Walk du chevalier et corrige ce qui ne va pas
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● Le bras du bouclier rentrait dans la jambe gauche pendant un tiers de la marche. Corrigé dans knight.rigged-v2.glb.

Avant: le genou traverse le bouclier

Après: le bouclier ne touche plus la jambe
Laissez l'agent faire le reste
C'est sur le rigging qu'un agent gaspille le plus d'efforts pour le moins de résultats. Le câblage, en revanche, c'est là qu'il brille : l'AnimationMixer de three.js, un AnimationPlayer Godot, un animator controller Unity, les transitions entre clips, ou un script qui rigge tous les modèles dont un niveau a besoin. Un fichier riggé n'est qu'à quelques lignes du mouvement :
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every framePour tout ce que l'API peut rigger, objets compris, voir ce que vous pouvez créer avec l'API de rigging d'afk.ai.
Questions
Le serveur MCP fonctionne-t-il avec d'autres clients que Claude Code ?
Oui. C'est un serveur MCP standard sur stdio (npx afk-rig mcp) : Cursor, Windsurf, Claude Desktop et les autres clients MCP le lancent avec la même commande et un AFK_API_KEY dans son environnement.
Où se fait le rigging ?
rig_model et image_to_character tournent sur les serveurs d'afk.ai : l'outil envoie le fichier, attend et écrit le résultat dans votre projet. Chaque modèle passe d'abord par un contrôle de contenu pour adultes ; un modèle refusé échoue et ne coûte rien. Les outils de vérification et de correction tournent sur votre ordinateur.
Quels modèles peut-il rigger ?
GLB, glTF avec tout intégré, ou FBX, jusqu'à 200 Mo, fichiers compressés en Draco et meshopt compris. Choisissez le type de corps qui correspond au modèle : human, fox (quadrupèdes), horse (ongulés), bird, dragon, kaiju (dinosaures), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost ou object.
Combien ça coûte ?
Vos 3 premiers rigs de chaque mois sont gratuits, le même quota que sur afk.ai/rig. Ensuite, les rigs sont décomptés de vos crédits API ; voir les tarifs de l'API. Un rig échoué ne coûte rien, et les outils de vérification et de correction sont toujours gratuits.
Puis-je utiliser les modèles riggés commercialement ?
Oui. Les squelettes et les animations sont en CC0, et votre modèle reste le vôtre.
Donnez un rigger à votre agent
Toutes les animations du type de corps, dans un seul GLB, depuis Claude Code, Cursor, votre terminal ou votre code.
Plus de guides
API
Ce que vous pouvez créer avec l'API de rigging d'afk.ai
Envoyez un modèle 3D, récupérez un GLB riggé avec toutes les animations de son type de corps, depuis votre terminal, votre code ou un agent IA.
Tuto
VRM en FBX, GLB en FBX et inversement : un convertisseur 3D qui garde les animations
N'importe quel modèle 3D en GLB, FBX, USDZ, OBJ ou STL dans votre navigateur, avec son squelette, ses poids de skinning, chaque image clé et ses formes de visage.
Guide
Retargeting d'animations : ajouter des animations à un modèle déjà riggé
Ajoutez des animations à un modèle riggé en gardant son squelette, ses poids de skinning, sa physique et ses animations existantes.