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VRM से FBX, GLB से FBX और वापस: एनिमेशन बनाए रखने वाला 3D कन्वर्टर
कोई भी 3D मॉडल आपके ब्राउज़र में GLB, FBX, USDZ, OBJ या STL में, उसके स्केलेटन, स्किन वेट्स, हर कीफ़्रेम और चेहरे के शेप के साथ।
afk.ai/rig/convert किसी 3D मॉडल को दूसरे फ़ाइल फ़ॉर्मेट में बदलता है, बिना वह खोए जिससे वह हिलता है। VRM डालें और ऐसी FBX पाएँ जिसे Unity चेहरे के शेप वाले रिग किए हुए कैरेक्टर के रूप में पढ़ता है। एनिमेटेड FBX डालें और वेब के लिए GLB पाएँ। स्केलेटन, स्किन वेट्स और हर एनिमेशन का हर कीफ़्रेम वैसे ही आते हैं जैसे थे।
यह क्या-क्या कन्वर्ट करता है
यह VRM 0 और 1.0, GLB, glTF (उसकी फ़ाइलों के साथ, या ZIP में), FBX, OBJ, STL, PLY, USD और USDZ पढ़ता है, 150 MB तक। यह पाँच फ़ॉर्मेट लिखता है, और हर एक में मॉडल की अलग-अलग चीज़ें समा पाती हैं। कन्वर्ट करने से पहले पेज बता देता है कि कौन-सा क्या रखता है।
| फ़ॉर्मेट | क्या रखता है | क्या छोड़ देता है |
|---|---|---|
| GLB | स्केलेटन, वेट्स, हर एनिमेशन, चेहरे के शेप, मटीरियल और टेक्सचर | सिर्फ़ VRM की VRM-ओनली एक्स्ट्रा चीज़ें |
| FBX | वही सब, हर एनिमेशन अपने अलग take के रूप में | सिर्फ़ VRM की VRM-ओनली एक्स्ट्रा चीज़ें |
| USDZ | स्केलेटन, वेट्स, चेहरे के शेप और एक एनिमेशन | बाकी एनिमेशन: USDZ में एक ही टाइमलाइन होती है |
| OBJ | मेश, उसके मटीरियल और टेक्सचर, एक ZIP में | स्केलेटन, एनिमेशन और चेहरे के शेप |
| STL | आकार, असली साइज़ में, मिलीमीटर में | बाकी सब, रंग और टेक्सचर भी |
Unity के लिए VRM को FBX में कैसे बदलें
- afk.ai/rig/convert खोलें और साइन इन करें।
- अपना VRM डालें। यह प्रीव्यू में वैसे ही चलता है जैसे VRM ऐप उसे दिखाते हैं: बाल झूलते हुए, एक्सप्रेशन आज़माने के लिए तैयार।
- FBX चुनें। पेज इस मॉडल के लिए बताता है कि FBX क्या रखता है, क्या बदलता है और क्या छोड़ देता है।
- FBX में कन्वर्ट करें। यह हमारे सर्वर पर बनता है और अपने-आप डाउनलोड हो जाता है। VRoid अवतार में कुछ सेकंड लगते हैं; सैकड़ों एनिमेशन में कुछ मिनट।
- इसे Unity में इम्पोर्ट करें। FBX को Assets में ड्रैग करें। उसके Rig टैब में Animation Type को Humanoid पर सेट करें और Apply करें।

VRM से FBX

एनिमेटेड GLB से FBX
VRM के साथ क्या होता है
VRM एक glTF है जिसमें कुछ एक्स्ट्रा चीज़ें हैं जिन्हें सिर्फ़ VRM ऐप पढ़ते हैं। कन्वर्टर वह सब रखता है जो कोई दूसरा ऐप इस्तेमाल कर सके, और बाकी को किसी ऐसी चीज़ में बदल देता है जो वह इस्तेमाल कर सके।
- एक्सप्रेशन: उनके नाम वाले चेहरे के शेप (ब्लेंड शेप) बन जाते हैं, जैसे Joy, Angry और Blink। Unity, Unreal, Blender और three.js, सब इन्हें चला सकते हैं।
- स्प्रिंग बोन्स: बालों और कपड़ों का झूलना मॉडल के एनिमेशन में कीफ़्रेम के रूप में बेक हो जाता है, वैसे ही जैसे कोई VRM ऐप उसे चलाता। VRM के अपने कोई एनिमेशन नहीं होते, इसलिए पहले afk.ai पर उसे कुछ एनिमेशन दें।
- टून शेडिंग: आम लाइट वाले मटीरियल बन जाते हैं, उन्हीं टेक्सचर के साथ। GLB के लिए आप इसके बजाय फ़्लैट, अनलिट मटीरियल भी माँग सकते हैं।
- दिशा: VRM 0 ज़्यादातर ऐप में पीछे की ओर मुँह किए होता है, इसलिए उसे घुमाकर आगे की ओर कर दिया जाता है।
- छूट जाता है: वह जो सिर्फ़ VRM ऐप पढ़ते हैं, जैसे उसके बोन लेबल, आँखों का look-at, फ़र्स्ट-पर्सन सेटिंग्स और बनाने वाले की जानकारी।
हमने VRoid Studio का AvatarSample_C कन्वर्ट किया। 13.1 MB का VRM, 10.5 MB की FBX बन गया, सभी 101 बोन्स, 18,347 वर्टेक्स, 14 मटीरियल और उनके टेक्सचर के साथ, आगे की ओर मुँह किए। उसके 14 एक्सप्रेशन Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink और मुँह के शेप A, I, U, E और O नाम वाली shape key बनकर आए, VRoid के बनाए 54 चेहरे के शेप के बगल में।
Neutral
Joy
Angry
Surprised
VRM, afk.ai पर
FBX, Blender मेंहर कीफ़्रेम, फ़्रेम-दर-फ़्रेम
कन्वर्टर अक्सर एनिमेशन को रीसैंपल करते हैं, उनके कर्व सरल कर देते हैं या उन्हें एक फ़्रेम देर से शुरू करते हैं। यह ऐसा नहीं करता। हर एनिमेशन का हर कीफ़्रेम वहीं आता है जहाँ वह था, हर एनिमेशन अपने चेहरे की हरकत रखता है, और हर एक टाइम ज़ीरो पर शुरू होता है, जैसे ओरिजिनल में होता था।
FBX को हर एनिमेशन अपने अलग take के रूप में मिलता है, जिसमें हर बोन का हर फ़्रेम लिखा होता है, कुछ भी सरल नहीं किया जाता। हमने हर बोन को एक सेकंड में 240 बार सैंपल करके इसे मापा। GLB से बनी FBX, और उस FBX से वापस बना GLB, दोनों पिछली फ़ाइल से 0.002 mm और 0.05 डिग्री के अंदर रहे।
हमने उसी अवतार पर afk.ai के पाँच एनिमेशन के साथ इसे आज़माया: 7.2 MB का GLB कुछ ही सेकंड में 29.3 MB की FBX बन गया। हर एनिमेशन 120 फ़्रेम प्रति सेकंड पर अपना अलग take था, हर फ़्रेम पर एक कीफ़्रेम, और हर एक में उसके बाल और कोट का झूलना।
यही इसकी क़ीमत है: FBX बड़ी होती है। एक कैरेक्टर पर afk.ai के सभी 193 मुफ़्त एनिमेशन से लगभग 230 MB की FBX बनती है, जिसमें कुछ मिनट लगते हैं।
- Dance Groove
- Jumping Jacks
- Run Anime
Blender, Unity, Unreal और Godot में
- Blender: File, Import, FBX। हर take एक एक्शन के रूप में आता है, और चेहरे के शेप shape key के रूप में।
- Unity: Rig टैब को Humanoid पर सेट करें। हर take एक एनिमेशन क्लिप है, और चेहरे के शेप Skinned Mesh Renderer पर ब्लेंड शेप हैं।
- Unreal Engine: Import Morph Targets और Import Animations चालू करके Skeletal Mesh के रूप में इम्पोर्ट करें।
- Godot और three.js: GLB जैसा है वैसा लोड होता है।
- Apple डिवाइस: USDZ, Quick Look और Reality Composer में खुलता है।
- 3D प्रिंटिंग: असली साइज़ में, मिलीमीटर में STL, या OBJ।

VRM की FBX: उसके 14 एक्सप्रेशन shape key के रूप में, Joy 1 पर

एनिमेटेड GLB की FBX: पाँच take, हर फ़्रेम पर एक कीफ़्रेम, 120 fps पर
आपके मॉडल, किसी भी फ़ॉर्मेट में
afk.ai/rig पर रिग किए गए मॉडल भी पाँचों फ़ॉर्मेट में डाउनलोड होते हैं: आपके चुने एनिमेशन के साथ GLB या FBX, एक एनिमेशन के साथ USDZ, और स्थिर खड़ा OBJ या STL। आप जो मॉडल कन्वर्ट करते हैं, वह इसी ब्राउज़र में Your Models में रखा रहता है, ताकि आप उसे बाद में किसी दूसरे फ़ॉर्मेट में फिर से डाउनलोड कर सकें। आप वहाँ उसके + बटन से अपना कोई भी मॉडल जोड़ सकते हैं, और उसे किसी भी फ़ॉर्मेट में डाउनलोड कर सकते हैं।
सवाल-जवाब
VRM को FBX में कैसे बदलें?
VRM को afk.ai/rig/convert पर डालें, FBX चुनें और Convert to FBX दबाएँ। उसका स्केलेटन, स्किन वेट्स और टेक्सचर साथ आते हैं, और उसके एक्सप्रेशन चेहरे के शेप बन जाते हैं।
क्या कन्वर्ट करने से मेरे एनिमेशन बने रहते हैं?
हाँ। GLB और FBX में हर एनिमेशन का हर कीफ़्रेम बना रहता है। USDZ में एक एनिमेशन रहता है, इसलिए उसे पहला मिलता है। OBJ और STL में स्थिर मॉडल रहता है।
क्या मेरे VRM के एक्सप्रेशन Unity में काम करेंगे?
हाँ, ब्लेंड शेप के रूप में। हर एक्सप्रेशन Skinned Mesh Renderer पर उसके नाम वाला चेहरे का शेप (Joy, Blink, Angry) बन जाता है, जिसे किसी स्क्रिप्ट या एनिमेशन से चलाया जा सकता है।
क्या यह बालों की फ़िज़िक्स रखता है?
उसे बेक कर देता है। FBX, GLB और USDZ फ़ाइलें स्प्रिंग बोन्स नहीं रख सकतीं, इसलिए झूलना हर एनिमेशन में कीफ़्रेम के रूप में लिख दिया जाता है, वैसे ही जैसे कोई VRM ऐप उसे चलाता। आपके इंजन में यह बिना किसी फ़िज़िक्स सेटअप के चलता है।
क्या मैं FBX को GLB में, या GLB को FBX में बदल सकता हूँ?
हाँ, दोनों तरफ़, और OBJ, STL, PLY और USDZ से भी। Collada (.dae) सपोर्ट नहीं होता।
क्या मैं VRM में कन्वर्ट कर सकता हूँ?
अभी नहीं। फ़ेस ट्रैकिंग और फ़िज़िक्स के साथ VRM एक्सपोर्ट आ रहा है।
मेरी FBX इतनी बड़ी क्यों है?
यहाँ FBX हर बोन का हर फ़्रेम रखती है, ताकि मोशन बिल्कुल सटीक रहे। सैकड़ों एनिमेशन से सैकड़ों MB बनते हैं। कम एनिमेशन चुनें, या GLB इस्तेमाल करें, जो कहीं छोटा होता है।
क्या यह मुफ़्त है?
हाँ, मुफ़्त अकाउंट के साथ: हर दिन 10 कन्वर्ज़न। फ़ाइलें 150 MB तक हो सकती हैं।
अपना मॉडल रिग और एनिमेट करें
AI उसे आपके ब्राउज़र में रिग करता है, फिर उस पर सैकड़ों एनिमेशन चलते हैं। किसी भी इंजन के लिए एक GLB डाउनलोड करें।
और गाइड
गाइड
एनिमेशन रीटारगेटिंग: पहले से रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें
रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें, और उसका स्केलेटन, स्किन वेट्स, फ़िज़िक्स और पहले से मौजूद एनिमेशन वैसे ही रखें।
कैसे करें
VRM एनिमेशन: VRM अपलोड करें, उसे एनिमेशन और उसकी फ़िज़िक्स के साथ वापस पाएँ
VRM डालें, उसका स्केलेटन और स्प्रिंग बोन्स रखें, और अपने चुने एनिमेशन के साथ उसे डाउनलोड करें। फ़ेस ट्रैकिंग अगला क़दम है।
गाइड
एक ब्राउज़र टैब में 3D कैरेक्टर एनिमेशन टूलकिट: रिग, एनिमेट, एडजस्ट और एक्सपोर्ट
मॉडल डालें और AI उसे रिग कर देता है, फिर उसके स्केलेटन के लिए बने सैकड़ों एनिमेशन उस पर चलते हैं। स्लाइडर से उन्हें एडजस्ट करें और किसी भी इंजन के लिए एक फ़ाइल डाउनलोड करें।