الأدلةشرح عملي5 دقيقة للقراءة
من VRM إلى FBX، ومن GLB إلى FBX والعكس: محوّل ثلاثي الأبعاد يحتفظ بالحركات
أي نموذج ثلاثي الأبعاد إلى GLB أو FBX أو USDZ أو OBJ أو STL في متصفحك، مع الحفاظ على هيكله العظمي وأوزان جلده وكل إطار مفتاحي وأشكال وجهه.
يحوّل afk.ai/rig/convert النموذج ثلاثي الأبعاد إلى صيغة ملف أخرى دون أن يفقد ما يجعله يتحرك. أفلت ملف VRM واحصل على ملف FBX يقرؤه Unity كشخصية مزوّدة بالريغ مع أشكال وجهها. وأفلت ملف FBX متحركًا واحصل على ملف GLB للويب. ويصل الهيكل العظمي وأوزان الجلد وكل إطار مفتاحي في كل حركة كما كانت.
ما الذي يحوّله
يقرأ VRM 0 و 1.0، و GLB، و glTF (مع ملفاته، أو في ملف ZIP)، و FBX، و OBJ، و STL، و PLY، و USD، و USDZ، حتى 150 MB. ويكتب خمس صيغ، وكل منها يحمل قدرًا مختلفًا من النموذج. وتخبرك الصفحة بذلك قبل أن تحوّل.
| الصيغة | تحتفظ بـ | تستبعد |
|---|---|---|
| GLB | الهيكل العظمي، والأوزان، وكل الحركات، وأشكال الوجه، والمواد والخامات | الإضافات الخاصة بـ VRM فقط |
| FBX | الشيء نفسه، وكل حركة في take مستقل | الإضافات الخاصة بـ VRM فقط |
| USDZ | الهيكل العظمي، والأوزان، وأشكال الوجه، وحركة واحدة | الحركات الأخرى: يحمل ملف USDZ خطًا زمنيًا واحدًا |
| OBJ | الشبكة، وموادها وخاماتها، في ملف ZIP | الهيكل العظمي، والحركات، وأشكال الوجه |
| STL | الشكل، بحجمه الحقيقي بالمليمترات | كل ما عدا ذلك، بما فيه الألوان والخامات |
كيف تحوّل VRM إلى FBX لـ Unity
- افتح afk.ai/rig/convert وسجّل الدخول.
- أفلت ملف VRM. يعمل في المعاينة كما تعرضه تطبيقات VRM: شعره يتأرجح، وتعابيره متاحة لتجربتها.
- اختر FBX. تعرض الصفحة، لهذا النموذج، ما يحتفظ به FBX وما يغيّره وما يستبعده.
- حوّل إلى FBX. يُصنع الملف على خوادمنا ويُنزَّل تلقائيًا. يستغرق أفاتار VRoid ثوانيَ؛ أما مئات الحركات فتستغرق دقائق.
- استورده في Unity. اسحب ملف FBX إلى Assets. وفي علامة التبويب Rig الخاصة به، اضبط Animation Type على Humanoid ثم Apply.

من VRM إلى FBX

من GLB متحرك إلى FBX
ما الذي يحدث لملف VRM
ملف VRM هو glTF مع إضافات لا تقرؤها إلا تطبيقات VRM. يحتفظ المحوّل بكل ما يستطيع تطبيق آخر استخدامه، ويحوّل الباقي إلى شيء يستطيع استخدامه.
- التعابير: تصبح أشكال وجه (blend shapes) تحمل أسماءها، مثل Joy و Angry و Blink. ويستطيع Unity و Unreal و Blender و three.js كلها التحكم بها.
- عظام النابض: يُثبَّت تأرجح الشعر والملابس في حركات النموذج كإطارات مفتاحية، كما يشغّله تطبيق VRM. وليس لملف VRM حركات خاصة به، لذا أعطه بعضها على afk.ai أولًا.
- التظليل الكرتوني: يصبح مواد عادية مضاءة، بالخامات نفسها. ولملف GLB، يمكنك أن تطلب بدلًا من ذلك مواد مسطحة غير مضاءة (unlit).
- الاتجاه: يتجه ملف VRM 0 إلى الخلف في معظم التطبيقات، لذا يُدار ليتجه إلى الأمام.
- ما يُستبعد: ما لا تقرؤه إلا تطبيقات VRM، مثل تسميات العظام، ونظر العينين (look-at)، وإعدادات المنظور الأول، وبيانات الصانع.
حوّلنا AvatarSample_C من VRoid Studio. فصار ملف VRM بحجم 13.1 MB ملف FBX بحجم 10.5 MB فيه العظام الـ 101 كلها، والرؤوس الـ 18,347، والمواد الـ 14 وخاماتها، متجهًا إلى الأمام. وخرجت تعابيره الـ 14 كمفاتيح أشكال (shape keys) بأسماء Neutral و Joy و Angry و Sorrow و Fun و Surprised و Blink وأشكال الفم A و I و U و E و O، إلى جانب أشكال الوجه الـ 54 التي صنعها VRoid.
Neutral
Joy
Angry
Surprised
ملف VRM، على afk.ai
ملف FBX، في Blenderكل إطار مفتاحي، إطارًا بإطار
كثيرًا ما تعيد المحوّلات أخذ عينات الحركات، أو تبسّط منحنياتها، أو تبدؤها متأخرة بإطار. أما هذا المحوّل فلا. يقع كل إطار مفتاحي في كل حركة حيث كان، وتحتفظ كل حركة بحركة الوجه الخاصة بها، وتبدأ كل منها عند الزمن صفر، كما في الأصل.
يحصل ملف FBX على كل حركة في take مستقل، مع كتابة كل إطار لكل عظمة، دون أي تبسيط. قسنا ذلك بأخذ عينة من كل عظمة 240 مرة في الثانية. فملف GLB حُوّل إلى FBX، ثم ذلك الملف FBX حُوّل مجددًا إلى GLB، بقي كل منهما في حدود 0.002 mm و0.05 درجة من الملف السابق.
جرّبناه على الأفاتار نفسه مع خمس من حركات afk.ai: صار ملف GLB بحجم 7.2 MB ملف FBX بحجم 29.3 MB في ثوانٍ. وكانت كل حركة في take مستقل بمعدل 120 إطارًا في الثانية، مع مفتاح على كل إطار، وتأرجح الشعر والمعطف في كل منها.
وهذا هو الثمن: ملف FBX كبير. فحركات afk.ai المجانية الـ 193 كلها على شخصية واحدة تصنع ملف FBX بحجم نحو 230 MB، ويستغرق ذلك دقيقتين تقريبًا.
- Dance Groove
- Jumping Jacks
- Run Anime
في Blender و Unity و Unreal و Godot
- Blender: File، ثم Import، ثم FBX. يأتي كل take كـ action، وأشكال الوجه كـ shape keys.
- Unity: اضبط علامة التبويب Rig على Humanoid. كل take هو animation clip، وأشكال الوجه هي blend shapes على Skinned Mesh Renderer.
- Unreal Engine: استورده كـ Skeletal Mesh مع تفعيل Import Morph Targets و Import Animations.
- Godot و three.js: يُحمَّل ملف GLB كما هو.
- أجهزة Apple: يُفتح ملف USDZ في Quick Look و Reality Composer.
- الطباعة ثلاثية الأبعاد: ملف STL، بحجمه الحقيقي بالمليمترات، أو ملف OBJ.

ملف FBX من VRM: تعابيره الـ 14 كمفاتيح أشكال، و Joy عند 1

ملف FBX من GLB المتحرك: خمس لقطات (takes)، ومفتاح في كل إطار، بمعدل 120 fps
نماذجك، بأي صيغة
النماذج التي تعمل لها الريغ على afk.ai/rig تُنزَّل بالصيغ الخمس أيضًا: GLB أو FBX مع الحركات التي تختارها، و USDZ مع حركة واحدة، و OBJ أو STL في وضعية ثابتة. والنموذج الذي تحوّله يُحفظ في Your Models، في هذا المتصفح، فيمكنك تنزيله مجددًا بصيغة أخرى لاحقًا. ويمكنك أيضًا إضافة أي نموذج خاص بك هناك عبر زر +، وتنزيله بأي صيغة.
أسئلة شائعة
كيف أحوّل VRM إلى FBX؟
أفلت ملف VRM في afk.ai/rig/convert، واختر FBX، ثم Convert to FBX. يأتي معه هيكله العظمي وأوزان جلده وخاماته، وتصبح تعابيره أشكالًا للوجه.
هل يحتفظ التحويل بحركاتي؟
نعم. يُحتفظ بكل إطار مفتاحي في كل حركة، في GLB و FBX. ويحمل ملف USDZ حركة واحدة، فيحصل على الأولى. أما OBJ و STL فيحملان نموذجًا ثابتًا.
هل ستعمل تعابير VRM في Unity؟
نعم، كـ blend shapes. يصبح كل تعبير شكلًا للوجه يحمل اسمه (Joy و Blink و Angry) على Skinned Mesh Renderer، جاهزًا للتحكم به من سكربت أو حركة.
هل يحتفظ بفيزياء الشعر؟
يثبّتها. لا تستطيع ملفات FBX و GLB و USDZ حمل عظام النابض، لذا يُكتب التأرجح في كل حركة كإطارات مفتاحية، بالطريقة التي يشغّله بها تطبيق VRM. وفي محركك، يعمل دون أي فيزياء لإعدادها.
هل يمكنني تحويل FBX إلى GLB، أو GLB إلى FBX؟
نعم، في الاتجاهين، ومن OBJ و STL و PLY و USDZ أيضًا. أما Collada (.dae) فغير مدعوم.
هل يمكنني التحويل إلى VRM؟
ليس بعد. تصدير VRM، مع تتبع الوجه والفيزياء، قادم.
لماذا ملف FBX لديّ كبير جدًا؟
يحتفظ ملف FBX هنا بكل إطار لكل عظمة، فتكون الحركة دقيقة. ومئات الحركات تصنع مئات الميغابايتات. اختر حركات أقل، أو استخدم GLB، فهو أصغر بكثير.
هل هو مجاني؟
نعم، مع حساب مجاني: 10 عمليات تحويل يوميًا. ويمكن أن يصل حجم الملفات إلى 150 MB.
اعمل ريغ لنموذجك وحرّكه
يعمل له الذكاء الاصطناعي الريغ في متصفحك، ثم تعمل عليه مئات الحركات. نزّل ملف GLB واحدًا لأي محرك.
المزيد من الأدلة
دليل
إعادة استهداف الحركات: أضف حركات إلى نموذج مزوّد بالريغ أصلًا
أضف حركات إلى نموذج مزوّد بالريغ مع الحفاظ على هيكله العظمي وأوزان جلده وفيزيائه وحركاته الموجودة.
شرح عملي
تحريك VRM: ارفع ملف VRM واستعده مع الحركات وفيزيائه
أفلت ملف VRM، واحتفظ بهيكله العظمي وعظام النابض، ونزّله مع الحركات التي تختارها. وتتبع الوجه هو الخطوة التالية.
دليل
أدوات تحريك الشخصيات ثلاثية الأبعاد في تبويب متصفح واحد: ريغ وتحريك وضبط وتصدير
أفلت نموذجًا فيعمل له الذكاء الاصطناعي الريغ، ثم تعمل عليه مئات الحركات المصممة لهيكله. اضبطها بأشرطة التمرير ونزّل ملفًا واحدًا لأي محرك.