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VRM para FBX, GLB para FBX e de volta: Um conversor 3D que mantém as animações

Qualquer modelo 3D para GLB, FBX, USDZ, OBJ ou STL no seu navegador, mantendo o esqueleto, os pesos de skin, cada keyframe e as formas do rosto.

afk.ai/rig/convert
Um VRM solto no afk.ai/rig/convert: a prévia, FBX escolhido, o que o FBX mantém e o arquivo convertido. As esperas estão aceleradas. Modelo: AvatarSample_C do VRoid Studio, da pixiv.

O afk.ai/rig/convert transforma um modelo 3D em outro formato de arquivo sem perder o que faz ele se mexer. Envie um VRM e receba um FBX que a Unity lê como um personagem riggado, com as formas do rosto. Envie um FBX animado e receba um GLB para a web. O esqueleto, os pesos de skin e cada keyframe de cada animação passam do jeito que estavam.

O que ele converte

Ele lê VRM 0 e 1.0, GLB, glTF (com os arquivos dele, ou em um ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD e USDZ, até 150 MB. Ele grava cinco formatos, e cada um guarda uma parte diferente de um modelo. A página diz qual antes de você converter.

FormatoMantémDeixa de fora
GLBEsqueleto, pesos, todas as animações, formas do rosto, materiais e texturasSó os extras exclusivos de um VRM
FBXO mesmo, com cada animação em um take próprioSó os extras exclusivos de um VRM
USDZEsqueleto, pesos, formas do rosto e uma animaçãoAs outras animações: um USDZ guarda uma única timeline
OBJA malha, os materiais e as texturas, em um ZIPEsqueleto, animações e formas do rosto
STLA forma, em tamanho real, em milímetrosTodo o resto, cores e texturas incluídas

Como converter um VRM para FBX para a Unity

  1. Abra o afk.ai/rig/convert e faça login.
  2. Envie o seu VRM. Ele toca na prévia do jeito que os apps de VRM mostram: o cabelo balançando, as expressões ali para testar.
  3. Escolha FBX. A página lista, para este modelo, o que o FBX mantém, o que ele muda e o que deixa de fora.
  4. Clique em Convert to FBX. Ele é gerado nos nossos servidores e baixa sozinho. Um avatar do VRoid leva segundos; centenas de animações levam minutos.
  5. Importe na Unity. Arraste o FBX para Assets. Na aba Rig dele, defina Animation Type como Humanoid e clique em Apply.
afk.ai/rig/convert, com FBX escolhido: Um VRM para FBX, com o que ele mantém, muda e deixa de fora

Um VRM para FBX

afk.ai/rig/convert, com FBX escolhido: Um GLB animado para FBX, com o que ele mantém, muda e deixa de fora

Um GLB animado para FBX

O que o afk.ai/rig/convert diz que o FBX vai manter, mudar e deixar de fora, calculado para o modelo que você soltou: AvatarSample_C como VRM, e como GLB com cinco animações.

O que acontece com um VRM

Um VRM é um glTF com extras que só os apps de VRM leem. O conversor mantém tudo o que outro app consegue usar, e transforma o resto em algo que ele consiga.

  • Expressões: viram formas do rosto (blend shapes) com os nomes delas, como Joy, Angry e Blink. Unity, Unreal, Blender e three.js conseguem controlá-las.
  • Spring bones: o balanço do cabelo e da roupa é gravado nas animações do modelo como keyframes, do jeito que um app de VRM tocaria. Um VRM não tem animações próprias, então dê algumas a ele no afk.ai antes.
  • Toon shading: vira materiais comuns com iluminação, com as mesmas texturas. Para um GLB, você pode pedir materiais chapados, sem iluminação.
  • Direção: um VRM 0 fica de costas na maioria dos apps, então ele é girado para ficar de frente.
  • Deixado de fora: o que só os apps de VRM leem, como os rótulos dos ossos, o look-at dos olhos, as configurações de primeira pessoa e os dados do criador.

Convertemos o AvatarSample_C do VRoid Studio. O VRM de 13,1 MB virou um FBX de 10,5 MB com todos os 101 ossos, 18.347 vértices, 14 materiais e as texturas deles, virado para a frente. As 14 expressões dele saíram como shape keys chamadas Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink e as formas de boca A, I, U, E e O, ao lado das 54 formas do rosto que o VRoid criou.

  • A expressão Neutral do AvatarSample_CNeutral
  • A expressão Joy do AvatarSample_CJoy
  • A expressão Angry do AvatarSample_CAngry
  • A expressão Surprised do AvatarSample_CSurprised
Joy na prévia do conversorO VRM, no afk.ai
O mesmo rosto como shape key do FBX convertido, no BlenderO FBX, no Blender
Quatro das expressões do VRM na prévia do conversor, e uma delas no FBX convertido, aberto no Blender: uma shape key com o nome dela. Modelo: AvatarSample_C do VRoid Studio, da pixiv.

Cada keyframe, quadro a quadro

Conversores muitas vezes reamostram as animações, simplificam as curvas ou começam um quadro atrasado. Este não. Cada keyframe de cada animação fica onde estava, cada animação mantém o próprio movimento do rosto, e cada uma começa no tempo zero, como no original.

Um FBX recebe cada animação em um take próprio, com cada quadro de cada osso gravado, nada simplificado. Medimos isso amostrando cada osso 240 vezes por segundo. Um GLB transformado em FBX, e esse FBX transformado de volta em GLB, ficaram cada um a menos de 0,002 mm e 0,05 grau do arquivo anterior.

Testamos no mesmo avatar com cinco animações do afk.ai: um GLB de 7,2 MB virou um FBX de 29,3 MB em segundos. Cada animação ficou em um take próprio a 120 quadros por segundo, com uma key em cada quadro, e o balanço do cabelo e do casaco em todas elas.

Esse é o custo: um FBX é grande. Todas as 193 animações grátis do afk.ai em um personagem dão um FBX de cerca de 230 MB, que leva uns dois minutos.

  • Dance Groove
  • Jumping Jacks
  • Run Anime
Três takes do FBX convertido, renderizados no Blender: as animações como eram, com o balanço do cabelo e do casaco gravado. Modelo: AvatarSample_C do VRoid Studio, da pixiv.

No Blender, na Unity, na Unreal e no Godot

  • Blender: File, Import, FBX. Cada take entra como uma action, e as formas do rosto como shape keys.
  • Unity: defina a aba Rig como Humanoid. Cada take é um animation clip, e as formas do rosto são blend shapes no Skinned Mesh Renderer.
  • Unreal Engine: importe como Skeletal Mesh com Import Morph Targets e Import Animations ligados.
  • Godot e three.js: um GLB carrega do jeito que está.
  • Aparelhos da Apple: um USDZ abre no Quick Look e no Reality Composer.
  • Impressão 3D: um STL, em tamanho real, em milímetros, ou um OBJ.
O Shape Key Editor do Blender listando Neutral, A, I, U, E, O, Blink, Blink_L, Blink_R, Angry, Fun, Joy, Sorrow e Surprised, com Joy no rosto

O FBX do VRM: as 14 expressões dele como shape keys, Joy em 1

O Blender com o FBX animado: a armature no meio da dança, as cinco actions no Outliner e uma key em cada quadro no Action Editor

O FBX do GLB animado: cinco takes, uma key em cada quadro, a 120 fps

Os dois arquivos FBX abertos no Blender 5.2. Modelo: AvatarSample_C do VRoid Studio, da pixiv.

Seus modelos, em qualquer formato

Os modelos que você rigga no afk.ai/rig também podem ser baixados nos cinco formatos: um GLB ou FBX com as animações que você marcar, um USDZ com uma, e um OBJ ou STL parado. Um modelo que você converte fica guardado em Your Models (seus modelos), neste navegador, para você baixar de novo em outro formato depois. Você também pode adicionar lá qualquer modelo seu com o botão + e baixá-lo em qualquer formato.

Perguntas frequentes

Como converto um VRM para FBX?

Arraste o VRM para o afk.ai/rig/convert, escolha FBX e clique em Convert to FBX. O esqueleto, os pesos de skin e as texturas vêm junto, e as expressões viram formas do rosto.

A conversão mantém as minhas animações?

Sim. Cada keyframe de cada animação é mantido, em GLB e em FBX. Um USDZ guarda uma animação, então ele recebe a primeira. OBJ e STL guardam um modelo parado.

As expressões do meu VRM vão funcionar na Unity?

Sim, como blend shapes. Cada expressão vira uma forma do rosto com o nome dela (Joy, Blink, Angry) no Skinned Mesh Renderer, pronta para ser controlada por um script ou por uma animação.

Ele mantém a física do cabelo?

Ele faz o bake dela. Arquivos FBX, GLB e USDZ não conseguem levar spring bones, então o balanço é gravado em cada animação como keyframes, do jeito que um app de VRM tocaria. Na sua engine, ele toca sem nenhuma física para configurar.

Posso converter FBX para GLB, ou GLB para FBX?

Sim, nos dois sentidos, e de OBJ, STL, PLY e USDZ também. Collada (.dae) não é suportado.

Posso converter para VRM?

Ainda não. A exportação em VRM, com rastreamento facial e física, está a caminho.

Por que o meu FBX é tão grande?

Um FBX aqui guarda cada quadro de cada osso, para o movimento ficar exato. Centenas de animações dão centenas de MB. Escolha menos animações, ou use GLB, que é bem menor.

É grátis?

Sim, com uma conta grátis: 10 conversões por dia. Os arquivos podem ter até 150 MB.

Faça o rig e anime o seu modelo

Uma IA faz o rig no seu navegador, e depois centenas de animações tocam nele. Baixe um único GLB para qualquer engine.

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