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एक ब्राउज़र टैब में 3D कैरेक्टर एनिमेशन टूलकिट: रिग, एनिमेट, एडजस्ट और एक्सपोर्ट
मॉडल डालें और AI उसे रिग कर देता है, फिर उसके स्केलेटन के लिए बने सैकड़ों एनिमेशन उस पर चलते हैं। स्लाइडर से उन्हें एडजस्ट करें और किसी भी इंजन के लिए एक फ़ाइल डाउनलोड करें।
3D कैरेक्टर को हिलाने के लिए आम तौर पर कई टूल की एक कड़ी लगती है। आप एक टूल में उसे रिग करते हैं (या Blender में हाथ से), दूसरे में एनिमेशन ढूँढते हैं, उन्हें अपने स्केलेटन पर रीटारगेट करते हैं, जो टूटे उसे ठीक करते हैं, और एक्सपोर्ट करते हैं। हर बार फ़ाइल एक टूल से दूसरे में जाते समय स्केल, बोन के नाम या रेस्ट पोज़ बिगड़ने का ख़तरा रहता है।
afk.ai ये सारे काम एक ही पेज पर करता है। मॉडल डालें, बताएँ कि वह क्या है, और लगभग एक मिनट बाद वह चल रहा होगा, नाच रहा होगा और लड़ रहा होगा।
टूलकिट में क्या है
| काम | afk.ai क्या करता है |
|---|---|
| रिगिंग | AI जॉइंट्स लगाता है और स्किन वेट्स पेंट करता है, इंसानों और 14 दूसरे बॉडी टाइप के लिए |
| एनिमेशन | ह्यूमनॉइड के लिए 593 एनिमेशन, और हर क्रिएचर के स्केलेटन के लिए बना एक सेट |
| एडजस्ट करना | पोज़, टाइमिंग और पोज़िशन के लिए स्लाइडर, और शरीर में घुसती बाँहों और फटी स्किन के लिए सुधार |
| एक्सपोर्ट | मेश, स्केलेटन, स्किन और आपके चुने हर एनिमेशन के साथ एक GLB या FBX फ़ाइल |
| सीन और वीडियो | स्टेज पर कैरेक्टर, जिन्हें आप उँगलियों से फ़िल्माते हैं, Android के लिए AFK AI में |
| कोड | वही रिगिंग टर्मिनल, आपके कोड या किसी AI एजेंट से, रिगिंग API के साथ |
1. रिग: स्केलेटन, आपके लिए लगाया हुआ
रिगिंग वह हिस्सा है जिसमें हाथ से घंटों लगते हैं। स्केलेटन को मेश के अंदर बैठना होता है, हर जॉइंट वहाँ जहाँ शरीर मुड़ता है, और हर वर्टेक्स को बताना होता है कि कौन-से बोन्स उसे हिलाते हैं और कितना (यही उसके स्किन वेट्स हैं)। वेट्स ग़लत हुए तो कोहनी काग़ज़ की तरह मुड़ जाती है।
afk.ai का AI ये दोनों काम सिर्फ़ मेश से करता है। कोई मार्कर नहीं लगाना, और इससे फ़र्क़ नहीं पड़ता कि आपके मॉडल के साथ पहले से कोई स्केलेटन आया था या नहीं।

1आपका मॉडल
सादा मेश: कोई बोन नहीं, कुछ भी हिल नहीं सकता

2जॉइंट्स लग गए
AI कूल्हे, घुटने, कोहनियाँ, गर्दन और हर उँगली ढूँढता है

3स्किन वेट्स
हर रंग मेश का वह हिस्सा है जिसे एक बोन हिलाता है

4एनिमेटेड
स्केलेटन के लिए बना हर एनिमेशन उस पर चलता है
एक सवाल: यह क्या है?
यह बस एक चीज़ पूछता है: आपने क्या अपलोड किया है। जवाब से स्केलेटन तय होता है, इसलिए लोमड़ी को चार पैर और एक पूँछ मिलती है और ड्रैगन को पंख। ह्यूमनॉइड 15 बॉडी टाइप में से एक है, और हर एक के लिए उसके अपने एनिमेशन बने हैं।

2. एनिमेट: स्केलेटन के लिए बनी लाइब्रेरी
afk.ai हमेशा अपना ही स्केलेटन फ़िट करता है, इसलिए उसकी लाइब्रेरी का हर एनिमेशन आपके कैरेक्टर पर जैसा है वैसा ही फ़िट होता है। न रीटारगेटिंग, न बोन मैपिंग। ह्यूमनॉइड को 593 मिलते हैं: वॉक, रन और स्प्रिंट, आइडल, चढ़ना और छलाँग लगाना, तलवार, धनुष और बंदूक के मूव्स, जादू, डांस और इमोट, चोट खाना और मौत। कुछ भी डाउनलोड करने से पहले आप इनमें से कोई भी अपने मॉडल पर चला सकते हैं।

- Run Anime
- Dance Charleston
- Jumping Jacks
- Sword Combo
3. एडजस्ट: बिना कीफ़्रेम के मोशन ठीक करें
भारी-भरकम नाइट और दुबले-पतले एनिमे कैरेक्टर को अपनी बाँहें एक जैसी नहीं झुलानी चाहिए। Adjust पैनल चलते हुए एनिमेशन को ही बदल देता है: पैर अलग, बाँहें नीचे, कंधे आगे, धीमा, एक हाथ बाहर की ओर। एक एनिमेशन बदलें या सबको एक साथ।
जब कुछ ठीक न दिखे, तो Rig टैब में सुधार मौजूद हैं:
- Keep arms out of the body (बाँहें शरीर से बाहर रखें): हर एनिमेशन में बाँहों को चौड़े शरीर से अलग उठा देता है।
- Fix skin tears (फटी स्किन ठीक करें): उन दरारों को भर देता है जहाँ मुड़ते समय मेश फट जाता है।
- Move joints (जॉइंट खिसकाएँ): घुटने, कोहनी या कूल्हे को ड्रैग करके वहाँ ले जाएँ जहाँ शरीर सच में मुड़ता है।
- Fix a spot (एक जगह ठीक करें): ऐसी जगह चुनें जो दबती है, फटती है या ग़लत हिस्से के साथ हिलती है।

Animation
पोज़, मूवमेंट और पोज़िशन के स्लाइडर, एक एनिमेशन के लिए या सबके लिए

Rig
बाँहों को शरीर से बाहर रखें, स्किन का फटना ठीक करें, कोई जॉइंट खिसकाएँ या किसी एक जगह को ठीक करें
4. एक्सपोर्ट: हर इंजन के लिए एक फ़ाइल
डाउनलोड एक GLB होता है: मेश, स्केलेटन, स्किन वेट्स और हर एनिमेशन उसकी अपनी क्लिप के रूप में। यह बिना कुछ कन्वर्ट किए इनमें खुलता है:
FBX चाहिए? डाउनलोड करते समय FBX चुनें, और आपको वही कैरेक्टर एक FBX फ़ाइल में मिलेगा, जिसमें हर एनिमेशन अपना अलग take होगा। Unity, Unreal, Blender और Godot में इसे इस्तेमाल करने का तरीका FBX गाइड में है।
- Blender
- File > Import > glTF 2.0।
- Unity
- FBX डाउनलोड करें, या GLB को glTFast पैकेज के साथ इम्पोर्ट करें।
- Unreal Engine
- 5.1 और उसके बाद के वर्ज़न GLB को सीधे इम्पोर्ट करते हैं।
- Godot
- इसे अपने प्रोजेक्ट में डालें; क्लिप्स उसके AnimationPlayer में होती हैं।
- three.js और Babylon.js
- फ़ाइल लोड करें और कोई क्लिप चलाएँ।
सिर्फ़ इंसान ही नहीं
ज़्यादातर ऑटो-रिगर ह्यूमनॉइड पर ही रुक जाते हैं। afk.ai के पास चार पैरों वाले और खुर वाले जानवरों, पक्षियों, ड्रैगन, डायनासोर, मकड़ियों, उड़ने वाले कीड़ों, सांपों, मछलियों, कंगारुओं, मेंढकों, कछुओं, भूतों और प्रॉप्स के लिए स्केलेटन और एनिमेशन हैं। जानवरों वाली गाइड इन सबके बारे में बताती है।
- ड्रैगन
- चार पैरों वाला
- खुर वाला
- डायनासोर
- मकड़ी
- मछली
सवाल-जवाब
3D कैरेक्टर एनिमेशन टूलकिट क्या है?
टूल का वह सेट जो किसी 3D कैरेक्टर को स्थिर मॉडल से हिलते-डुलते मॉडल तक ले जाता है: उसे रिग करने के लिए कुछ (स्केलेटन और स्किन वेट्स), एनिमेशन, उन्हें एडजस्ट करने का तरीका, और ऐसा एक्सपोर्ट जिसे आपका इंजन पढ़ सके। कई लोग Blender, Mixamo और किसी गेम इंजन को मिलाकर काम चलाते हैं। afk.ai एक 3D कैरेक्टर एनिमेशन टूलकिट है जो रिगिंग, एनिमेशन, एडजस्टिंग और एक्सपोर्ट, सब एक ही ब्राउज़र टैब में करता है।
क्या यह मुफ़्त है?
आप अपना मॉडल रिग कर सकते हैं और उस पर हर एनिमेशन मुफ़्त में प्रीव्यू कर सकते हैं। मुफ़्त अकाउंट से हर महीने कुछ एनिमेशन डाउनलोड होते हैं; Pro, जो एक मासिक प्लान है, हर मॉडल पर सारे एनिमेशन डाउनलोड करने देता है।
मैं कौन-सी फ़ाइलें अपलोड कर सकता हूँ?
GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY, DAE, USDZ या VRM, या मॉडल और उसके टेक्सचर वाला ZIP। एक फ़ाइल में एक कैरेक्टर सबसे अच्छा रहता है, स्वाभाविक मुद्रा में खड़ा, बाँहें शरीर से थोड़ी दूर।
क्या मुझे कुछ इंस्टॉल करना होगा?
नहीं। यह आपके ब्राउज़र में चलता है, और AI रिगिंग हमारे क्लाउड GPU पर होती है।
क्या मेरे मॉडल का लुक वैसा ही रहता है?
हाँ। मेश, मटीरियल और टेक्सचर वही हैं जो आपने अपलोड किए थे। सिर्फ़ स्केलेटन और स्किन वेट्स नए हैं।
क्या मैं एनिमेशन कमर्शियल गेम में इस्तेमाल कर सकता हूँ?
हाँ। एनिमेशन CC0 हैं, और आपका मॉडल आपका ही रहता है।
अपना मॉडल रिग और एनिमेट करें
AI उसे आपके ब्राउज़र में रिग करता है, फिर उस पर सैकड़ों एनिमेशन चलते हैं। किसी भी इंजन के लिए एक GLB डाउनलोड करें।
और गाइड
कैसे करें
VRM से FBX, GLB से FBX और वापस: एनिमेशन बनाए रखने वाला 3D कन्वर्टर
कोई भी 3D मॉडल आपके ब्राउज़र में GLB, FBX, USDZ, OBJ या STL में, उसके स्केलेटन, स्किन वेट्स, हर कीफ़्रेम और चेहरे के शेप के साथ।
गाइड
एनिमेशन रीटारगेटिंग: पहले से रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें
रिग किए हुए मॉडल में एनिमेशन जोड़ें, और उसका स्केलेटन, स्किन वेट्स, फ़िज़िक्स और पहले से मौजूद एनिमेशन वैसे ही रखें।
कैसे करें
VRM एनिमेशन: VRM अपलोड करें, उसे एनिमेशन और उसकी फ़िज़िक्स के साथ वापस पाएँ
VRM डालें, उसका स्केलेटन और स्प्रिंग बोन्स रखें, और अपने चुने एनिमेशन के साथ उसे डाउनलोड करें। फ़ेस ट्रैकिंग अगला क़दम है।