Hướng dẫnCách làm5 phút đọc

VRM sang FBX, GLB sang FBX và ngược lại: Công cụ chuyển đổi 3D giữ nguyên hoạt ảnh

Chuyển mọi mô hình 3D sang GLB, FBX, USDZ, OBJ hoặc STL ngay trên trình duyệt, giữ nguyên bộ xương, skin weights, mọi keyframe và hình dạng khuôn mặt.

afk.ai/rig/convert
Một VRM được thả vào afk.ai/rig/convert: bản xem trước, chọn FBX, những gì FBX giữ lại, và file đã chuyển đổi. Các đoạn chờ đã được tua nhanh. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

afk.ai/rig/convert chuyển một mô hình 3D sang định dạng file khác mà không mất đi những gì làm nó chuyển động. Thả vào một file VRM và nhận về file FBX mà Unity đọc như một nhân vật đã rig, kèm các hình dạng khuôn mặt. Thả vào một file FBX có hoạt ảnh và nhận về GLB cho web. Bộ xương, skin weights và mọi keyframe của mọi hoạt ảnh đều giữ nguyên như cũ.

Chuyển đổi được những gì

Nó đọc VRM 0 và 1.0, GLB, glTF (kèm các file của nó, hoặc trong ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD và USDZ, tối đa 150 MB. Nó ghi ra năm định dạng, và mỗi định dạng chứa được một phần khác nhau của mô hình. Trang sẽ cho bạn biết định dạng nào giữ được gì trước khi chuyển đổi.

Định dạngGiữ lạiBỏ đi
GLBBộ xương, weight, mọi hoạt ảnh, hình dạng khuôn mặt, material và textureChỉ những phần bổ sung riêng của VRM
FBXNhư trên, mỗi hoạt ảnh là một take riêngChỉ những phần bổ sung riêng của VRM
USDZBộ xương, weight, hình dạng khuôn mặt và một hoạt ảnhCác hoạt ảnh khác: USDZ chỉ chứa một timeline
OBJMesh, material và texture của nó, trong một file ZIPBộ xương, hoạt ảnh và hình dạng khuôn mặt
STLHình dạng, kích thước thật tính bằng milimétMọi thứ khác, kể cả màu sắc và texture

Cách chuyển VRM sang FBX cho Unity

  1. Mở afk.ai/rig/convert và đăng nhập.
  2. Thả file VRM vào. Nó phát trong khung xem trước như các app VRM hiển thị: tóc đung đưa, các biểu cảm sẵn sàng để thử.
  3. Chọn FBX. Trang liệt kê, cho riêng mô hình này, những gì FBX giữ lại, những gì nó thay đổi và những gì nó bỏ đi.
  4. Bấm Convert to FBX. File được tạo trên máy chủ của chúng tôi và tự tải xuống. Một avatar VRoid mất vài giây; hàng trăm hoạt ảnh mất vài phút.
  5. Nhập vào Unity. Kéo file FBX vào Assets. Trong tab Rig của nó, đặt Animation Type thành Humanoid rồi Apply.
afk.ai/rig/convert, đã chọn FBX: VRM sang FBX, với những gì được giữ, thay đổi và bỏ đi

VRM sang FBX

afk.ai/rig/convert, đã chọn FBX: GLB có hoạt ảnh sang FBX, với những gì được giữ, thay đổi và bỏ đi

GLB có hoạt ảnh sang FBX

Những gì afk.ai/rig/convert cho biết FBX sẽ giữ, thay đổi và bỏ đi, tính riêng cho mô hình bạn thả vào: AvatarSample_C dạng VRM, và dạng GLB có năm hoạt ảnh.

Điều gì xảy ra với một file VRM

VRM là một file glTF có thêm những phần bổ sung mà chỉ app VRM mới đọc. Công cụ chuyển đổi giữ mọi thứ mà app khác dùng được, và biến phần còn lại thành thứ chúng dùng được.

  • Biểu cảm: được chuyển thành hình dạng khuôn mặt (blend shape) mang tên của chúng, như Joy, Angry và Blink. Unity, Unreal, Blender và three.js đều điều khiển được chúng.
  • Spring bone: chuyển động đung đưa của tóc và quần áo được bake vào hoạt ảnh của mô hình dưới dạng keyframe, đúng như một app VRM sẽ phát. VRM không có hoạt ảnh riêng, nên hãy thêm hoạt ảnh cho nó trên afk.ai trước.
  • Toon shading: được chuyển thành material có ánh sáng thông thường, với cùng texture. Với GLB, bạn có thể chọn material phẳng, không ánh sáng (unlit) thay thế.
  • Hướng quay mặt: VRM 0 quay mặt ra sau trong hầu hết các app, nên nó được xoay lại để nhìn về phía trước.
  • Bị bỏ đi: những gì chỉ app VRM mới đọc, như nhãn xương, hướng nhìn của mắt (look-at), thiết lập góc nhìn thứ nhất và thông tin người tạo.

Chúng tôi đã chuyển đổi AvatarSample_C của VRoid Studio. File VRM 13,1 MB trở thành file FBX 10,5 MB với đủ 101 xương, 18.347 đỉnh, 14 material cùng texture, quay mặt về phía trước. 14 biểu cảm của nó thành các shape key tên Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink và các hình miệng A, I, U, E và O, bên cạnh 54 hình dạng khuôn mặt mà VRoid đã tạo.

  • Biểu cảm Neutral của AvatarSample_CNeutral
  • Biểu cảm Joy của AvatarSample_CJoy
  • Biểu cảm Angry của AvatarSample_CAngry
  • Biểu cảm Surprised của AvatarSample_CSurprised
Joy trong bản xem trước của trình chuyển đổiVRM, trên afk.ai
Cùng khuôn mặt đó dưới dạng shape key của file FBX đã chuyển đổi trong BlenderFBX, trong Blender
Bốn biểu cảm của VRM trong bản xem trước của trình chuyển đổi, và một trong số đó trong file FBX đã chuyển đổi, mở bằng Blender: một shape key mang tên biểu cảm đó. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Mọi keyframe, chính xác từng khung hình

Các công cụ chuyển đổi thường lấy mẫu lại hoạt ảnh, đơn giản hóa đường cong hoặc cho chúng bắt đầu trễ một khung hình. Công cụ này thì không. Mọi keyframe của mọi hoạt ảnh nằm đúng chỗ cũ, mỗi hoạt ảnh giữ chuyển động khuôn mặt riêng, và mỗi hoạt ảnh bắt đầu ở thời điểm không, như trong bản gốc.

File FBX nhận mỗi hoạt ảnh thành một take riêng, mọi khung hình của mọi xương đều được ghi ra, không đơn giản hóa gì. Chúng tôi đã đo bằng cách lấy mẫu mọi xương 240 lần mỗi giây. Một file GLB chuyển thành FBX, rồi FBX đó chuyển ngược lại thành GLB, mỗi lần đều chỉ lệch tối đa 0,002 mm và 0,05 độ so với file trước đó.

Chúng tôi đã thử trên cùng avatar đó với năm hoạt ảnh của afk.ai: file GLB 7,2 MB trở thành file FBX 29,3 MB chỉ trong vài giây. Mỗi hoạt ảnh là một take riêng ở 120 khung hình/giây, mỗi khung hình một key, và trong hoạt ảnh nào tóc và vạt áo cũng đung đưa.

Cái giá phải trả là FBX rất nặng. Cả 193 hoạt ảnh miễn phí của afk.ai trên một nhân vật tạo ra file FBX khoảng 230 MB, mất vài phút.

  • Dance Groove
  • Jumping Jacks
  • Run Anime
Ba take của file FBX đã chuyển đổi, render trong Blender: các hoạt ảnh giữ nguyên như cũ, chuyển động đung đưa của tóc và áo khoác được bake vào. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Trong Blender, Unity, Unreal và Godot

  • Blender: File, Import, FBX. Mỗi take được nhập thành một action, và các hình dạng khuôn mặt thành shape key.
  • Unity: đặt tab Rig thành Humanoid. Mỗi take là một animation clip, và các hình dạng khuôn mặt là blend shape trên Skinned Mesh Renderer.
  • Unreal Engine: nhập dưới dạng Skeletal Mesh với Import Morph Targets và Import Animations được bật.
  • Godot và three.js: file GLB tải được ngay.
  • Thiết bị Apple: file USDZ mở được trong Quick Look và Reality Composer.
  • In 3D: một file STL, kích thước thật tính bằng milimét, hoặc một file OBJ.
Shape Key Editor của Blender liệt kê Neutral, A, I, U, E, O, Blink, Blink_L, Blink_R, Angry, Fun, Joy, Sorrow và Surprised, với Joy trên khuôn mặt

FBX từ VRM: 14 biểu cảm thành shape key, Joy ở mức 1

Blender với file FBX có hoạt ảnh: armature đang nhảy giữa chừng, năm action trong Outliner và một key trên mọi khung hình trong Action Editor

FBX từ GLB có hoạt ảnh: năm take, mỗi khung hình một key, ở 120 fps

Hai file FBX mở trong Blender 5.2. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Mô hình của bạn, ở mọi định dạng

Mô hình bạn rig trên afk.ai/rig cũng tải xuống được ở cả năm định dạng: GLB hoặc FBX với các hoạt ảnh bạn đánh dấu, USDZ với một hoạt ảnh, và OBJ hoặc STL ở tư thế đứng yên. Mô hình bạn chuyển đổi được giữ trong Your Models, trên trình duyệt này, nên sau này bạn có thể tải lại ở định dạng khác. Bạn cũng có thể thêm bất kỳ mô hình nào của mình vào đó bằng nút +, và tải xuống ở mọi định dạng.

Câu hỏi thường gặp

Làm sao chuyển VRM sang FBX?

Thả file VRM vào afk.ai/rig/convert, chọn FBX và bấm Convert to FBX. Bộ xương, skin weights và texture đều đi kèm, còn các biểu cảm trở thành hình dạng khuôn mặt.

Chuyển đổi có giữ hoạt ảnh của tôi không?

Có. Mọi keyframe của mọi hoạt ảnh đều được giữ, trong GLB và FBX. USDZ chỉ chứa một hoạt ảnh, nên nó nhận hoạt ảnh đầu tiên. OBJ và STL chứa mô hình đứng yên.

Biểu cảm của VRM có dùng được trong Unity không?

Có, dưới dạng blend shape. Mỗi biểu cảm trở thành một hình dạng khuôn mặt mang tên của nó (Joy, Blink, Angry) trên Skinned Mesh Renderer, sẵn sàng để điều khiển từ script hoặc hoạt ảnh.

Nó có giữ vật lý tóc không?

Nó bake vật lý đó. File FBX, GLB và USDZ không mang được spring bone, nên chuyển động đung đưa được ghi vào từng hoạt ảnh dưới dạng keyframe, đúng như một app VRM sẽ phát. Trong engine, nó phát mà không cần thiết lập vật lý.

Tôi có chuyển FBX sang GLB, hoặc GLB sang FBX được không?

Được, cả hai chiều, và cả từ OBJ, STL, PLY và USDZ. Collada (.dae) không được hỗ trợ.

Tôi có chuyển sang VRM được không?

Chưa. Tính năng xuất VRM, có theo dõi khuôn mặt và vật lý, sắp ra mắt.

Sao file FBX của tôi nặng vậy?

FBX ở đây giữ mọi khung hình của mọi xương, nên chuyển động chính xác tuyệt đối. Hàng trăm hoạt ảnh tạo ra hàng trăm MB. Hãy chọn ít hoạt ảnh hơn, hoặc dùng GLB, nhẹ hơn nhiều.

Có miễn phí không?

Có, với tài khoản miễn phí: 10 lượt chuyển đổi mỗi ngày. File có thể lên tới 150 MB.

Rig và tạo hoạt ảnh cho mô hình của bạn

AI rig mô hình ngay trên trình duyệt của bạn, rồi hàng trăm hoạt ảnh phát trên đó. Tải xuống một file GLB cho mọi engine.

Rig mô hình

Hướng dẫn khác