Hướng dẫnCách làm5 phút đọc
VRM sang FBX, GLB sang FBX và ngược lại: Công cụ chuyển đổi 3D giữ nguyên hoạt ảnh
Chuyển mọi mô hình 3D sang GLB, FBX, USDZ, OBJ hoặc STL ngay trên trình duyệt, giữ nguyên bộ xương, skin weights, mọi keyframe và hình dạng khuôn mặt.
afk.ai/rig/convert chuyển một mô hình 3D sang định dạng file khác mà không mất đi những gì làm nó chuyển động. Thả vào một file VRM và nhận về file FBX mà Unity đọc như một nhân vật đã rig, kèm các hình dạng khuôn mặt. Thả vào một file FBX có hoạt ảnh và nhận về GLB cho web. Bộ xương, skin weights và mọi keyframe của mọi hoạt ảnh đều giữ nguyên như cũ.
Chuyển đổi được những gì
Nó đọc VRM 0 và 1.0, GLB, glTF (kèm các file của nó, hoặc trong ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD và USDZ, tối đa 150 MB. Nó ghi ra năm định dạng, và mỗi định dạng chứa được một phần khác nhau của mô hình. Trang sẽ cho bạn biết định dạng nào giữ được gì trước khi chuyển đổi.
| Định dạng | Giữ lại | Bỏ đi |
|---|---|---|
| GLB | Bộ xương, weight, mọi hoạt ảnh, hình dạng khuôn mặt, material và texture | Chỉ những phần bổ sung riêng của VRM |
| FBX | Như trên, mỗi hoạt ảnh là một take riêng | Chỉ những phần bổ sung riêng của VRM |
| USDZ | Bộ xương, weight, hình dạng khuôn mặt và một hoạt ảnh | Các hoạt ảnh khác: USDZ chỉ chứa một timeline |
| OBJ | Mesh, material và texture của nó, trong một file ZIP | Bộ xương, hoạt ảnh và hình dạng khuôn mặt |
| STL | Hình dạng, kích thước thật tính bằng milimét | Mọi thứ khác, kể cả màu sắc và texture |
Cách chuyển VRM sang FBX cho Unity
- Mở afk.ai/rig/convert và đăng nhập.
- Thả file VRM vào. Nó phát trong khung xem trước như các app VRM hiển thị: tóc đung đưa, các biểu cảm sẵn sàng để thử.
- Chọn FBX. Trang liệt kê, cho riêng mô hình này, những gì FBX giữ lại, những gì nó thay đổi và những gì nó bỏ đi.
- Bấm Convert to FBX. File được tạo trên máy chủ của chúng tôi và tự tải xuống. Một avatar VRoid mất vài giây; hàng trăm hoạt ảnh mất vài phút.
- Nhập vào Unity. Kéo file FBX vào Assets. Trong tab Rig của nó, đặt Animation Type thành Humanoid rồi Apply.

VRM sang FBX

GLB có hoạt ảnh sang FBX
Điều gì xảy ra với một file VRM
VRM là một file glTF có thêm những phần bổ sung mà chỉ app VRM mới đọc. Công cụ chuyển đổi giữ mọi thứ mà app khác dùng được, và biến phần còn lại thành thứ chúng dùng được.
- Biểu cảm: được chuyển thành hình dạng khuôn mặt (blend shape) mang tên của chúng, như Joy, Angry và Blink. Unity, Unreal, Blender và three.js đều điều khiển được chúng.
- Spring bone: chuyển động đung đưa của tóc và quần áo được bake vào hoạt ảnh của mô hình dưới dạng keyframe, đúng như một app VRM sẽ phát. VRM không có hoạt ảnh riêng, nên hãy thêm hoạt ảnh cho nó trên afk.ai trước.
- Toon shading: được chuyển thành material có ánh sáng thông thường, với cùng texture. Với GLB, bạn có thể chọn material phẳng, không ánh sáng (unlit) thay thế.
- Hướng quay mặt: VRM 0 quay mặt ra sau trong hầu hết các app, nên nó được xoay lại để nhìn về phía trước.
- Bị bỏ đi: những gì chỉ app VRM mới đọc, như nhãn xương, hướng nhìn của mắt (look-at), thiết lập góc nhìn thứ nhất và thông tin người tạo.
Chúng tôi đã chuyển đổi AvatarSample_C của VRoid Studio. File VRM 13,1 MB trở thành file FBX 10,5 MB với đủ 101 xương, 18.347 đỉnh, 14 material cùng texture, quay mặt về phía trước. 14 biểu cảm của nó thành các shape key tên Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink và các hình miệng A, I, U, E và O, bên cạnh 54 hình dạng khuôn mặt mà VRoid đã tạo.
Neutral
Joy
Angry
Surprised
VRM, trên afk.ai
FBX, trong BlenderMọi keyframe, chính xác từng khung hình
Các công cụ chuyển đổi thường lấy mẫu lại hoạt ảnh, đơn giản hóa đường cong hoặc cho chúng bắt đầu trễ một khung hình. Công cụ này thì không. Mọi keyframe của mọi hoạt ảnh nằm đúng chỗ cũ, mỗi hoạt ảnh giữ chuyển động khuôn mặt riêng, và mỗi hoạt ảnh bắt đầu ở thời điểm không, như trong bản gốc.
File FBX nhận mỗi hoạt ảnh thành một take riêng, mọi khung hình của mọi xương đều được ghi ra, không đơn giản hóa gì. Chúng tôi đã đo bằng cách lấy mẫu mọi xương 240 lần mỗi giây. Một file GLB chuyển thành FBX, rồi FBX đó chuyển ngược lại thành GLB, mỗi lần đều chỉ lệch tối đa 0,002 mm và 0,05 độ so với file trước đó.
Chúng tôi đã thử trên cùng avatar đó với năm hoạt ảnh của afk.ai: file GLB 7,2 MB trở thành file FBX 29,3 MB chỉ trong vài giây. Mỗi hoạt ảnh là một take riêng ở 120 khung hình/giây, mỗi khung hình một key, và trong hoạt ảnh nào tóc và vạt áo cũng đung đưa.
Cái giá phải trả là FBX rất nặng. Cả 193 hoạt ảnh miễn phí của afk.ai trên một nhân vật tạo ra file FBX khoảng 230 MB, mất vài phút.
- Dance Groove
- Jumping Jacks
- Run Anime
Trong Blender, Unity, Unreal và Godot
- Blender: File, Import, FBX. Mỗi take được nhập thành một action, và các hình dạng khuôn mặt thành shape key.
- Unity: đặt tab Rig thành Humanoid. Mỗi take là một animation clip, và các hình dạng khuôn mặt là blend shape trên Skinned Mesh Renderer.
- Unreal Engine: nhập dưới dạng Skeletal Mesh với Import Morph Targets và Import Animations được bật.
- Godot và three.js: file GLB tải được ngay.
- Thiết bị Apple: file USDZ mở được trong Quick Look và Reality Composer.
- In 3D: một file STL, kích thước thật tính bằng milimét, hoặc một file OBJ.

FBX từ VRM: 14 biểu cảm thành shape key, Joy ở mức 1

FBX từ GLB có hoạt ảnh: năm take, mỗi khung hình một key, ở 120 fps
Mô hình của bạn, ở mọi định dạng
Mô hình bạn rig trên afk.ai/rig cũng tải xuống được ở cả năm định dạng: GLB hoặc FBX với các hoạt ảnh bạn đánh dấu, USDZ với một hoạt ảnh, và OBJ hoặc STL ở tư thế đứng yên. Mô hình bạn chuyển đổi được giữ trong Your Models, trên trình duyệt này, nên sau này bạn có thể tải lại ở định dạng khác. Bạn cũng có thể thêm bất kỳ mô hình nào của mình vào đó bằng nút +, và tải xuống ở mọi định dạng.
Câu hỏi thường gặp
Làm sao chuyển VRM sang FBX?
Thả file VRM vào afk.ai/rig/convert, chọn FBX và bấm Convert to FBX. Bộ xương, skin weights và texture đều đi kèm, còn các biểu cảm trở thành hình dạng khuôn mặt.
Chuyển đổi có giữ hoạt ảnh của tôi không?
Có. Mọi keyframe của mọi hoạt ảnh đều được giữ, trong GLB và FBX. USDZ chỉ chứa một hoạt ảnh, nên nó nhận hoạt ảnh đầu tiên. OBJ và STL chứa mô hình đứng yên.
Biểu cảm của VRM có dùng được trong Unity không?
Có, dưới dạng blend shape. Mỗi biểu cảm trở thành một hình dạng khuôn mặt mang tên của nó (Joy, Blink, Angry) trên Skinned Mesh Renderer, sẵn sàng để điều khiển từ script hoặc hoạt ảnh.
Nó có giữ vật lý tóc không?
Nó bake vật lý đó. File FBX, GLB và USDZ không mang được spring bone, nên chuyển động đung đưa được ghi vào từng hoạt ảnh dưới dạng keyframe, đúng như một app VRM sẽ phát. Trong engine, nó phát mà không cần thiết lập vật lý.
Tôi có chuyển FBX sang GLB, hoặc GLB sang FBX được không?
Được, cả hai chiều, và cả từ OBJ, STL, PLY và USDZ. Collada (.dae) không được hỗ trợ.
Tôi có chuyển sang VRM được không?
Chưa. Tính năng xuất VRM, có theo dõi khuôn mặt và vật lý, sắp ra mắt.
Sao file FBX của tôi nặng vậy?
FBX ở đây giữ mọi khung hình của mọi xương, nên chuyển động chính xác tuyệt đối. Hàng trăm hoạt ảnh tạo ra hàng trăm MB. Hãy chọn ít hoạt ảnh hơn, hoặc dùng GLB, nhẹ hơn nhiều.
Có miễn phí không?
Có, với tài khoản miễn phí: 10 lượt chuyển đổi mỗi ngày. File có thể lên tới 150 MB.
Rig và tạo hoạt ảnh cho mô hình của bạn
AI rig mô hình ngay trên trình duyệt của bạn, rồi hàng trăm hoạt ảnh phát trên đó. Tải xuống một file GLB cho mọi engine.
Hướng dẫn khác
Hướng dẫn
Retarget hoạt ảnh: thêm hoạt ảnh cho mô hình đã được rig
Thêm hoạt ảnh cho mô hình đã rig mà vẫn giữ bộ xương, skin weights, vật lý và các hoạt ảnh sẵn có của nó.
Cách làm
Hoạt ảnh VRM: tải VRM lên, nhận lại kèm hoạt ảnh và vật lý của nó
Thả VRM vào, giữ nguyên bộ xương và spring bone, rồi tải xuống kèm các hoạt ảnh bạn chọn. Theo dõi khuôn mặt (face tracking) là tính năng tiếp theo.
Hướng dẫn
Bộ công cụ hoạt ảnh nhân vật 3D trong một tab trình duyệt: rig, tạo hoạt ảnh, điều chỉnh và xuất file
Thả mô hình vào và AI sẽ rig nó, rồi hàng trăm hoạt ảnh làm cho bộ xương của nó phát ngay trên mô hình. Điều chỉnh bằng thanh trượt và tải xuống một file cho mọi engine.