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Rigger et animer des modèles 3D depuis Claude Code : Donnez à votre agent un rigger, pas un script Blender

Ajoutez le serveur MCP afk-rig et Claude Code rigge un personnage, un animal ou un objet en un appel d'outil, puis vérifie chaque animation et corrige ce qui cloche.

localhost:5173
claude · ~/game

> Rigge models/fox.glb en quadrupède et fais-le courir dans la scène

● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])

⎿
models/fox.rigged.glb · type fox · 3 animations · charge free

● Update (src/scene.js)

⎿
Updated src/scene.js with 9 additions

● Le renard est riggé et il court. Idle et Walk sont aussi dans le fichier, prêts à être mélangés.

Claude Code avec afk-rig ajouté. Le renard est un modèle riggé par afk.ai, qui joue son Run dans three.js.

Demandez à un agent de code IA de « rigger ce modèle et le faire marcher », et il essaiera généralement de tout faire à la main : un script Python pour Blender qui place les os, des poids automatiques, un cycle de marche posé image clé par image clé, un rendu de test, puis un nouveau tour quand les genoux plient dans le mauvais sens. Cela peut prendre toute une session sans jamais avoir l'air juste.

Le serveur MCP afk-rig lui donne plutôt un seul outil. rig_model envoie le modèle au même rigger IA que afk.ai/rig et récupère un GLB avec un squelette, des poids de skinning et toutes les animations de son type de corps, en général en moins d'une minute. L'agent consacre ses efforts à ce qu'il fait bien : le code qui joue ces animations dans votre jeu.

Pourquoi le rigging à la main est difficile pour un agent

Le rigging ressemble à une tâche de code, mais c'est surtout une affaire de jugement sur une forme que l'agent ne voit pas. Il travaille à partir de coordonnées de sommets et de boîtes englobantes, et chaque erreur n'apparaît qu'une fois que quelque chose bouge.

Articulations
Il devine où sont les épaules, les hanches et les genoux. Sur un personnage stylisé, un chien ou un dragon, ces suppositions sont souvent fausses, et une articulation mal placée ruine toutes les animations qui suivent.
Poids de skinning
Les poids automatiques de Blender échouent sur beaucoup de maillages réels, ceux qui ont des parties séparées, des trous ou des pièces qui se chevauchent, avec « Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones ». L'agent tourne alors en boucle sur des corrections de maillage qu'il ne peut pas vérifier à l'œil.
Animations
Une marche, une course et une animation de repos crédibles, c'est beaucoup d'images clés à réussir sans pouvoir les regarder, et chaque nouveau type de corps repart de zéro.
Coût
Chaque tentative coûte du temps et des tokens, et deux exécutions sur le même modèle donnent rarement le même résultat.

Un seul appel d'outil à la place

rig_model confie le modèle au rigger d'afk.ai. Une IA entraînée à repérer les parties du corps place un squelette conçu pour ce type de corps, les poids de skinning sont issus d'un processus mis au point sur des maillages réels, et les animations ont été créées pour ce squelette précis : elles s'adaptent sans retargeting.

Ce qui revient est un GLB standard qui se charge dans three.js, Godot, Unreal, Unity (avec glTFast) et Blender. Un humain reçoit 66 os, avec chaque doigt, et 594 animations ; les 14 autres types de corps en reçoivent de 12 à 128 chacun. Tous les modèles d'un même type de corps ont les mêmes noms d'os et d'animations : un seul contrôleur les pilote tous.

L'agent rigge à la mainL'agent appelle afk-rig
TravailScripts, rendus de test et corrections, souvent en de nombreux allers-retoursUn seul appel d'outil
TempsDe quelques minutes à une longue sessionEn général 30 secondes à une minute
SqueletteDeviné à partir de coordonnéesPlacé par une IA entraînée à repérer les parties du corps
AnimationsPosées image clé par image clé, une à uneChacune conçue pour le type de corps
  • Maillage : le chevalier riggé, rendu par afk-rig

    Maillage

    23 293 sommets, 6 matériaux et 14 textures, tels qu'importés

  • Squelette : le chevalier riggé, rendu par afk-rig

    Squelette

    66 os, tous les doigts compris, avec les mêmes noms sur chaque humanoïde

  • Poids de skinning : le chevalier riggé, rendu par afk-rig

    Poids de skinning

    Jusqu'à 4 os par sommet, ici une couleur par os

  • 593 animations : le chevalier riggé, rendu par afk-rig

    593 animations

    Toutes celles du type de corps ; ici Sword_Attack à 0,7 s

L'intérieur de knight.rigged.glb, dessiné par afk-rig render : les mêmes images qu'un agent IA obtient de render_rig.

Le configurer

Créez une clé API dans le tableau de bord développeur : connectez-vous avec Google, puis Create key. Ajoutez ensuite le serveur à Claude Code :

claude mcp add afk-rig \
  --env AFK_API_KEY=afk_... \
  -- npx -y afk-rig mcp

Dans Cursor, Windsurf, Claude Desktop et les autres clients MCP, ajoutez-le à mcp.json :

{
  "mcpServers": {
    "afk-rig": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
      "env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
    }
  }
}

La clé reste dans l'environnement du serveur : elle n'entre jamais dans la conversation. L'agent dispose de dix outils : cinq qui riggent dans le cloud d'afk.ai, et cinq qui vérifient et corrigent un modèle riggé sur votre ordinateur.

afk-rig · 10 toolsconnected

Dans le cloud d'afk.aiutilise votre clé

  • rig_modelRigge un .glb, .gltf ou .fbx et écrit le .glb riggé
  • image_to_characterUne image en entrée, un personnage riggé en sortie
  • list_body_typesLes 15 types de corps et les animations de chacun
  • get_accountLes rigs restants ce mois-ci
  • rig_statusUn rig lancé ailleurs

Sur votre ordinateurgratuit, sans clé

  • inspect_rigCe qui cloche dans chaque animation, le pire en premier
  • render_rigUne image de n'importe quel instant, avec son squelette dessiné par-dessus
  • adjust_animationLes réglages d'animation d'afk.ai/rig, bras gardés hors du corps
  • fix_stretchingRépare la peau qui se déchire quand elle bouge
  • fix_spotRefait les poids de skinning d'une zone
Ce que npx afk-rig mcp donne à l'agent. Chaque correction écrit un nouveau fichier : celui de départ ne change jamais.

Quoi lui demander

Une fois le serveur ajouté, demandez en langage courant. L'agent choisit l'outil, le type de corps et les animations :

  • « Rigge models/knight.glb en humain et joue son combo à l'épée dans la scène three.js. »
  • « Rigge models/fox.glb en quadrupède avec seulement Idle, Walk et Run, puis crée une scène Godot qui passe de l'une à l'autre. »
  • « Rigge chaque .glb de assets/props comme objet avec Bounce et Spin, et utilise-les pour les pièces et les gemmes à ramasser. »
  • « Quelles animations a le type dragon ? Rigge dragon.glb avec celles de vol et configure un AnimationPlayer pour elles. »
  • « Rigge horse.glb, importe-le dans Unity en rig Generic et crée un animator controller avec Walk, Trot et Run. »
  • « Fais un personnage riggé à partir de concept/hero.png. » Pas encore de modèle ? image_to_character en crée un à partir d'une image et le rigge, en 2 à 3 minutes environ.
  • humanSword combo
  • foxRun
  • objectBounce
  • dragonFly
Ce que donnent les quatre premières demandes, sur des modèles riggés par afk.ai : chaque type de corps a ses propres animations.

Vérifier et corriger ce qu'il a fait

Les cinq autres outils tournent sur votre ordinateur avec le code Adjust d'afk.ai/rig : pas de clé, rien de facturé, rien d'envoyé. inspect_rig repère les pieds qui s'enfoncent dans le sol, la peau déchirée et les bras qui traversent le corps, du plus grave au moins grave. render_rig dessine n'importe quel instant de n'importe quelle animation, pour que l'agent puisse le regarder. adjust_animation, fix_stretching et fix_spot corrigent dans un nouveau fichier, -v2.glb : celui de départ ne change jamais.

L'agent a ainsi une boucle qu'il peut mener seul : inspecter, rendre le pire instant, changer une chose, vérifier à nouveau.

claude · ~/game

> Vérifie le Walk du chevalier et corrige ce qui ne va pas

● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])

⎿
Walk: arms or hands through the body in 18 of 51 frames (deepest: hand_l into calf_l, 4.6% of its height, at 1.633 s)

● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)

⎿
knight.rigged-v2.glb · arms_through_body_frames [18, 0]

● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2

⎿
avant et après, à droite

● Le bras du bouclier rentrait dans la jambe gauche pendant un tiers de la marche. Corrigé dans knight.rigged-v2.glb.

Avant : le Walk du chevalier à 1,633 s, rendu par afk-rig

Avant: le genou traverse le bouclier

Après : le Walk du chevalier à 1,633 s, rendu par afk-rig

Après: le bouclier ne touche plus la jambe

Une vraie session sur le chevalier ci-dessus. Les outils tournent sur votre ordinateur, gratuitement, sans clé API, et ne modifient jamais le fichier qu'ils lisent.

Laissez l'agent faire le reste

C'est sur le rigging qu'un agent gaspille le plus d'efforts pour le moins de résultats. Le câblage, en revanche, c'est là qu'il brille : l'AnimationMixer de three.js, un AnimationPlayer Godot, un animator controller Unity, les transitions entre clips, ou un script qui rigge tous les modèles dont un niveau a besoin. Un fichier riggé n'est qu'à quelques lignes du mouvement :

const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frame

Pour tout ce que l'API peut rigger, objets compris, voir ce que vous pouvez créer avec l'API de rigging d'afk.ai.

Questions

Le serveur MCP fonctionne-t-il avec d'autres clients que Claude Code ?

Oui. C'est un serveur MCP standard sur stdio (npx afk-rig mcp) : Cursor, Windsurf, Claude Desktop et les autres clients MCP le lancent avec la même commande et un AFK_API_KEY dans son environnement.

Où se fait le rigging ?

rig_model et image_to_character tournent sur les serveurs d'afk.ai : l'outil envoie le fichier, attend et écrit le résultat dans votre projet. Chaque modèle passe d'abord par un contrôle de contenu pour adultes ; un modèle refusé échoue et ne coûte rien. Les outils de vérification et de correction tournent sur votre ordinateur.

Quels modèles peut-il rigger ?

GLB, glTF avec tout intégré, ou FBX, jusqu'à 200 Mo, fichiers compressés en Draco et meshopt compris. Choisissez le type de corps qui correspond au modèle : human, fox (quadrupèdes), horse (ongulés), bird, dragon, kaiju (dinosaures), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost ou object.

Combien ça coûte ?

Vos 3 premiers rigs de chaque mois sont gratuits, le même quota que sur afk.ai/rig. Ensuite, les rigs sont décomptés de vos crédits API ; voir les tarifs de l'API. Un rig échoué ne coûte rien, et les outils de vérification et de correction sont toujours gratuits.

Puis-je utiliser les modèles riggés commercialement ?

Oui. Les squelettes et les animations sont en CC0, et votre modèle reste le vôtre.

Donnez un rigger à votre agent

Toutes les animations du type de corps, dans un seul GLB, depuis Claude Code, Cursor, votre terminal ou votre code.

Obtenir une clé API

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