गाइडगाइडपढ़ने में 6 मिनट
एनिमेशन रीटारगेटिंग: पहले से रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें
रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें, और उसका स्केलेटन, स्किन वेट्स, फ़िज़िक्स और पहले से मौजूद एनिमेशन वैसे ही रखें।
एनिमेशन रीटारगेटिंग का मतलब है एक स्केलेटन के लिए बने एनिमेशन को दूसरे स्केलेटन पर चलाना। afk.ai यह किसी भी ऐसे कैरेक्टर के लिए करता है जो पहले से रिग किया हुआ है, चाहे वह ह्यूमनॉइड हो, जानवर हो या क्रिएचर। उसे afk.ai/rig पर डालें, Use its skeleton (इसका अपना स्केलेटन इस्तेमाल करें) चुनें, और हमारे एनिमेशन उसके अपने बोन्स पर चलने लगते हैं: ह्यूमनॉइड के लिए 594, और हर दूसरे बॉडी टाइप के लिए उसी के लिए बना एक सेट।
रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन कैसे जोड़ें
- अपने मॉडल को उसके स्केलेटन के साथ एक्सपोर्ट करें। VRM, FBX या GLB फ़ाइल इस्तेमाल करें, या ऐसा ZIP जिसमें उसके टेक्सचर हों। VRM 0 और VRM 1.0 दोनों सपोर्ट होते हैं।
- इसे afk.ai/rig पर अपलोड करें। afk.ai स्केलेटन पढ़ता है और उस तरह के शरीर के लिए उसके बोन्स को हमारे बोन्स से मिलाता है, फिर पूछता है कि आप मॉडल को कैसे रिग करना चाहते हैं। Use its skeleton चुनें।
- लोड होने का इंतज़ार करें। इसमें कोई AI स्टेप नहीं है: आपके बोन्स और वेट्स जैसे हैं वैसे ही इस्तेमाल होते हैं।
- एनिमेशन प्रीव्यू करें। उसके बॉडी टाइप का हर एनिमेशन आपके मॉडल के अपने बोन्स पर चलता है: ह्यूमनॉइड के लिए सभी 594, जिनमें रन, डांस, तलवार कॉम्बो, जादू और इमोट शामिल हैं।
- एक GLB डाउनलोड करें, जिसमें आपके चुने एनिमेशन हों, साथ में वे भी जो मॉडल में पहले से थे।

क्या वैसा ही रहता है
रीटारगेटिंग सिर्फ़ यह बदलती है कि बोन्स कैसे हिलते हैं। आपके मॉडल का बाकी सब कुछ बिना बदले आता है:
- स्केलेटन: मेश को मोड़ने वाला हर बोन बना रहता है, आपके मॉडल के अपने ख़ास बोन्स भी, जैसे बाल, स्कर्ट, जैकेट के किनारे, आस्तीनें, आँखें और एक्सेसरी। इन बोन्स के मूल नाम भी वही रहते हैं।
- स्किन वेट्स: इन्हें दोबारा पेंट, स्मूद या साफ़ नहीं किया जाता। हर वर्टेक्स उन्हीं बोन्स को उन्हीं वेट्स के साथ फ़ॉलो करता है।
- फ़िज़िक्स: स्प्रिंग बोन्स और उनके कोलाइडर वही सेटिंग्स रखते हैं जो मॉडल बनाने वाले ने दी थीं।
- पहले से मौजूद एनिमेशन: ये फ़ाइल में अपने मूल नामों के साथ, नए एनिमेशन के बगल में रहते हैं।
- मेश और मटीरियल: वर्टेक्स और टेक्सचर वही हैं। जो मेश हिस्से वर्टेक्स का एक बड़ा साझा पूल इस्तेमाल करते थे, वे सिर्फ़ अपने काम के वर्टेक्स रखते हैं, इसलिए फ़ाइल अक्सर छोटी हो जाती है।
हमने इसे VRoid Studio के AvatarSample_C के साथ टेस्ट किया। सभी 18,347 वर्टेक्स और 14 मटीरियल बने रहे, और मॉडल के 36 अतिरिक्त बोन्स (20 बालों के लिए, 14 कोट के पिछले हिस्से के लिए, और 2 आँखों के लिए) afk.ai के शरीर वाले 66 बोन्स के साथ रखे गए। पाँच एनिमेशन के साथ डाउनलोड 7.3 MB का था, जबकि मूल VRM 13.1 MB का था।

1जैसा आया
उसके बनाने वाले ने रिग किया, वेट्स लगाए और स्प्रिंग बोन्स सेट किए

2उसका स्केलेटन
उसके शरीर के जॉइंट्स बोन-दर-बोन मिलाए गए, वहीं जहाँ उसके बनाने वाले ने रखे थे

3उसके स्किन वेट्स
दोबारा पेंट नहीं किए गए: हर रंग वह हिस्सा है जिसे शरीर का एक बोन हिलाता है; बाल और कोट अपने ही बोन्स पर रहते हैं

4एनिमेटेड
उसके अपने बोन्स पर afk.ai के एनिमेशन, बाल झूलते हुए
बालों और कपड़ों की फ़िज़िक्स
VRM पर बाल और कपड़े स्प्रिंग बोन्स से हिलते हैं: अतिरिक्त बोन्स की ऐसी चेन जिनमें कठोरता, ड्रैग, ग्रैविटी और कोलाइडर होते हैं, जो उन्हें शरीर के आर-पार जाने से रोकते हैं। afk.ai फ़ाइल (VRM 0 या VRM 1.0) से स्प्रिंग बोन्स पढ़ता है और हर एनिमेशन चलते समय उन्हें सिमुलेट करता है, ताकि बाल और कोट के पिछले हिस्से हरकत के हिसाब से हिलें।
GLB और FBX फ़ाइलें स्प्रिंग बोन्स स्टोर नहीं कर सकतीं, इसलिए डाउनलोड में उनकी हरकत हर एनिमेशन में उन बोन्स पर कीफ़्रेम के रूप में बेक कर दी जाती है। नतीजा Blender, Unity, Unreal Engine या किसी भी glTF व्यूअर में एक जैसा चलता है, बिना किसी फ़िज़िक्स सेटअप के।
पहले से मौजूद एनिमेशन
अगर आपके मॉडल में पहले से एनिमेशन हैं, तो वे बने रहते हैं। वे डाउनलोड में अपने मूल नामों के साथ आते हैं और नए एनिमेशन वाला ही स्केलेटन इस्तेमाल करते हैं, इसलिए गेम कैरेक्टर के साथ आए आइडल और अटैक एनिमेशन उसके पास रहते हैं।
दोनों सेट एक ही बोन्स, वेट्स और फ़िज़िक्स इस्तेमाल करते हैं। डाउनलोड करने से पहले आप afk.ai/rig पर उन्हें साथ-साथ प्रीव्यू कर सकते हैं।
AvatarSample_C.vrm
- स्केलेटन · शरीर, बालों के 20 बोन्स, कोट के पिछले हिस्सों के लिए 14, 2 आँखें
- स्किन वेट्स · उसके बनाने वाले ने पेंट किए, 18,347 वर्टेक्स पर
- स्प्रिंग बोन्स · बालों और कोट पर 13 चेन, 22 कोलाइडर
- एनिमेशन · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- स्केलेटन · afk.ai के शरीर के 66 बोन्स, Unreal के मैनिकिन जैसे नामों वाले, और उसके अपने 36
- स्किन वेट्स · बिना बदले, उन्हीं 18,347 वर्टेक्स पर
- स्प्रिंग बोन्स · उनका झूलना हर एनिमेशन में बेक किया हुआ
- एनिमेशन · Idle, Greeting, और जो आपने टिक किए: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
सपोर्ट होने वाले रिग
afk.ai किसी भी रिग किए हुए कैरेक्टर का स्केलेटन बनाए रखता है: ह्यूमनॉइड, चार पैरों वाले जानवर, खुरों वाले जानवर, पक्षी, ड्रैगन, डायनासोर और दूसरे क्रिएचर।
ह्यूमनॉइड के लिए उसे कूल्हे, रीढ़, सिर, हाथों वाली दो बाँहें, और पंजों वाले दो पैर चाहिए। उँगलियाँ, पैर की उँगलियाँ और अपर चेस्ट ज़रूरी नहीं हैं। VRM को उसके ह्यूमनॉइड बोन लेबल से मिलाया जाता है (VRM के बारे में और)। बाकी ह्यूमनॉइड रिग बोन के नाम से मिलाए जाते हैं, नीचे दिए किसी भी नामकरण में, mixamorig: या Armature| जैसे प्रीफ़िक्स के साथ या बिना।
जानवर या क्रिएचर के लिए, या ऐसे ह्यूमनॉइड के लिए जिसके बोन्स के नाम इनमें से किसी भी नामकरण से मेल नहीं खाते, afk.ai बोन्स को उनके नाम, उनके आपस में जुड़ने के तरीके और उनकी जगह के आधार पर मिलाता है। फिर वह इस मिलान को इस बात से जाँचता है कि हर बोन को कहाँ होना चाहिए: पैर शरीर के नीचे, बायाँ बाईं ओर, पूँछ पीछे। अगर मिलान सही नहीं बैठता, तो मॉडल को इसके बजाय हमारा AI रिग करता है।
ट्विस्ट, रोल, IK, हेल्पर और एंड बोन्स नहीं बदले जाते, और न ही बालों, कपड़ों, पूँछ या ऐसे दूसरे बोन्स जो शरीर का हिस्सा नहीं हैं। ये अपने वेट्स के साथ वैसे ही रहते हैं जैसे थे।
| रिग | बोन के नाम | उदाहरण |
|---|---|---|
| VRM 0 और 1.0 | VRM ह्यूमनॉइड लेबल | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (FBX के रूप में एक्सपोर्ट किया) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | UE मैनिकिन | lowerarm_l |
| Unity और Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
डाउनलोड का इस्तेमाल
- Blender: File > Import > glTF 2.0 चुनें। हर एनिमेशन एक एक्शन के रूप में इम्पोर्ट होता है, फ़िज़िक्स बेक होकर।
- Unity: डाउनलोड करते समय FBX चुनें, फिर Rig टैब को Humanoid पर सेट करें। आप GLB को glTFast से भी इम्पोर्ट कर सकते हैं।
- Unreal Engine: FBX डाउनलोड करें, या GLB इम्पोर्ट करें। शरीर के बोन्स UE मैनिकिन वाले नाम (pelvis, spine_01, thigh_l) इस्तेमाल करते हैं, इसलिए Unreal का IK Retargeter उन्हें अपने-आप मैप कर सकता है।
- Godot और three.js: GLB को सीधे लोड करें।
- VRChat और VTubing ऐप: इन्हें Unity अवतार या VRM चाहिए। आपके बालों और कपड़ों वाले बोन्स के नाम वही रहते हैं, इसलिए आप उन्हीं बोन्स पर PhysBones या स्प्रिंग बोन्स फिर से लगा सकते हैं।

सवाल-जवाब
एनिमेशन रीटारगेटिंग क्या है?
एक स्केलेटन के लिए बने एनिमेशन को किसी दूसरे स्केलेटन पर चलाना। बोन्स को आपस में मिलाना होता है, और रेस्ट पोज़ और अनुपात के फ़र्क़ के हिसाब से मोशन को एडजस्ट करना होता है। जब आपका मॉडल पहले से रिग किया हुआ हो, तो afk.ai ये दोनों काम करता है।
क्या मैं ऐसे मॉडल में एनिमेशन जोड़ सकता हूँ जिसमें पहले से एनिमेशन हैं?
हाँ। उसके पहले से मौजूद एनिमेशन अपने मूल नामों के साथ फ़ाइल में रहते हैं, और afk.ai के 594 में से आपके चुने एनिमेशन उन्हीं के बगल में, उसी स्केलेटन पर जुड़ जाते हैं।
क्या रीटारगेटिंग से मेरे स्किन वेट्स बदलेंगे?
नहीं। आपके मॉडल के वेट्स हर बोन पर बिल्कुल वैसे ही रहते हैं, बालों और कपड़ों के अतिरिक्त बोन्स पर भी।
क्या बालों और कपड़ों की फ़िज़िक्स बनी रहती है?
VRM के लिए, हाँ। एनिमेशन चलते समय उसके स्प्रिंग बोन्स सिमुलेट होते हैं, और उनकी हरकत डाउनलोड में कीफ़्रेम के रूप में बेक हो जाती है। FBX या GLB फ़ाइल फ़िज़िक्स स्टोर नहीं करती, क्योंकि फ़िज़िक्स उस ऐप में सेट की गई थी जिसमें मॉडल बना था। उसके बालों और कपड़ों वाले बोन्स और उनके वेट्स बने रहते हैं, इसलिए आप अपने इंजन में उन पर फिर से फ़िज़िक्स सेट कर सकते हैं।
क्या मुझे Unity, Blender या बोन मैप की ज़रूरत है?
नहीं। आप सब कुछ अपने ब्राउज़र में afk.ai/rig पर करते हैं: मॉडल अपलोड करें, Use its skeleton चुनें, एनिमेशन चुनें, और डाउनलोड करें।
अगर मेरे मॉडल का स्केलेटन पहचाना न जाए तो?
तब आपसे इसके बारे में पूछा ही नहीं जाएगा। afk.ai का AI मॉडल को शुरू से रिग करता है, जैसे किसी भी मॉडल को करता है, एक नए स्केलेटन के साथ जिसमें उँगलियाँ भी हैं।
क्या मेरे मॉडल के चेहरे के एक्सप्रेशन बने रहते हैं?
डाउनलोड में अभी नहीं। शरीर, बाल और कपड़े आते हैं। चेहरे के शेप (ब्लेंड शेप) VRM एक्सपोर्ट के साथ सपोर्ट होंगे।
क्या यह रिग किए हुए जानवर या क्रिएचर के लिए काम करता है?
हाँ। अपलोड करते समय उसका बॉडी टाइप चुनें, जैसे Four-legged (चार पैरों वाला) या Hoofed (खुरों वाला), फिर Use its skeleton चुनें। रिग किया हुआ कुत्ता या घोड़ा अपना स्केलेटन और स्किन वेट्स बनाए रखता है, और उसकी पूँछ और कान भी साथ आते हैं। उसे उस बॉडी टाइप के एनिमेशन मिलते हैं।
कितने एनिमेशन हैं, और क्या यह मुफ़्त है?
ह्यूमनॉइड के लिए 594 एनिमेशन हैं। आप हर महीने 3 मॉडल मुफ़्त में रिग कर सकते हैं और उन पर हर एनिमेशन प्रीव्यू कर सकते हैं। मुफ़्त अकाउंट से हर महीने 3 एनिमेशन डाउनलोड हो सकते हैं, और Pro सारे एनिमेशन अनलॉक कर देता है।
अपना मॉडल रिग और एनिमेट करें
AI उसे आपके ब्राउज़र में रिग करता है, फिर उस पर सैकड़ों एनिमेशन चलते हैं। किसी भी इंजन के लिए एक GLB डाउनलोड करें।
और गाइड
कैसे करें
VRM से FBX, GLB से FBX और वापस: एनिमेशन बनाए रखने वाला 3D कन्वर्टर
कोई भी 3D मॉडल आपके ब्राउज़र में GLB, FBX, USDZ, OBJ या STL में, उसके स्केलेटन, स्किन वेट्स, हर कीफ़्रेम और चेहरे के शेप के साथ।
कैसे करें
VRM एनिमेशन: VRM अपलोड करें, उसे एनिमेशन और उसकी फ़िज़िक्स के साथ वापस पाएँ
VRM डालें, उसका स्केलेटन और स्प्रिंग बोन्स रखें, और अपने चुने एनिमेशन के साथ उसे डाउनलोड करें। फ़ेस ट्रैकिंग अगला क़दम है।
गाइड
एक ब्राउज़र टैब में 3D कैरेक्टर एनिमेशन टूलकिट: रिग, एनिमेट, एडजस्ट और एक्सपोर्ट
मॉडल डालें और AI उसे रिग कर देता है, फिर उसके स्केलेटन के लिए बने सैकड़ों एनिमेशन उस पर चलते हैं। स्लाइडर से उन्हें एडजस्ट करें और किसी भी इंजन के लिए एक फ़ाइल डाउनलोड करें।