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Da VRM a FBX, da GLB a FBX e ritorno: Un convertitore 3D che mantiene le animazioni

Qualsiasi modello 3D in GLB, FBX, USDZ, OBJ o STL nel browser, mantenendo scheletro, pesi di skinning, ogni keyframe e le forme del viso.

afk.ai/rig/convert
Un VRM trascinato su afk.ai/rig/convert: la sua anteprima, FBX scelto, cosa mantiene l'FBX e il file convertito. Le attese sono accelerate. Modello: AvatarSample_C di VRoid Studio, di pixiv.

afk.ai/rig/convert trasforma un modello 3D in un altro formato di file senza perdere ciò che lo fa muovere. Trascina dentro un VRM e ottieni un FBX che Unity legge come personaggio riggato con le sue forme del viso. Trascina dentro un FBX animato e ottieni un GLB per il web. Lo scheletro, i pesi di skinning e ogni keyframe di ogni animazione arrivano così com'erano.

Cosa converte

Legge VRM 0 e 1.0, GLB, glTF (con i suoi file, o in uno ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD e USDZ, fino a 150 MB. Scrive cinque formati, e ognuno contiene una parte diversa di un modello. La pagina ti dice quale prima di convertire.

FormatoMantieneLascia fuori
GLBScheletro, pesi, ogni animazione, forme del viso, materiali e textureSolo gli extra di un VRM che esistono solo nei VRM
FBXLo stesso, con ogni animazione in un take a séSolo gli extra di un VRM che esistono solo nei VRM
USDZScheletro, pesi, forme del viso e una sola animazioneLe altre animazioni: un USDZ contiene una sola timeline
OBJLa mesh, i suoi materiali e le texture, in uno ZIPScheletro, animazioni e forme del viso
STLLa forma, a grandezza naturale in millimetriTutto il resto, colori e texture inclusi

Come convertire un VRM in FBX per Unity

  1. Apri afk.ai/rig/convert e accedi.
  2. Trascina dentro il tuo VRM. Si riproduce nell'anteprima come lo mostrano le app VRM: con i capelli che ondeggiano e le espressioni lì da provare.
  3. Scegli FBX. La pagina elenca, per questo modello, cosa mantiene l'FBX, cosa cambia e cosa lascia fuori.
  4. Converti in FBX. Il file viene creato sui nostri server e si scarica da solo. Un avatar VRoid richiede pochi secondi; centinaia di animazioni, qualche minuto.
  5. Importalo in Unity. Trascina l'FBX in Assets. Nella sua scheda Rig, imposta Animation Type su Humanoid e fai Apply.
afk.ai/rig/convert, FBX scelto: Da VRM a FBX, con cosa mantiene, cambia e lascia fuori

Da VRM a FBX

afk.ai/rig/convert, FBX scelto: Da GLB animato a FBX, con cosa mantiene, cambia e lascia fuori

Da GLB animato a FBX

Cosa dice afk.ai/rig/convert che l'FBX manterrà, cambierà e lascerà fuori, calcolato per il modello che hai trascinato: AvatarSample_C come VRM, e come GLB con cinque animazioni.

Cosa succede a un VRM

Un VRM è un glTF con degli extra che leggono solo le app VRM. Il convertitore mantiene tutto ciò che un'altra app può usare, e trasforma il resto in qualcosa che può usare.

  • Espressioni: diventano forme del viso (blend shape) con il loro nome, come Joy, Angry e Blink. Unity, Unreal, Blender e three.js sanno tutti pilotarle.
  • Spring bone: l'oscillazione di capelli e vestiti viene integrata nelle animazioni del modello come keyframe, come la riprodurrebbe un'app VRM. Un VRM non ha animazioni proprie, quindi prima dagliene qualcuna su afk.ai.
  • Toon shading: diventa normali materiali illuminati, con le stesse texture. Per un GLB, puoi chiedere invece materiali piatti, non illuminati.
  • Orientamento: un VRM 0 è rivolto all'indietro nella maggior parte delle app, quindi viene girato per guardare in avanti.
  • Lasciato fuori: ciò che leggono solo le app VRM, come le etichette delle ossa, il look-at degli occhi, le impostazioni in prima persona e i dati del creatore.

Abbiamo convertito AvatarSample_C di VRoid Studio. Il VRM da 13,1 MB è diventato un FBX da 10,5 MB con tutte le 101 ossa, 18.347 vertici, 14 materiali e le loro texture, rivolto in avanti. Le sue 14 espressioni sono uscite come shape key chiamate Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink e le forme della bocca A, I, U, E e O, accanto alle 54 forme del viso create da VRoid.

  • L'espressione Neutral di AvatarSample_CNeutral
  • L'espressione Joy di AvatarSample_CJoy
  • L'espressione Angry di AvatarSample_CAngry
  • L'espressione Surprised di AvatarSample_CSurprised
Joy nell'anteprima del convertitoreIl VRM, su afk.ai
La stessa faccia come shape key dell'FBX convertito, in BlenderL'FBX, in Blender
Quattro espressioni del VRM nell'anteprima del convertitore, e una di esse nell'FBX convertito, aperto in Blender: una shape key con il suo nome. Modello: AvatarSample_C di VRoid Studio, di pixiv.

Ogni keyframe, frame per frame

I convertitori spesso ricampionano le animazioni, semplificano le loro curve o le fanno partire con un frame di ritardo. Questo no. Ogni keyframe di ogni animazione finisce dov'era, ogni animazione mantiene il suo movimento del viso, e ognuna parte dal tempo zero, come nell'originale.

Un FBX riceve ogni animazione come take a sé, con ogni frame di ogni osso scritto per intero, niente di semplificato. L'abbiamo misurato campionando ogni osso 240 volte al secondo. Un GLB trasformato in FBX, e quell'FBX trasformato di nuovo in GLB, sono rimasti ciascuno entro 0,002 mm e 0,05 gradi dal file di partenza.

L'abbiamo provato sullo stesso avatar con cinque animazioni di afk.ai: un GLB da 7,2 MB è diventato un FBX da 29,3 MB in pochi secondi. Ogni animazione era un take a sé a 120 frame al secondo, con una chiave su ogni frame e l'oscillazione di capelli e cappotto in ognuna.

Questo è il prezzo da pagare: un FBX è grande. Tutte le 193 animazioni gratuite di afk.ai su un personaggio fanno un FBX di circa 230 MB, che richiede un paio di minuti.

  • Dance Groove
  • Jumping Jacks
  • Run Anime
Tre take dell'FBX convertito, renderizzati in Blender: le animazioni com'erano, con l'oscillazione di capelli e cappotto integrata. Modello: AvatarSample_C di VRoid Studio, di pixiv.

In Blender, Unity, Unreal e Godot

  • Blender: File, Import, FBX. Ogni take arriva come action, e le forme del viso come shape key.
  • Unity: imposta la scheda Rig su Humanoid. Ogni take è una animation clip, e le forme del viso sono blend shape sullo Skinned Mesh Renderer.
  • Unreal Engine: importa come Skeletal Mesh con Import Morph Targets e Import Animations attivati.
  • Godot e three.js: un GLB si carica così com'è.
  • Dispositivi Apple: un USDZ si apre in Quick Look e in Reality Composer.
  • Stampa 3D: un STL, a grandezza naturale in millimetri, oppure un OBJ.
Lo Shape Key Editor di Blender con Neutral, A, I, U, E, O, Blink, Blink_L, Blink_R, Angry, Fun, Joy, Sorrow e Surprised, e Joy sul viso

L'FBX del VRM: le sue 14 espressioni come shape key, Joy a 1

Blender con l'FBX animato: la sua armatura a metà ballo, le cinque action nell'Outliner e un keyframe su ogni frame nell'Action Editor

L'FBX del GLB animato: cinque take, un keyframe su ogni frame, a 120 fps

I due file FBX aperti in Blender 5.2. Modello: AvatarSample_C di VRoid Studio, di pixiv.

I tuoi modelli, in qualsiasi formato

Anche i modelli che rigghi su afk.ai/rig si scaricano in tutti e cinque i formati: un GLB o un FBX con le animazioni che selezioni, un USDZ con una sola, e un OBJ o un STL fermi. Un modello che converti viene conservato in Your Models, in questo browser, così puoi scaricarlo di nuovo in un altro formato più tardi. Lì puoi anche aggiungere qualsiasi tuo modello con il pulsante +, e scaricarlo in qualsiasi formato.

Domande frequenti

Come converto un VRM in FBX?

Trascina il VRM su afk.ai/rig/convert, scegli FBX e poi Convert to FBX. Lo scheletro, i pesi di skinning e le texture vengono inclusi, e le espressioni diventano forme del viso.

La conversione mantiene le mie animazioni?

Sì. Ogni keyframe di ogni animazione viene mantenuto, in GLB e FBX. Un USDZ contiene una sola animazione, quindi riceve la prima. OBJ e STL contengono un modello fermo.

Le espressioni del mio VRM funzioneranno in Unity?

Sì, come blend shape. Ogni espressione diventa una forma del viso con il suo nome (Joy, Blink, Angry) sullo Skinned Mesh Renderer, pronta da pilotare da uno script o da un'animazione.

Mantiene la fisica dei capelli?

La integra. I file FBX, GLB e USDZ non possono contenere spring bone, quindi l'oscillazione viene scritta in ogni animazione come keyframe, come la riprodurrebbe un'app VRM. Nel tuo engine si riproduce senza alcuna fisica da configurare.

Posso convertire da FBX a GLB, o da GLB a FBX?

Sì, in entrambe le direzioni, e anche da OBJ, STL, PLY e USDZ. Collada (.dae) non è supportato.

Posso convertire in VRM?

Non ancora. L'export in VRM, con face tracking e fisica, è in arrivo.

Perché il mio FBX è così grande?

Qui un FBX mantiene ogni frame di ogni osso, quindi il movimento è esatto. Centinaia di animazioni fanno centinaia di MB. Scegli meno animazioni, oppure usa il GLB, che è molto più piccolo.

È gratis?

Sì, con un account gratuito: 10 conversioni al giorno. I file possono arrivare a 150 MB.

Rigga e anima il tuo modello

Un'AI lo rigga nel tuo browser, poi lo vedi muoversi con centinaia di animazioni. Scarica un unico GLB per qualsiasi engine.

Rigga un modello

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