RehberlerNasıl yapılır5 dk okuma
VRM'den FBX'e, GLB'den FBX'e ve tersi: Animasyonları koruyan bir 3D dönüştürücü
Herhangi bir 3D modeli tarayıcında GLB, FBX, USDZ, OBJ ya da STL'ye çevir; iskeleti, skin ağırlıkları, her keyframe'i ve yüz şekilleri korunur.
afk.ai/rig/convert, bir 3D modeli onu hareket ettiren şeyleri kaybetmeden başka bir dosya formatına çevirir. Bir VRM bırak, Unity'nin yüz şekilleriyle birlikte riglenmiş bir karakter olarak okuduğu bir FBX al. Animasyonlu bir FBX bırak, web için bir GLB al. İskelet, skin ağırlıkları ve her animasyonun her keyframe'i oldukları gibi gelir.
Neleri dönüştürür
VRM 0 ve 1.0, GLB, glTF (dosyalarıyla ya da bir ZIP içinde), FBX, OBJ, STL, PLY, USD ve USDZ okur, 150 MB'a kadar. Beş format yazar ve her biri bir modelin farklı bir kısmını taşır. Sayfa, dönüştürmeden önce hangisinin neyi taşıdığını söyler.
| Format | Korur | Dışarıda bırakır |
|---|---|---|
| GLB | İskelet, ağırlıklar, tüm animasyonlar, yüz şekilleri, materyaller ve dokular | Yalnızca bir VRM'nin VRM'ye özgü ekleri |
| FBX | Aynıları; her animasyon ayrı bir take olarak | Yalnızca bir VRM'nin VRM'ye özgü ekleri |
| USDZ | İskelet, ağırlıklar, yüz şekilleri ve tek bir animasyon | Diğer animasyonlar: bir USDZ tek bir zaman çizelgesi taşır |
| OBJ | Mesh, materyalleri ve dokuları, bir ZIP içinde | İskelet, animasyonlar ve yüz şekilleri |
| STL | Şekil, gerçek boyutunda, milimetre cinsinden | Renkler ve dokular dahil geri kalan her şey |
Unity için VRM'den FBX'e nasıl dönüştürülür
- afk.ai/rig/convert adresini aç ve giriş yap.
- VRM dosyanı bırak. Önizlemede VRM uygulamalarının gösterdiği gibi oynar: saçı sallanır, ifadeleri denemen için hazırdır.
- FBX'i seç. Sayfa, bu model için FBX'in neyi koruduğunu, neyi değiştirdiğini ve neyi dışarıda bıraktığını listeler.
- Convert to FBX'e bas. Dosya sunucularımızda hazırlanır ve kendiliğinden iner. Bir VRoid avatarı saniyeler sürer; yüzlerce animasyon dakikalar sürer.
- Unity'ye aktar. FBX'i Assets'e sürükle. Rig sekmesinde Animation Type'ı Humanoid yap ve Apply'a tıkla.

VRM'den FBX'e

Animasyonlu bir GLB'den FBX'e
Bir VRM'ye ne olur
Bir VRM, yalnızca VRM uygulamalarının okuduğu eklere sahip bir glTF'dir. Dönüştürücü başka bir uygulamanın kullanabileceği her şeyi korur, geri kalanı da kullanabileceği bir şeye çevirir.
- İfadeler: Joy, Angry ve Blink gibi adlarını taşıyan yüz şekillerine (blend shape) dönüştürülür. Unity, Unreal, Blender ve three.js hepsini yönetebilir.
- Spring bone'lar: saçın ve kıyafetlerin sallanması, bir VRM uygulamasının oynatacağı gibi, modelin animasyonlarına keyframe olarak işlenir. Bir VRM'nin kendi animasyonu yoktur, bu yüzden önce afk.ai'de ona birkaç tane ver.
- Toon gölgelendirme: aynı dokularla sıradan, ışık alan materyallere çevrilir. GLB için bunun yerine düz, ışıksız (unlit) materyaller isteyebilirsin.
- Yön: bir VRM 0 çoğu uygulamada arkasını döner, bu yüzden öne bakacak şekilde çevrilir.
- Dışarıda kalanlar: kemik etiketleri, göz bakışı (look-at), birinci şahıs ayarları ve yapımcı bilgileri gibi yalnızca VRM uygulamalarının okuduğu şeyler.
VRoid Studio'nun AvatarSample_C modelini dönüştürdük. 13,1 MB'lık VRM; 101 kemiğin, 18.347 vertex'in, 14 materyalin ve dokularının hepsini içeren, öne bakan 10,5 MB'lık bir FBX oldu. 14 ifadesi; VRoid'in yaptığı 54 yüz şeklinin yanında Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink ve A, I, U, E ve O ağız şekilleri adlı shape key'ler olarak çıktı.
Neutral
Joy
Angry
Surprised
VRM, afk.ai'de
FBX, Blender'daHer keyframe, kare kare
Dönüştürücüler çoğu zaman animasyonları yeniden örnekler, eğrilerini basitleştirir ya da onları bir kare geç başlatır. Bu yapmaz. Her animasyonun her keyframe'i olduğu yere düşer, her animasyon kendi yüz hareketini korur ve her biri orijinalde olduğu gibi sıfır anında başlar.
Bir FBX her animasyonu ayrı bir take olarak alır; her kemiğin her karesi yazılır, hiçbir şey basitleştirilmez. Bunu her kemiği saniyede 240 kez örnekleyerek ölçtük. FBX'e çevrilen bir GLB ve o FBX'ten tekrar çevrilen GLB, önceki dosyadan en fazla 0,002 mm ve 0,05 derece saptı.
Aynı avatarda afk.ai'nin beş animasyonuyla denedik: 7,2 MB'lık bir GLB saniyeler içinde 29,3 MB'lık bir FBX oldu. Her animasyon saniyede 120 karede ayrı bir take'ti, her karede bir key vardı ve her birinde saçı ve paltosu sallanıyordu.
Bedeli şu: bir FBX büyüktür. afk.ai'nin 193 ücretsiz animasyonunun hepsi tek bir karakterde yaklaşık 230 MB'lık bir FBX eder ve bu birkaç dakika sürer.
- Dance Groove
- Jumping Jacks
- Run Anime
Blender, Unity, Unreal ve Godot'da
- Blender: File, Import, FBX. Her take bir action olarak, yüz şekilleri de shape key olarak gelir.
- Unity: Rig sekmesini Humanoid yap. Her take bir animation clip'tir, yüz şekilleri de Skinned Mesh Renderer üzerindeki blend shape'lerdir.
- Unreal Engine: Import Morph Targets ve Import Animations açıkken Skeletal Mesh olarak içe aktar.
- Godot ve three.js: bir GLB olduğu gibi yüklenir.
- Apple cihazları: bir USDZ, Quick Look ve Reality Composer'da açılır.
- 3D baskı: gerçek boyutunda, milimetre cinsinden bir STL ya da bir OBJ.

VRM'nin FBX'i: 14 ifadesi shape key olarak, Joy 1'de

Animasyonlu GLB'nin FBX'i: beş take, her karede bir keyframe, 120 fps
Modellerin, istediğin formatta
afk.ai/rig üzerinde riglediğin modeller de beş formatın hepsinde indirilebilir: işaretlediğin animasyonlarla bir GLB ya da FBX, tek animasyonlu bir USDZ ve hareketsiz bir OBJ ya da STL. Dönüştürdüğün bir model bu tarayıcıda Your Models altında saklanır, böylece sonra başka bir formatta yeniden indirebilirsin. Oraya kendi modellerinden herhangi birini + düğmesiyle ekleyip istediğin formatta da indirebilirsin.
Sorular
VRM'yi FBX'e nasıl dönüştürürüm?
VRM'yi afk.ai/rig/convert üzerine bırak, FBX'i seç ve Convert to FBX'e bas. İskeleti, skin ağırlıkları ve dokuları gelir, ifadeleri de yüz şekillerine dönüşür.
Dönüştürme animasyonlarımı korur mu?
Evet. GLB ve FBX'te her animasyonun her keyframe'i korunur. Bir USDZ tek bir animasyon taşır, bu yüzden ilkini alır. OBJ ve STL hareketsiz bir model taşır.
VRM avatarımın ifadeleri Unity'de çalışır mı?
Evet, blend shape olarak. Her ifade, Skinned Mesh Renderer üzerinde kendi adını taşıyan (Joy, Blink, Angry) bir yüz şekline dönüşür; bir betikten ya da animasyondan yönetilmeye hazır.
Saç fiziğini korur mu?
İşler (bake eder). FBX, GLB ve USDZ dosyaları spring bone taşıyamaz, bu yüzden sallanma bir VRM uygulamasının oynatacağı şekilde her animasyona keyframe olarak yazılır. Oyun motorunda hiçbir fizik kurmadan oynar.
FBX'i GLB'ye ya da GLB'yi FBX'e dönüştürebilir miyim?
Evet, iki yönde de; OBJ, STL, PLY ve USDZ'den de. Collada (.dae) desteklenmez.
VRM'ye dönüştürebilir miyim?
Henüz değil. Yüz takibi ve fizikle VRM dışa aktarma geliyor.
FBX'im neden bu kadar büyük?
Buradaki bir FBX her kemiğin her karesini tutar, bu yüzden hareket birebir aynıdır. Yüzlerce animasyon yüzlerce MB eder. Daha az animasyon seç ya da çok daha küçük olan GLB'yi kullan.
Ücretsiz mi?
Evet, ücretsiz bir hesapla: günde 10 dönüştürme. Dosyalar 150 MB'a kadar olabilir.
Modelini rigle ve canlandır
Bir yapay zekâ onu tarayıcında rigler, sonra üzerinde yüzlerce animasyon oynar. Her oyun motoru için tek bir GLB indir.
Diğer rehberler
Rehber
Animasyon retargeting: zaten riglenmiş bir modele animasyon ekle
Riglenmiş bir modele, iskeletini, skin ağırlıklarını, fiziğini ve mevcut animasyonlarını koruyarak animasyon ekle.
Nasıl yapılır
VRM animasyonu: bir VRM yükle, animasyonları ve fiziğiyle geri al
Bir VRM bırak, iskeletini ve spring bone'larını koru ve seçtiğin animasyonlarla indir. Sırada yüz takibi var.
Rehber
Tek tarayıcı sekmesinde 3D karakter animasyon araç seti: rigle, canlandır, ayarla ve dışa aktar
Bir model bırak, yapay zekâ riglesin; sonra iskeleti için yapılmış yüzlerce animasyon üzerinde oynasın. Kaydırıcılarla ayarla ve her motor için tek bir dosya indir.