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3D-Modelle aus Claude Code riggen und animieren: Geben Sie Ihrem Agenten einen Rigger statt eines Blender-Skripts
Mit dem afk-rig-MCP-Server riggt Claude Code einen Charakter, ein Tier oder ein Prop per Tool-Aufruf, prüft dann jede Animation und korrigiert, was nicht stimmt.
> models/fox.glb als Vierbeiner riggen und in der Szene rennen lassen
● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])
● Update (src/scene.js)
● Der Fuchs ist geriggt und rennt. Idle und Walk sind auch in der Datei, bereit zum Überblenden.
Bitten Sie einen KI-Coding-Agenten, „dieses Modell zu riggen und laufen zu lassen“, und er versucht meist, alles von Hand zu machen: ein Blender-Python-Skript, das die Knochen platziert, automatische Gewichtung, ein gekeyframter Laufzyklus, ein Test-Rendering und dann noch eine Runde, wenn die Knie in die falsche Richtung knicken. Das kann eine ganze Session dauern und trotzdem nicht richtig aussehen.
Der afk-rig-MCP-Server gibt ihm stattdessen ein einziges Tool. rig_model schickt das Modell an denselben KI-Rigger wie afk.ai/rig und schreibt eine GLB-Datei mit Skelett, Skin Weights und allen Animationen für seinen Körpertyp zurück, meist in unter einer Minute. Der Agent steckt seine Mühe in das, was er gut kann: den Code, der diese Animationen in Ihrem Spiel abspielt.
Warum Rigging von Hand für einen Agenten schwer ist
Rigging sieht aus wie eine Programmieraufgabe, aber das meiste davon ist Urteilsvermögen über eine Form, die der Agent nicht sehen kann. Er arbeitet mit Vertex-Koordinaten und Bounding Boxes, und jeder Fehler zeigt sich erst, wenn sich etwas bewegt.
- Gelenke
- Er rät, wo Schultern, Hüften und Knie sind. Bei einem stilisierten Charakter, einem Hund oder einem Drachen liegen diese Schätzungen oft daneben, und ein Gelenk an der falschen Stelle ruiniert jede Animation danach.
- Skin Weights
- Die automatische Gewichtung von Blender scheitert an vielen echten Meshes, an denen mit separaten Teilen, Löchern oder überlappenden Stücken, mit der Meldung „Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones“. Der Agent dreht dann Schleifen mit Mesh-Korrekturen, die er nicht mit eigenen Augen prüfen kann.
- Animationen
- Ein glaubwürdiges Gehen, Rennen und Idle sind viele Keyframes, die man richtig hinbekommen muss, ohne sie anzusehen, und jeder neue Körpertyp fängt bei null an.
- Kosten
- Jeder Versuch kostet Zeit und Tokens, und zwei Läufe auf demselben Modell liefern selten dasselbe Ergebnis.
Stattdessen ein Tool-Aufruf
rig_model übergibt das Modell an den Rigger von afk.ai. Eine KI, die darauf trainiert ist, Körperteile zu finden, platziert ein Skelett, das für diesen Körperbau gemacht ist, die Skin Weights stammen aus einem Verfahren, das an echten Meshes abgestimmt wurde, und die Animationen wurden für genau dieses Skelett gemacht, sodass sie ohne Retargeting passen.
Zurück kommt eine standardmäßige GLB-Datei, die in three.js, Godot, Unreal, Unity (mit glTFast) und Blender lädt. Ein Mensch bekommt 66 Knochen mit jedem Finger und 594 Animationen, die anderen 14 Körpertypen jeweils 12 bis 128. Jedes Modell eines Körpertyps hat dieselben Knochen- und Animationsnamen, sodass ein einziger Controller sie alle steuert.
| Der Agent riggt von Hand | Der Agent ruft afk-rig auf | |
|---|---|---|
| Aufwand | Skripte, Test-Renderings und Korrekturen, oft viele Runden | Ein Tool-Aufruf |
| Zeit | Von Minuten bis zu einer langen Session | Meist 30 Sekunden bis eine Minute |
| Skelett | Aus Koordinaten geraten | Platziert von einer KI, die auf das Finden von Körperteilen trainiert ist |
| Animationen | Von Hand gekeyframet, eine nach der anderen | Jede für den Körpertyp gemacht |

Mesh
23.293 Vertices, 6 Materialien und 14 Texturen, wie hochgeladen

Skelett
66 Knochen, jeder Finger inklusive, gleiche Namen bei jedem Humanoiden

Skin Weights
Bis zu 4 Knochen pro Vertex, hier eine Farbe pro Knochen

593 Animationen
Alle für den Körpertyp; hier Sword_Attack bei 0,7 s
knight.rigged.glb, gezeichnet von afk-rig render: dieselben Bilder, die ein KI-Agent von render_rig bekommt.Einrichtung
Erstellen Sie einen API-Schlüssel im Entwickler-Dashboard: Melden Sie sich mit Google an und klicken Sie auf Create key. Fügen Sie den Server dann zu Claude Code hinzu:
claude mcp add afk-rig \
--env AFK_API_KEY=afk_... \
-- npx -y afk-rig mcp
In Cursor, Windsurf, Claude Desktop und anderen MCP-Clients tragen Sie ihn in mcp.json ein:
{
"mcpServers": {
"afk-rig": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
"env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
}
}
}
Der Schlüssel liegt in der Umgebung des Servers und gelangt deshalb nie in die Unterhaltung. Der Agent bekommt zehn Tools: fünf, die in der Cloud von afk.ai riggen, und fünf, die ein geriggtes Modell auf Ihrem Computer prüfen und korrigieren.
In der Cloud von afk.ainutzt Ihren Schlüssel
- rig_modelRiggt eine .glb, .gltf oder .fbx und schreibt die geriggte .glb
- image_to_characterBild rein, geriggter Charakter raus
- list_body_typesDie 15 Körpertypen und die Animationen jedes Typs
- get_accountDie verbleibenden Rigs in diesem Monat
- rig_statusEin anderswo gestartetes Rig
Auf Ihrem Computerkostenlos, ohne Schlüssel
- inspect_rigWas in jeder Animation nicht stimmt, das Schlimmste zuerst
- render_rigEin Bild von jedem beliebigen Moment, mit dem Skelett darübergezeichnet
- adjust_animationDie Animationsregler von afk.ai/rig, Arme aus dem Körper gehalten
- fix_stretchingHeilt Haut, die beim Bewegen reißt
- fix_spotMalt die Skin Weights einer Stelle neu
npx afk-rig mcp dem Agenten gibt. Jede Korrektur schreibt eine neue Datei, die Ausgangsdatei ändert sich also nie.Was Sie fragen können
Sobald der Server eingerichtet ist, fragen Sie in normaler Sprache. Der Agent wählt das Tool, den Körpertyp und die Animationen:
- „Rigge
models/knight.glbals Mensch und spiel seine Schwertkombo in der three.js-Szene ab.“ - „Rigge
models/fox.glbals Vierbeiner mit nur Idle, Walk und Run und baue dann eine Godot-Szene, die zwischen ihnen wechselt.“ - „Rigge jede .glb in
assets/propsals Objekt mit Bounce und Spin und verwende sie für die Münz- und Edelstein-Pickups.“ - „Welche Animationen hat der Typ dragon? Rigge
dragon.glbmit den Fluganimationen und richte einen AnimationPlayer dafür ein.“ - „Rigge
horse.glb, importiere es dann in Unity als Generic-Rig und baue einen Animator Controller mit Walk, Trot und Run.“ - „Mach aus
concept/hero.pngeinen geriggten Charakter.“ Noch kein Modell?image_to_charactererstellt eines aus einem Bild und riggt es, in etwa 2 bis 3 Minuten.
- humanSword combo
- foxRun
- objectBounce
- dragonFly
Prüfen und korrigieren, was er gemacht hat
Die anderen fünf Tools laufen auf Ihrem Computer, mit dem Adjust-Code von afk.ai/rig selbst: kein Schlüssel, keine Kosten, kein Upload. inspect_rig findet Füße, die im Boden versinken, gerissene Haut und Arme, die durch den Körper gehen, das Schlimmste zuerst. render_rig zeichnet jeden beliebigen Moment jeder Animation, damit der Agent ihn sich ansehen kann. adjust_animation, fix_stretching und fix_spot korrigieren das in eine neue Datei, -v2.glb, sodass die Ausgangsdatei nie verändert wird.
So bekommt der Agent eine Schleife, die er selbstständig durchlaufen kann: prüfen, den schlimmsten Moment rendern, eine Sache ändern, erneut prüfen.
> Walk des Ritters prüfen und alles korrigieren, was nicht stimmt
● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])
● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)
● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2
● Der Schildarm schnitt in einem Drittel des Walks ins linke Bein. Behoben in knight.rigged-v2.glb.

Vorher: das Knie stößt durch den Schild

Nachher: der Schild hängt frei vom Bein
Den Rest erledigt der Agent
Beim Rigging verschwendet ein Agent den meisten Aufwand für das geringste Ergebnis. Beim Verdrahten glänzt er: der AnimationMixer in three.js, ein AnimationPlayer in Godot, ein Animator Controller in Unity, Übergänge zwischen Clips oder ein Skript, das jedes Modell riggt, das ein Level braucht. Eine geriggte Datei ist nur ein paar Zeilen davon entfernt, sich zu bewegen:
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frameWas die API riggen kann, Objekte eingeschlossen, lesen Sie unter Was Sie mit der Rigging-API von afk.ai bauen können.
Häufige Fragen
Funktioniert der MCP-Server auch mit anderen Clients als Claude Code?
Ja. Es ist ein standardmäßiger MCP-Server über stdio (npx afk-rig mcp), Cursor, Windsurf, Claude Desktop und andere MCP-Clients führen ihn also mit demselben Befehl und einem AFK_API_KEY in seiner Umgebung aus.
Wo findet das Rigging statt?
rig_model und image_to_character laufen auf den Servern von afk.ai: Das Tool lädt die Datei hoch, wartet und schreibt das Ergebnis in Ihr Projekt. Jedes Modell durchläuft zuerst eine Prüfung auf Inhalte für Erwachsene, und ein abgelehntes Modell schlägt fehl und kostet nichts. Die Tools zum Prüfen und Korrigieren laufen auf Ihrem Computer.
Welche Modelle kann es riggen?
GLB, glTF mit allem eingebettet oder FBX, bis 200 MB, auch Draco- und meshopt-komprimierte Dateien. Wählen Sie den Körpertyp, der zum Modell passt: human, fox (Vierbeiner), horse (Huftiere), bird, dragon, kaiju (Dinosaurier), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost oder object.
Was kostet es?
Ihre ersten 3 Rigs pro Monat sind kostenlos, dasselbe Kontingent wie auf afk.ai/rig. Danach werden Rigs von API-Credits abgebucht; siehe API-Preise. Ein fehlgeschlagenes Rig kostet nichts, und die Tools zum Prüfen und Korrigieren sind immer kostenlos.
Darf ich die geriggten Modelle kommerziell nutzen?
Ja. Die Skelette und Animationen sind CC0, und Ihr Modell bleibt Ihres.
Geben Sie Ihrem Agenten einen Rigger
Alle Animationen für den Körpertyp in einer GLB-Datei, aus Claude Code, Cursor, Ihrem Terminal oder Ihrem Code.
Weitere Anleitungen
API
Was Sie mit der Rigging-API von afk.ai bauen können
Senden Sie ein 3D-Modell und erhalten Sie ein geriggtes GLB mit allen Animationen seines Körpertyps, aus Ihrem Terminal, Ihrem Code oder einem KI-Agenten.
Anleitung
VRM zu FBX, GLB zu FBX und zurück: ein 3D-Konverter, der die Animationen behält
Jedes 3D-Modell im Browser in GLB, FBX, USDZ, OBJ oder STL umwandeln, mit Skelett, Skin Weights, allen Keyframes und seinen Gesichts-Shapes.
Ratgeber
Animation-Retargeting: Animationen zu einem bereits geriggten Modell hinzufügen
Fügen Sie einem geriggten Modell Animationen hinzu und behalten Sie dabei Skelett, Skin Weights, Physik und vorhandene Animationen.