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Faça o rig e anime modelos 3D pelo Claude Code: Dê ao seu agente um rigger, não um script do Blender
Adicione o servidor MCP afk-rig e o Claude Code faz o rig de um personagem, um animal ou um prop em uma chamada de ferramenta, depois confere cada animação e corrige o que estiver errado.
> Faça o rig de models/fox.glb como um animal de quatro patas e faça ela correr na cena
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● A raposa está riggada e correndo. Idle e Walk também estão no arquivo, prontas para mesclar.
Peça a um agente de programação para "riggar este modelo e fazê-lo andar" e ele normalmente tenta fazer tudo à mão: um script Python do Blender para posicionar os ossos, pesos automáticos, uma caminhada em keyframes, um render de teste, e mais uma rodada quando os joelhos dobram para o lado errado. Isso pode levar uma sessão inteira e ainda não ficar certo.
O servidor MCP afk-rig dá a ele uma única ferramenta no lugar disso. O rig_model envia o modelo para o mesmo rigger com IA do afk.ai/rig e grava de volta um GLB com esqueleto, pesos de skin e todas as animações do tipo de corpo dele, normalmente em menos de um minuto. O agente gasta o esforço onde é bom: no código que toca essas animações no seu jogo.
Por que fazer o rig à mão é difícil para um agente
O rigging parece uma tarefa de programação, mas a maior parte dele é julgamento sobre uma forma que o agente não enxerga. Ele trabalha com coordenadas de vértices e bounding boxes, e cada erro só aparece quando algo se mexe.
- Articulações
- Ele adivinha onde ficam os ombros, os quadris e os joelhos. Em um personagem estilizado, um cachorro ou um dragão, esses palpites costumam errar, e uma articulação no lugar errado estraga todas as animações dali em diante.
- Pesos de skin
- Os pesos automáticos do Blender falham em muitas malhas do mundo real, as que têm partes separadas, buracos ou peças sobrepostas, com "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". O agente então fica em loop em correções de malha que não consegue conferir a olho.
- Animações
- Uma caminhada, uma corrida e um idle convincentes são muitos keyframes para acertar sem poder assistir, e cada novo tipo de corpo começa do zero.
- Custo
- Cada tentativa custa tempo e tokens, e duas execuções no mesmo modelo raramente dão o mesmo resultado.
Uma chamada de ferramenta no lugar disso
O rig_model entrega o modelo ao rigger do afk.ai. Uma IA treinada para encontrar partes do corpo posiciona um esqueleto feito para aquele tipo de corpo, os pesos de skin vêm de um processo ajustado em malhas do mundo real, e as animações foram feitas para aquele esqueleto exato, então encaixam sem retargeting.
O que volta é um GLB padrão que carrega no three.js, no Godot, na Unreal, na Unity (com o glTFast) e no Blender. Um humano ganha 66 ossos com todos os dedos e 594 animações; os outros 14 tipos de corpo ganham de 12 a 128 cada. Todo modelo de um mesmo tipo de corpo tem os mesmos nomes de ossos e de animações, então um único controller comanda todos.
| O agente faz o rig à mão | O agente chama o afk-rig | |
|---|---|---|
| Trabalho | Scripts, renders de teste e correções, muitas vezes em várias rodadas | Uma chamada de ferramenta |
| Tempo | De alguns minutos a uma sessão longa | Normalmente de 30 segundos a um minuto |
| Esqueleto | Adivinhado a partir de coordenadas | Posicionado por uma IA treinada para encontrar partes do corpo |
| Animações | Keyframes à mão, uma de cada vez | Todas as feitas para o tipo de corpo |

Malha
23.293 vértices, 6 materiais e 14 texturas, como foi enviado

Esqueleto
66 ossos, com todos os dedos, e os mesmos nomes em todo humanoide

Pesos de skin
Até 4 ossos por vértice, uma cor por osso aqui

593 animações
Todas as do tipo de corpo; esta é a Sword_Attack em 0,7 s
knight.rigged.glb, desenhado pelo afk-rig render: as mesmas imagens que um agente de IA recebe do render_rig.Configure
Crie uma chave de API no painel de desenvolvedor: entre com o Google e clique em Create key. Depois adicione o servidor ao Claude Code:
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
No Cursor, no Windsurf, no Claude Desktop e em outros clientes MCP, adicione-o ao mcp.json:
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
A chave fica no ambiente do servidor, então ela nunca entra na conversa. O agente recebe dez ferramentas: cinco que fazem o rig na nuvem do afk.ai e cinco que conferem e corrigem um modelo riggado no seu computador.
Na nuvem do afk.aiusa a sua chave
- rig_modelFaz o rig de um .glb, .gltf ou .fbx e grava o .glb riggado
- image_to_characterEntra uma imagem, sai um personagem riggado
- list_body_typesOs 15 tipos de corpo e as animações de cada um
- get_accountOs rigs que restam neste mês
- rig_statusUm rig iniciado em outro lugar
No seu computadorgrátis, sem chave
- inspect_rigO que está errado em cada animação, do pior para o menor
- render_rigUma imagem de qualquer momento, com o esqueleto desenhado por cima
- adjust_animationOs controles de animação do afk.ai/rig, com os braços mantidos fora do corpo
- fix_stretchingConserta a pele que rasga quando se mexe
- fix_spotRefaz os pesos de skin de um ponto
npx afk-rig mcp dá ao agente. Cada correção grava um arquivo novo, então o arquivo de origem nunca muda.O que pedir a ele
Depois de adicionado, peça em linguagem natural. O agente escolhe a ferramenta, o tipo de corpo e as animações:
- "Faça o rig de
models/knight.glbcomo humano e toque o combo de espada dele na cena three.js." - "Faça o rig de
models/fox.glbcomo animal de quatro patas só com Idle, Walk e Run, e depois crie uma cena do Godot que alterne entre elas." - "Faça o rig de todos os .glb em
assets/propscomo objeto com Bounce e Spin, e use-os nos itens coletáveis de moeda e gema." - "Quais animações o tipo dragão tem? Faça o rig de
dragon.glbcom as de voo e configure um AnimationPlayer para elas." - "Faça o rig de
horse.glb, importe-o na Unity como rig Generic e monte um animator controller com Walk, Trot e Run." - "Crie um personagem riggado a partir de
concept/hero.png." Ainda não tem um modelo? Oimage_to_charactercria um a partir de uma imagem e faz o rig dele, em cerca de 2 a 3 minutos.
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
Confira e corrija o que ele fez
As outras cinco ferramentas rodam no seu computador com o mesmo código do Adjust do afk.ai/rig: sem chave, sem cobrança, sem upload. O inspect_rig encontra pés afundando no chão, pele rasgada e braços atravessando o corpo, dos piores para os menores. O render_rig desenha qualquer momento de qualquer animação, para o agente poder olhar. O adjust_animation, o fix_stretching e o fix_spot corrigem tudo em um arquivo novo, -v2.glb, então o arquivo de partida nunca muda.
Isso dá ao agente um ciclo que ele consegue rodar sozinho: inspecionar, renderizar o pior momento, mudar uma coisa, conferir de novo.
> Confira o Walk do cavaleiro e corrija o que estiver errado
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● O braço do escudo atravessava a perna esquerda em um terço da caminhada. Corrigido em knight.rigged-v2.glb.

Antes: o joelho atravessa o escudo

Depois: o escudo passa livre da perna
Deixe o agente fazer o resto
O rigging é onde um agente desperdiça mais esforço para o menor resultado. A integração é onde ele brilha: o AnimationMixer do three.js, um AnimationPlayer do Godot, um animator controller da Unity, a transição entre clipes ou um script que faz o rig de todos os modelos de que uma fase precisa. Um arquivo riggado está a poucas linhas de se mexer:
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every framePara tudo o que a API consegue riggar, objetos incluídos, veja o que você pode criar com a API de rigging do afk.ai.
Perguntas frequentes
O servidor MCP funciona com outros clientes além do Claude Code?
Sim. É um servidor MCP padrão em stdio (npx afk-rig mcp), então Cursor, Windsurf, Claude Desktop e outros clientes MCP podem rodá-lo com o mesmo comando e uma AFK_API_KEY no ambiente.
Onde o rigging acontece?
O rig_model e o image_to_character rodam nos servidores do afk.ai: a ferramenta envia o arquivo, espera e grava o resultado no seu projeto. Todo modelo passa antes por uma verificação de conteúdo adulto, e um modelo recusado por ela falha e não custa nada. As ferramentas de conferir e corrigir rodam no seu computador.
Quais modelos ele consegue riggar?
GLB, glTF com tudo embutido ou FBX, até 200 MB, incluindo arquivos com compressão Draco e meshopt. Escolha o tipo de corpo que combina com o modelo: human (humano), fox (animais de quatro patas), horse (animais com cascos), bird (pássaro), dragon (dragão), kaiju (dinossauros), spider (aranha), insect (inseto), snake (cobra), fish (peixe), turtle (tartaruga), kangaroo (canguru), frog (sapo), ghost (fantasma) ou object (objeto).
Quanto custa?
Seus 3 primeiros rigs de cada mês são grátis, a mesma cota do afk.ai/rig. Depois disso, os rigs saem dos créditos da API; veja preços da API. Um rig que falha não custa nada, e as ferramentas de conferir e corrigir são sempre grátis.
Posso usar os modelos riggados comercialmente?
Sim. Os esqueletos e as animações são CC0, e o seu modelo continua sendo seu.
Dê um rigger ao seu agente
Todas as animações do tipo de corpo, em um único GLB, pelo Claude Code, pelo Cursor, pelo seu terminal ou pelo seu código.
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O que você pode criar com a API de rigging do afk.ai
Envie um modelo 3D e receba de volta um GLB riggado com todas as animações do tipo de corpo dele, pelo seu terminal, pelo seu código ou por um agente de IA.
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