РуководстваИнструкция5 мин чтения
VRM в FBX, GLB в FBX и обратно: 3D-конвертер, который сохраняет анимации
Любая 3D-модель в GLB, FBX, USDZ, OBJ или STL прямо в браузере, с сохранением скелета, весов скиннинга, всех ключевых кадров и форм лица.
afk.ai/rig/convert переводит 3D-модель в другой формат файла, не теряя того, что заставляет её двигаться. Перетащите VRM — и получите FBX, который Unity читает как персонажа с ригом и формами лица. Перетащите анимированный FBX — и получите GLB для веба. Скелет, веса скиннинга и каждый ключевой кадр каждой анимации переносятся такими, какими были.
Что он конвертирует
Он читает VRM 0 и 1.0, GLB, glTF (вместе с его файлами или в ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD и USDZ размером до 150 МБ. Записывает он пять форматов, и каждый вмещает разную часть модели. Страница сообщает, что именно, ещё до конвертации.
| Формат | Сохраняет | Не сохраняет |
|---|---|---|
| GLB | Скелет, веса, все анимации, формы лица, материалы и текстуры | Только то, что есть исключительно в VRM |
| FBX | То же самое, каждая анимация — отдельным дублем (take) | Только то, что есть исключительно в VRM |
| USDZ | Скелет, веса, формы лица и одну анимацию | Остальные анимации: USDZ хранит один таймлайн |
| OBJ | Меш, его материалы и текстуры, в ZIP | Скелет, анимации и формы лица |
| STL | Форму, в натуральную величину в миллиметрах | Всё остальное, включая цвета и текстуры |
Как конвертировать VRM в FBX для Unity
- Откройте afk.ai/rig/convert и войдите.
- Перетащите свой VRM. В предпросмотре он проигрывается так, как его показывают VRM-приложения: волосы раскачиваются, выражения можно попробовать.
- Выберите FBX. Страница перечисляет для этой модели, что FBX сохранит, что изменит и что не сохранит.
- Конвертируйте в FBX. Файл создаётся на наших серверах и скачивается сам. Аватар VRoid занимает секунды, сотни анимаций — минуты.
- Импортируйте его в Unity. Перетащите FBX в Assets. На его вкладке Rig выставьте Animation Type в Humanoid и нажмите Apply.

VRM в FBX

Анимированный GLB в FBX
Что происходит с VRM
VRM — это glTF с дополнениями, которые читают только VRM-приложения. Конвертер сохраняет всё, чем может воспользоваться другая программа, а остальное превращает в то, чем она воспользоваться может.
- Выражения: становятся формами лица (blend shapes) с их названиями, например Joy, Angry и Blink. Ими могут управлять Unity, Unreal, Blender и three.js.
- Spring bones: раскачивание волос и одежды запекается в анимации модели как ключевые кадры — так, как его проиграло бы VRM-приложение. Своих анимаций у VRM нет, поэтому сначала добавьте их на afk.ai.
- Тун-шейдинг: становится обычными освещаемыми материалами с теми же текстурами. Для GLB можно вместо этого запросить плоские неосвещаемые (unlit).
- Направление: в большинстве программ VRM 0 смотрит назад, поэтому его разворачивают лицом вперёд.
- Не переносится: то, что читают только VRM-приложения, например метки костей, направление взгляда (look-at), настройки вида от первого лица и сведения об авторе.
Мы конвертировали AvatarSample_C из VRoid Studio. VRM размером 13,1 МБ превратился в FBX размером 10,5 МБ со всеми 101 костью, 18 347 вершинами, 14 материалами и их текстурами, лицом вперёд. Его 14 выражений вышли как shape keys с названиями Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink и формы рта A, I, U, E и O — рядом с 54 формами лица, которые сделал VRoid.
Neutral
Joy
Angry
Surprised
VRM на afk.ai
FBX в BlenderКаждый ключевой кадр, кадр в кадр
Конвертеры часто передискретизируют анимации, упрощают их кривые или запускают их на кадр позже. Этот так не делает. Каждый ключевой кадр каждой анимации остаётся на своём месте, каждая анимация сохраняет своё движение лица, и каждая начинается с нулевого времени, как в оригинале.
В FBX каждая анимация становится отдельным дублем, каждый кадр каждой кости записан, ничего не упрощено. Мы измерили это, опрашивая каждую кость 240 раз в секунду. GLB, превращённый в FBX, и этот FBX, превращённый обратно в GLB, каждый раз отличались от исходного файла не больше чем на 0,002 мм и 0,05 градуса.
Мы попробовали это на том же аватаре с пятью анимациями afk.ai: GLB размером 7,2 МБ за секунды стал FBX размером 29,3 МБ. Каждая анимация была отдельным дублем с частотой 120 кадров в секунду, ключом на каждом кадре и раскачиванием волос и пальто в каждой.
Вот цена: FBX получается большим. Все 193 бесплатные анимации afk.ai на одном персонаже дают FBX примерно на 230 МБ, и на это уходит пара минут.
- Dance Groove
- Jumping Jacks
- Run Anime
В Blender, Unity, Unreal и Godot
- Blender: File, Import, FBX. Каждый дубль импортируется как action, а формы лица — как shape keys.
- Unity: на вкладке Rig выставьте Humanoid. Каждый дубль — это animation clip, а формы лица — blend shapes на Skinned Mesh Renderer.
- Unreal Engine: импортируйте как Skeletal Mesh с включёнными Import Morph Targets и Import Animations.
- Godot и three.js: GLB загружается как есть.
- Устройства Apple: USDZ открывается в Quick Look и Reality Composer.
- 3D-печать: STL в натуральную величину в миллиметрах или OBJ.

FBX из VRM: 14 выражений как shape keys, Joy на 1

FBX из анимированного GLB: пять дублей, ключ на каждом кадре, 120 fps
Ваши модели — в любом формате
Модели, которым вы делаете риг на afk.ai/rig, тоже скачиваются во всех пяти форматах: GLB или FBX с отмеченными анимациями, USDZ с одной анимацией, а OBJ или STL — в неподвижной позе. Модель, которую вы конвертируете, сохраняется в разделе Ваши модели в этом браузере, так что позже её можно скачать снова в другом формате. Там же можно добавить любую свою модель кнопкой + и скачать её в любом формате.
Вопросы и ответы
Как конвертировать VRM в FBX?
Перетащите VRM на afk.ai/rig/convert, выберите FBX и нажмите Convert to FBX. Скелет, веса скиннинга и текстуры переносятся, а выражения становятся формами лица.
Сохраняются ли анимации при конвертации?
Да. В GLB и FBX сохраняется каждый ключевой кадр каждой анимации. USDZ хранит одну анимацию, поэтому получает первую. OBJ и STL хранят неподвижную модель.
Будут ли выражения моего VRM работать в Unity?
Да, как blend shapes. Каждое выражение становится формой лица с его названием (Joy, Blink, Angry) на Skinned Mesh Renderer, и ею можно управлять из скрипта или анимации.
Сохраняется ли физика волос?
Она запекается. Файлы FBX, GLB и USDZ не умеют хранить spring bones, поэтому раскачивание записывается в каждую анимацию как ключевые кадры — так, как его проиграло бы VRM-приложение. В вашем движке оно проигрывается без всякой настройки физики.
Можно ли конвертировать FBX в GLB или GLB в FBX?
Да, в обе стороны, а также из OBJ, STL, PLY и USDZ. Collada (.dae) не поддерживается.
Можно ли конвертировать в VRM?
Пока нет. Экспорт в VRM, с отслеживанием лица и физикой, скоро появится.
Почему мой FBX такой большой?
FBX здесь хранит каждый кадр каждой кости, поэтому движение передаётся точно. Сотни анимаций — это сотни мегабайт. Выберите меньше анимаций или используйте GLB, который намного меньше.
Это бесплатно?
Да, с бесплатным аккаунтом: 10 конвертаций в день. Файлы — до 150 МБ.
Сделайте риг и анимируйте свою модель
ИИ сделает риг прямо в браузере, и на модели заиграют сотни анимаций. Скачайте один GLB для любого движка.
Другие руководства
Руководство
Ретаргетинг анимации: добавьте анимации модели, у которой уже есть риг
Добавьте анимации модели с ригом, сохранив её скелет, веса скиннинга, физику и уже имеющиеся анимации.
Инструкция
Анимация VRM: загрузите VRM и получите его обратно с анимациями и физикой
Перетащите VRM, сохраните его скелет и spring bones и скачайте его с выбранными анимациями. Следующим шагом будет отслеживание лица.
Руководство
Всё для анимации 3D-персонажа в одной вкладке браузера: риг, анимация, настройка и экспорт
Перетащите модель, и ИИ сделает ей риг, а затем на ней заиграют сотни анимаций, сделанных под её скелет. Настройте их ползунками и скачайте один файл для любого движка.