Hướng dẫnCách làm5 phút đọc

Rig và tạo hoạt ảnh cho mô hình 3D từ Claude Code: Hãy cho agent một trình rig, đừng bắt nó viết script Blender

Thêm MCP server afk-rig và Claude Code sẽ rig nhân vật, con vật hay đạo cụ chỉ với một lần gọi tool, rồi kiểm tra mọi hoạt ảnh và sửa những chỗ sai.

localhost:5173
claude · ~/game

> Rig models/fox.glb thành động vật bốn chân và cho nó chạy trong scene

● rig_model (path: "models/fox.glb", type: "fox", animations: ["Idle", "Walk", "Run"])

⎿
models/fox.rigged.glb · type fox · 3 animations · charge free

● Update (src/scene.js)

⎿
Updated src/scene.js with 9 additions

● Con cáo đã được rig và đang chạy. Idle và Walk cũng có trong file, sẵn sàng để blend.

Claude Code đã thêm afk-rig. Con cáo là một mô hình do afk.ai rig, đang phát hoạt ảnh Run trong three.js.

Hãy bảo một coding agent "rig mô hình này và cho nó đi bộ", và thường thì nó sẽ cố tự làm mọi thứ bằng tay: viết script Python cho Blender để đặt xương, chạy automatic weights, đặt keyframe cho dáng đi, render thử, rồi làm lại từ đầu khi đầu gối gập ngược. Việc đó có thể ngốn cả một phiên làm việc mà vẫn trông không ổn.

MCP server afk-rig cho agent một tool thay cho tất cả những việc đó. rig_model gửi mô hình tới cùng trình rig AI với afk.ai/rig và ghi lại một file GLB có bộ xương, skin weights và mọi hoạt ảnh cho kiểu cơ thể của nó, thường chưa tới một phút. Agent dồn sức vào phần nó làm giỏi: code phát các hoạt ảnh đó trong game của bạn.

Vì sao rigging bằng tay lại khó với agent

Rigging trông như một tác vụ lập trình, nhưng phần lớn là phán đoán về một hình dạng mà agent không nhìn thấy. Nó làm việc với tọa độ đỉnh và bounding box, và mọi sai sót chỉ lộ ra khi có thứ gì đó chuyển động.

Khớp
Nó phải đoán vai, hông và đầu gối nằm ở đâu. Với nhân vật cách điệu, một con chó hay một con rồng, những phỏng đoán đó thường lệch, và một khớp đặt sai chỗ sẽ làm hỏng mọi hoạt ảnh sau đó.
Skin weights
Automatic weights của Blender thất bại trên nhiều mesh thực tế, những mesh có các phần rời, lỗ hổng hoặc mảnh chồng lên nhau, với lỗi "Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones". Agent khi đó cứ loay hoay sửa mesh mà không thể kiểm tra bằng mắt.
Hoạt ảnh
Một dáng đi, dáng chạy và tư thế đứng chờ trông thuyết phục là rất nhiều keyframe phải làm đúng mà không được xem chúng chạy, và mỗi kiểu cơ thể mới lại bắt đầu từ con số không.
Chi phí
Mỗi lần thử đều tốn thời gian và token, và hai lần chạy trên cùng một mô hình hiếm khi cho cùng một kết quả.

Thay vào đó, chỉ một lần gọi tool

rig_model chuyển mô hình cho trình rig của afk.ai. Một AI được huấn luyện để tìm các bộ phận cơ thể sẽ đặt bộ xương làm cho đúng kiểu cơ thể đó, skin weights đến từ một quy trình được tinh chỉnh trên mesh thực tế, và các hoạt ảnh được làm cho chính bộ xương ấy, nên chúng khớp mà không cần retarget.

Thứ trả về là một file GLB chuẩn, tải được trong three.js, Godot, Unreal, Unity (với glTFast) và Blender. Nhân vật người có 66 xương với đủ mọi ngón tay và 594 hoạt ảnh; 14 kiểu cơ thể còn lại mỗi kiểu có từ 12 đến 128. Mọi mô hình cùng kiểu cơ thể đều có cùng tên xương và tên hoạt ảnh, nên một controller điều khiển được tất cả.

Agent tự rig bằng tayAgent gọi afk-rig
Công việcScript, render thử và sửa lỗi, thường nhiều vòngMột lần gọi tool
Thời gianTừ vài phút đến cả một phiên dàiThường từ 30 giây đến một phút
Bộ xươngĐoán từ tọa độĐặt bởi một AI được huấn luyện để tìm bộ phận cơ thể
Hoạt ảnhĐặt keyframe từng cái mộtMọi hoạt ảnh đều làm cho đúng kiểu cơ thể
  • Mesh: hiệp sĩ đã rig, render bằng afk-rig

    Mesh

    23.293 đỉnh, 6 material và 14 texture, như lúc tải lên

  • Bộ xương: hiệp sĩ đã rig, render bằng afk-rig

    Bộ xương

    66 xương, đủ mọi ngón tay, cùng tên trên mọi nhân vật hình người

  • Skin weights: hiệp sĩ đã rig, render bằng afk-rig

    Skin weights

    Tối đa 4 xương cho mỗi đỉnh, ở đây mỗi xương một màu

  • 593 hoạt ảnh: hiệp sĩ đã rig, render bằng afk-rig

    593 hoạt ảnh

    Đủ mọi hoạt ảnh cho kiểu cơ thể; đây là Sword_Attack ở giây 0,7

Bên trong knight.rigged.glb, do afk-rig render vẽ: chính những hình ảnh mà một AI agent nhận được từ render_rig.

Cài đặt

Tạo một API key trên bảng điều khiển dành cho nhà phát triển: đăng nhập bằng Google, rồi bấm Create key. Sau đó thêm server vào Claude Code:

claude mcp add afk-rig \
  --env AFK_API_KEY=afk_... \
  -- npx -y afk-rig mcp

Với Cursor, Windsurf, Claude Desktop và các MCP client khác, thêm nó vào mcp.json:

{
  "mcpServers": {
    "afk-rig": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "afk-rig", "mcp"],
      "env": { "AFK_API_KEY": "afk_..." }
    }
  }
}

Key nằm trong biến môi trường của server, nên nó không bao giờ xuất hiện trong cuộc hội thoại. Agent có mười tool: năm tool rig trên đám mây của afk.ai, và năm tool kiểm tra và sửa mô hình đã rig ngay trên máy tính của bạn.

afk-rig · 10 toolsconnected

Trên đám mây của afk.aidùng key của bạn

  • rig_modelRig một file .glb, .gltf hoặc .fbx và ghi ra file .glb đã rig
  • image_to_characterĐưa vào một bức ảnh, nhận về một nhân vật đã rig
  • list_body_types15 kiểu cơ thể và hoạt ảnh của từng kiểu
  • get_accountSố lượt rig còn lại trong tháng
  • rig_statusMột lần rig đã bắt đầu ở nơi khác

Trên máy tính của bạnmiễn phí, không cần key

  • inspect_rigChỗ sai trong từng hoạt ảnh, nặng nhất trước
  • render_rigHình ảnh của bất kỳ khoảnh khắc nào, có vẽ bộ xương đè lên
  • adjust_animationBộ điều khiển hoạt ảnh của afk.ai/rig, giữ tay không xuyên vào thân
  • fix_stretchingVá chỗ da bị rách khi chuyển động
  • fix_spotLàm lại skin weights của một chỗ
Những gì npx afk-rig mcp trao cho agent. Mỗi lần sửa ghi ra một file mới, nên file ban đầu không bao giờ bị thay đổi.

Những điều bạn có thể yêu cầu

Sau khi thêm server, bạn chỉ cần yêu cầu bằng ngôn ngữ thường. Agent sẽ tự chọn tool, kiểu cơ thể và hoạt ảnh:

  • "Rig models/knight.glb dưới dạng người và phát combo kiếm của nó trong scene three.js."
  • "Rig models/fox.glb dưới dạng động vật bốn chân, chỉ với Idle, Walk và Run, rồi tạo một scene Godot chuyển đổi giữa chúng."
  • "Rig mọi file .glb trong assets/props dưới dạng vật thể với Bounce và Spin, rồi dùng chúng cho vật phẩm đồng xu và đá quý."
  • "Kiểu dragon có những hoạt ảnh nào? Rig dragon.glb với các hoạt ảnh bay và thiết lập một AnimationPlayer cho chúng."
  • "Rig horse.glb, nhập vào Unity dưới dạng rig Generic và dựng một animator controller với Walk, Trot và Run."
  • "Tạo một nhân vật đã rig từ concept/hero.png." Chưa có mô hình? image_to_character tạo một mô hình từ ảnh và rig nó, trong khoảng 2 đến 3 phút.
  • humanSword combo
  • foxRun
  • objectBounce
  • dragonFly
Kết quả của bốn yêu cầu đầu tiên, trên các mô hình do afk.ai rig: mỗi kiểu cơ thể có hoạt ảnh riêng.

Kiểm tra và sửa những gì nó tạo ra

Năm tool còn lại chạy trên máy tính của bạn với chính code Adjust của afk.ai/rig: không cần key, không tính phí, không tải lên gì cả. inspect_rig tìm bàn chân lún xuống sàn, da bị rách và tay xuyên qua thân, lỗi nặng nhất trước. render_rig vẽ bất kỳ khoảnh khắc nào của bất kỳ hoạt ảnh nào, để agent có thể nhìn vào đó. adjust_animation, fix_stretching và fix_spot sửa lỗi và ghi ra một file mới, -v2.glb, nên file ban đầu không bao giờ bị thay đổi.

Nhờ vậy agent có một vòng lặp tự chạy được: kiểm tra, render khoảnh khắc tệ nhất, thay đổi một thứ, rồi kiểm tra lại.

claude · ~/game

> Kiểm tra Walk của hiệp sĩ và sửa mọi chỗ sai

● inspect_rig (file: "knight.rigged.glb", animations: ["Walk"])

⎿
Walk: arms or hands through the body in 18 of 51 frames (deepest: hand_l into calf_l, 4.6% of its height, at 1.633 s)

● adjust_animation (animations: ["Walk"], keep_arms_out: 1)

⎿
knight.rigged-v2.glb · arms_through_body_frames [18, 0]

● render_rig (animation: "Walk", time: 1.633) × 2

⎿
trước và sau, bên phải

● Cánh tay cầm khiên cắt vào chân trái trong một phần ba dáng đi. Đã sửa trong knight.rigged-v2.glb.

Trước: Walk của hiệp sĩ ở giây 1,633, render bằng afk-rig

Trước: đầu gối xuyên qua tấm khiên

Sau: Walk của hiệp sĩ ở giây 1,633, render bằng afk-rig

Sau: tấm khiên treo tách khỏi chân

Một lần chạy thật trên hiệp sĩ ở trên. Các tool chạy trên máy tính của bạn, miễn phí, không cần API key, và không bao giờ thay đổi file mà chúng đọc.

Để agent lo phần còn lại

Rigging là nơi agent tốn công nhiều nhất mà kết quả ít nhất. Kết nối mọi thứ lại mới là thế mạnh của nó: AnimationMixer của three.js, AnimationPlayer trong Godot, animator controller trong Unity, blend giữa các clip, hay một script rig mọi mô hình mà một màn chơi cần. Một file đã rig chỉ cách việc chuyển động vài dòng code:

const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync('fox.rigged.glb')
scene.add(gltf.scene)
const mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
const run = THREE.AnimationClip.findByName(gltf.animations, 'Run')
mixer.clipAction(run).play() // then mixer.update(delta) every frame

Để biết API rig được những gì, kể cả vật thể, xem bạn có thể xây dựng gì với API rigging của afk.ai.

Câu hỏi thường gặp

MCP server có dùng được với client khác ngoài Claude Code không?

Có. Đây là một MCP server chuẩn chạy qua stdio (npx afk-rig mcp), nên Cursor, Windsurf, Claude Desktop và các MCP client khác có thể chạy nó với cùng lệnh đó và một AFK_API_KEY trong biến môi trường.

Việc rigging diễn ra ở đâu?

rig_model và image_to_character chạy trên máy chủ của afk.ai: tool tải file lên, chờ và ghi kết quả vào dự án của bạn. Mọi mô hình đều được kiểm tra nội dung người lớn trước, và mô hình nào bị từ chối sẽ báo lỗi và không tốn gì. Các tool kiểm tra và sửa chạy trên máy tính của bạn.

Nó rig được những mô hình nào?

GLB, glTF có nhúng sẵn mọi thứ, hoặc FBX, tối đa 200 MB, kể cả file nén Draco và meshopt. Chọn kiểu cơ thể khớp với mô hình: human, fox (động vật bốn chân), horse (động vật có móng guốc), bird, dragon, kaiju (khủng long), spider, insect, snake, fish, turtle, kangaroo, frog, ghost hoặc object.

Chi phí bao nhiêu?

3 lượt rig đầu tiên mỗi tháng là miễn phí, cùng hạn mức như afk.ai/rig. Sau đó, mỗi lượt rig được trừ vào credit API; xem giá API. Rig thất bại không tốn gì, và các tool kiểm tra và sửa luôn miễn phí.

Tôi có được dùng mô hình đã rig cho mục đích thương mại không?

Có. Bộ xương và hoạt ảnh là CC0, và mô hình vẫn thuộc về bạn.

Cho agent của bạn một trình rig

Mọi hoạt ảnh của kiểu cơ thể đó, trong một file GLB, từ Claude Code, Cursor, terminal hoặc code của bạn.

Lấy API key

Hướng dẫn khác