PanduanTutorial5 menit baca
Rig dan animasikan model 3D dari Claude Code: Beri agen Anda rigger, bukan skrip Blender
Tambahkan server MCP afk-rig, dan Claude Code me-rig karakter, hewan, atau prop dalam satu tool call, lalu memeriksa setiap animasi dan memperbaiki yang salah.
> Rig models/fox.glb sebagai hewan berkaki empat dan buat dia berlari di scene
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● Rubahnya sudah di-rig dan berlari. Idle dan Walk juga ada di file-nya, siap di-blend.
Minta coding agent untuk "rig model ini dan buat dia berjalan", dan biasanya agen itu akan mencoba mengerjakan semuanya secara manual: skrip Python Blender untuk menempatkan tulang, automatic weights, walk cycle dengan keyframe, render uji, lalu mengulang lagi saat lututnya menekuk ke arah yang salah. Itu bisa menghabiskan satu sesi penuh dan hasilnya tetap tidak terlihat benar.
Server MCP afk-rig memberinya satu tool sebagai gantinya. rig_model mengirim model ke rigger AI yang sama dengan afk.ai/rig dan menulis kembali GLB berisi kerangka, skin weights, dan semua animasi untuk tipe tubuhnya, biasanya dalam waktu kurang dari satu menit. Agen bisa mencurahkan usahanya untuk bagian yang memang dikuasainya: kode yang memutar animasi-animasi itu di game Anda.
Mengapa rigging manual sulit bagi agen
Rigging terlihat seperti tugas coding, tetapi sebagian besar isinya adalah penilaian tentang bentuk yang tidak bisa dilihat agen. Agen bekerja dari koordinat vertex dan bounding box, dan setiap kesalahan baru kelihatan begitu ada yang bergerak.
- Sendi
- Agen menebak letak bahu, pinggul, dan lutut. Pada karakter bergaya kartun, anjing, atau naga, tebakan itu sering meleset, dan satu sendi di tempat yang salah merusak semua animasi sesudahnya.
- Skin weights
- Automatic weights di Blender gagal pada banyak mesh dunia nyata, yaitu mesh dengan bagian terpisah, lubang, atau potongan yang saling tumpang tindih, dengan pesan "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". Agen lalu berputar-putar memperbaiki mesh yang tidak bisa dicek dengan mata.
- Animasi
- Jalan, lari, dan idle yang meyakinkan berarti banyak keyframe yang harus tepat tanpa bisa ditonton, dan setiap tipe tubuh baru dimulai dari nol.
- Biaya
- Setiap percobaan memakan waktu dan token, dan dua kali menjalankan pada model yang sama jarang memberi hasil yang sama.
Cukup satu tool call
rig_model menyerahkan model ke rigger afk.ai. AI yang dilatih untuk menemukan bagian tubuh menempatkan kerangka yang dibuat untuk jenis tubuh itu, skin weights dihasilkan oleh proses yang disetel pada mesh dunia nyata, dan animasinya dibuat untuk kerangka yang persis sama, sehingga langsung pas tanpa retargeting.
Hasilnya adalah GLB standar yang bisa dimuat di three.js, Godot, Unreal, Unity (dengan glTFast), dan Blender. Manusia mendapat 66 tulang dengan setiap jari dan 594 animasi; 14 tipe tubuh lainnya mendapat 12 sampai 128 masing-masing. Setiap model dengan tipe tubuh yang sama punya nama tulang dan animasi yang sama, jadi satu controller bisa mengendalikan semuanya.
| Agen me-rig secara manual | Agen memanggil afk-rig | |
|---|---|---|
| Pekerjaan | Skrip, render uji, dan perbaikan, sering kali berkali-kali | Satu tool call |
| Waktu | Dari beberapa menit sampai satu sesi panjang | Biasanya 30 detik sampai satu menit |
| Kerangka | Ditebak dari koordinat | Ditempatkan oleh AI yang dilatih untuk menemukan bagian tubuh |
| Animasi | Dibuat keyframe satu per satu | Semuanya dibuat untuk tipe tubuh itu |

Mesh
23.293 vertex, 6 material, dan 14 tekstur, seperti saat diunggah

Kerangka
66 tulang, termasuk setiap jari, dengan nama yang sama di setiap humanoid

Skin weights
Hingga 4 tulang per vertex, satu warna per tulang di sini

593 animasi
Semua animasi untuk tipe tubuhnya; ini Sword_Attack pada detik 0,7
knight.rigged.glb, digambar oleh afk-rig render: gambar yang sama dengan yang didapat agen AI dari render_rig.Cara memasangnya
Buat API key di dashboard developer: masuk dengan Google, lalu Create key. Kemudian tambahkan server ke Claude Code:
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
Di Cursor, Windsurf, Claude Desktop, dan klien MCP lainnya, tambahkan ke mcp.json:
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
Key-nya disimpan di environment server, jadi tidak pernah masuk ke percakapan. Agen mendapat sepuluh tool: lima yang me-rig di cloud afk.ai, dan lima yang memeriksa dan memperbaiki model yang sudah di-rig di komputer Anda.
Di cloud afk.aimemakai key Anda
- rig_modelMe-rig .glb, .gltf, atau .fbx dan menulis .glb yang sudah di-rig
- image_to_characterGambar masuk, karakter ber-rig keluar
- list_body_types15 tipe tubuh dan animasi masing-masing
- get_accountSisa rig bulan ini
- rig_statusRig yang dimulai di tempat lain
Di komputer Andagratis, tanpa key
- inspect_rigApa yang salah di setiap animasi, yang terparah lebih dulu
- render_rigGambar dari momen mana pun, dengan kerangkanya digambar di atasnya
- adjust_animationKontrol animasi afk.ai/rig, dengan lengan dijaga tetap di luar badan
- fix_stretchingMemulihkan kulit yang robek saat bergerak
- fix_spotMengulang skin weights di satu titik
npx afk-rig mcp kepada agen. Setiap perbaikan menulis file baru, jadi file awalnya tidak pernah berubah.Contoh permintaan
Setelah server ditambahkan, Anda cukup meminta dengan bahasa sehari-hari. Agen akan memilih tool, tipe tubuh, dan animasinya:
- "Rig
models/knight.glbsebagai manusia dan putar kombo pedangnya di scene three.js." - "Rig
models/fox.glbsebagai hewan berkaki empat dengan Idle, Walk, dan Run saja, lalu buat scene Godot yang bisa berpindah di antara ketiganya." - "Rig setiap .glb di
assets/propssebagai objek dengan Bounce dan Spin, lalu pakai untuk pickup koin dan permata." - "Tipe dragon punya animasi apa saja? Rig
dragon.glbdengan animasi terbangnya dan siapkan AnimationPlayer untuk animasi-animasi itu." - "Rig
horse.glb, lalu impor ke Unity sebagai rig Generic dan buat animator controller dengan Walk, Trot, dan Run." - "Buat karakter ber-rig dari
concept/hero.png." Belum punya model?image_to_charactermembuatnya dari sebuah gambar lalu me-rig-nya, dalam sekitar 2 sampai 3 menit.
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
Periksa dan perbaiki hasilnya
Lima tool lainnya berjalan di komputer Anda dengan kode Adjust milik afk.ai/rig sendiri: tanpa key, tanpa biaya, tanpa ada yang diunggah. inspect_rig menemukan kaki yang tenggelam ke lantai, kulit yang robek, dan lengan yang menembus badan, dari yang terparah. render_rig menggambar momen mana pun dari animasi mana pun, sehingga agen bisa melihatnya. adjust_animation, fix_stretching, dan fix_spot memperbaikinya ke file baru, -v2.glb, jadi file awalnya tidak pernah berubah.
Dengan begitu agen punya siklus yang bisa dijalankannya sendiri: periksa, render momen terparah, ubah satu hal, lalu periksa lagi.
> Periksa Walk si ksatria dan perbaiki apa pun yang salah
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● Lengan perisainya menembus kaki kiri di sepertiga gerakan jalannya. Sudah diperbaiki di knight.rigged-v2.glb.

Sebelum: lututnya menembus perisai

Sesudah: perisainya tidak lagi menyentuh kaki
Biarkan agen mengerjakan sisanya
Rigging adalah bagian tempat agen paling banyak membuang tenaga dengan hasil paling sedikit. Menghubungkan semuanya justru keahliannya: AnimationMixer three.js, AnimationPlayer di Godot, animator controller di Unity, blending antarklip, atau skrip yang me-rig semua model yang dibutuhkan sebuah level. File yang sudah di-rig hanya butuh beberapa baris untuk bergerak:
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frameUntuk apa saja yang bisa di-rig lewat API, termasuk objek, lihat apa yang bisa Anda bangun dengan API rigging afk.ai.
Pertanyaan
Apakah server MCP-nya bisa dipakai dengan klien selain Claude Code?
Bisa. Ini adalah server MCP standar lewat stdio (npx afk-rig mcp), jadi Cursor, Windsurf, Claude Desktop, dan klien MCP lainnya bisa menjalankannya dengan perintah yang sama dan AFK_API_KEY di environment-nya.
Di mana proses rigging-nya berlangsung?
rig_model dan image_to_character berjalan di server afk.ai: tool ini mengunggah file, menunggu, lalu menulis hasilnya ke proyek Anda. Setiap model melewati pemeriksaan konten dewasa terlebih dahulu, dan model yang ditolak akan gagal tanpa dikenai biaya. Tool pemeriksaan dan perbaikan berjalan di komputer Anda.
Model apa saja yang bisa di-rig?
GLB, glTF dengan semua isinya tertanam, atau FBX, hingga 200 MB, termasuk file yang dikompresi dengan Draco dan meshopt. Pilih tipe tubuh yang sesuai dengan modelnya: human, fox (hewan berkaki empat), horse (hewan berkuku), bird, dragon, kaiju (dinosaurus), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost, atau object.
Berapa biayanya?
3 rig pertama Anda setiap bulan gratis, sama dengan jatah di afk.ai/rig. Setelah itu, rig dibayar dengan kredit API; lihat harga API. Rig yang gagal tidak dikenai biaya, dan tool pemeriksaan dan perbaikan selalu gratis.
Bolehkah model yang sudah di-rig dipakai untuk keperluan komersial?
Boleh. Kerangka dan animasinya berlisensi CC0, dan model Anda tetap milik Anda.
Beri agen Anda sebuah rigger
Semua animasi untuk tipe tubuhnya, dalam satu GLB, dari Claude Code, Cursor, terminal, atau kode Anda.
Panduan lainnya
API
Apa yang bisa Anda bangun dengan API rigging afk.ai
Kirim model 3D, dapatkan kembali GLB yang sudah di-rig dengan semua animasi untuk tipe tubuhnya, dari terminal, kode, atau agen AI Anda.
Tutorial
VRM ke FBX, GLB ke FBX, dan sebaliknya: konverter 3D yang mempertahankan animasi
Model 3D apa pun ke GLB, FBX, USDZ, OBJ, atau STL di browser Anda, dengan kerangka, skin weights, setiap keyframe, dan bentuk wajahnya tetap utuh.
Panduan
Retargeting animasi: tambahkan animasi ke model yang sudah di-rig
Tambahkan animasi ke model yang sudah di-rig, dengan kerangka, skin weights, fisika, dan animasi lamanya tetap utuh.