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VRM zu FBX, GLB zu FBX und zurück: Ein 3D-Konverter, der die Animationen behält

Jedes 3D-Modell im Browser in GLB, FBX, USDZ, OBJ oder STL umwandeln, mit Skelett, Skin Weights, allen Keyframes und seinen Gesichts-Shapes.

afk.ai/rig/convert
Ein VRM, auf afk.ai/rig/convert gezogen: seine Vorschau, FBX ausgewählt, was FBX behält, und die umgewandelte Datei. Die Wartezeiten sind beschleunigt. Modell: AvatarSample_C aus VRoid Studio, von pixiv.

afk.ai/rig/convert wandelt ein 3D-Modell in ein anderes Dateiformat um, ohne das zu verlieren, was es bewegt. Ziehen Sie ein VRM hinein und erhalten Sie eine FBX-Datei, die Unity als geriggten Charakter mit seinen Gesichts-Shapes liest. Ziehen Sie eine animierte FBX-Datei hinein und erhalten Sie ein GLB für das Web. Das Skelett, die Skin Weights und jeder Keyframe jeder Animation kommen so durch, wie sie waren.

Was es umwandelt

Es liest VRM 0 und 1.0, GLB, glTF (mit seinen Dateien oder in einem ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD und USDZ, bis 150 MB. Es schreibt fünf Formate, und jedes enthält unterschiedlich viel von einem Modell. Was genau, zeigt Ihnen die Seite vor dem Umwandeln.

FormatBehältLässt weg
GLBSkelett, Gewichte, jede Animation, Gesichts-Shapes, Materialien und TexturenNur die reinen VRM-Extras eines VRM
FBXDasselbe, jede Animation als eigener TakeNur die reinen VRM-Extras eines VRM
USDZSkelett, Gewichte, Gesichts-Shapes und eine AnimationDie übrigen Animationen: Ein USDZ enthält eine einzige Timeline
OBJDas Mesh, seine Materialien und Texturen, in einem ZIPSkelett, Animationen und Gesichts-Shapes
STLDie Form, in Originalgröße in MillimeternAlles andere, auch Farben und Texturen

So wandeln Sie ein VRM für Unity in FBX um

  1. Öffnen Sie afk.ai/rig/convert und melden Sie sich an.
  2. Ziehen Sie Ihr VRM hinein. Es läuft in der Vorschau so, wie VRM-Apps es zeigen: mit schwingenden Haaren und Gesichtsausdrücken zum Ausprobieren.
  3. Wählen Sie FBX. Die Seite listet für dieses Modell auf, was FBX behält, was es ändert und was es weglässt.
  4. Wandeln Sie in FBX um. Die Datei wird auf unseren Servern erstellt und lädt von selbst herunter. Ein VRoid-Avatar dauert Sekunden; Hunderte Animationen dauern Minuten.
  5. Importieren Sie sie in Unity. Ziehen Sie die FBX-Datei in Assets. Stellen Sie in ihrem Tab Rig den Animation Type auf Humanoid und klicken Sie auf Apply.
afk.ai/rig/convert, FBX ausgewählt: Ein VRM zu FBX, mit dem, was es behält, ändert und weglässt

Ein VRM zu FBX

afk.ai/rig/convert, FBX ausgewählt: Ein animiertes GLB zu FBX, mit dem, was es behält, ändert und weglässt

Ein animiertes GLB zu FBX

Was FBX laut afk.ai/rig/convert behält, ändert und weglässt, ermittelt für das hineingezogene Modell: AvatarSample_C als VRM und als GLB mit fünf Animationen.

Was mit einem VRM passiert

Ein VRM ist ein glTF mit Extras, die nur VRM-Apps lesen. Der Konverter behält alles, was eine andere App nutzen kann, und macht aus dem Rest etwas, das sie nutzen kann.

  • Gesichtsausdrücke: werden zu Gesichts-Shapes (Blendshapes), die nach ihnen benannt sind, etwa Joy, Angry und Blink. Unity, Unreal, Blender und three.js können sie alle steuern.
  • Spring Bones: Der Schwung von Haaren und Kleidung wird als Keyframes in die Animationen des Modells eingebacken, so wie eine VRM-App ihn abspielen würde. Ein VRM hat selbst keine Animationen, geben Sie ihm also zuerst welche auf afk.ai.
  • Toon-Shading: wird zu gewöhnlichen beleuchteten Materialien, mit denselben Texturen. Bei einem GLB können Sie stattdessen flache, unbeleuchtete anfordern.
  • Ausrichtung: Ein VRM 0 schaut in den meisten Apps nach hinten, deshalb wird es umgedreht, sodass es nach vorn schaut.
  • Weggelassen: was nur VRM-Apps lesen, etwa die Knochen-Labels, Eye Look-at, die First-Person-Einstellungen und die Angaben zum Ersteller.

Wir haben AvatarSample_C aus VRoid Studio umgewandelt. Aus dem VRM mit 13,1 MB wurde eine FBX-Datei mit 10,5 MB, mit allen 101 Knochen, 18.347 Vertices, 14 Materialien und deren Texturen, nach vorn ausgerichtet. Die 14 Gesichtsausdrücke kamen als Shape Keys namens Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink und den Mund-Shapes A, I, U, E und O heraus, neben den 54 Gesichts-Shapes, die VRoid erstellt hatte.

  • Der Ausdruck Neutral von AvatarSample_CNeutral
  • Der Ausdruck Joy von AvatarSample_CJoy
  • Der Ausdruck Angry von AvatarSample_CAngry
  • Der Ausdruck Surprised von AvatarSample_CSurprised
Joy in der Vorschau des KonvertersDas VRM, auf afk.ai
Dasselbe Gesicht als Shape Key der umgewandelten FBX-Datei in BlenderDie FBX-Datei, in Blender
Vier Gesichtsausdrücke des VRM in der Vorschau des Konverters, und einer davon in der umgewandelten FBX-Datei, in Blender geöffnet: ein nach ihm benannter Shape Key. Modell: AvatarSample_C aus VRoid Studio, von pixiv.

Jeder Keyframe, Bild für Bild

Konverter resamplen Animationen oft, vereinfachen ihre Kurven oder lassen sie ein Bild zu spät beginnen. Dieser nicht. Jeder Keyframe jeder Animation landet dort, wo er war, jede Animation behält ihre eigene Gesichtsbewegung, und jede beginnt bei Zeitpunkt null, wie im Original.

Eine FBX-Datei bekommt jede Animation als eigenen Take, mit jedem Bild jedes Knochens ausgeschrieben, nichts vereinfacht. Wir haben das gemessen, indem wir jeden Knochen 240-mal pro Sekunde abgetastet haben. Ein GLB, das zu einer FBX-Datei wurde, und diese FBX-Datei, die wieder zu einem GLB wurde, blieben jeweils innerhalb von 0,002 mm und 0,05 Grad der vorherigen Datei.

Wir haben es mit demselben Avatar und fünf Animationen von afk.ai ausprobiert: Aus einem GLB mit 7,2 MB wurde in Sekunden eine FBX-Datei mit 29,3 MB. Jede Animation war ein eigener Take mit 120 Bildern pro Sekunde, ein Key auf jedem Bild, und der Schwung von Haaren und Mantel steckte in jeder.

Das ist der Preis: Eine FBX-Datei ist groß. Alle 193 kostenlosen Animationen von afk.ai auf einem Charakter ergeben eine FBX-Datei von etwa 230 MB, was ein paar Minuten dauert.

  • Dance Groove
  • Jumping Jacks
  • Run Anime
Drei Takes der umgewandelten FBX-Datei, in Blender gerendert: die Animationen wie zuvor, das Schwingen von Haaren und Mantel eingebacken. Modell: AvatarSample_C aus VRoid Studio, von pixiv.

In Blender, Unity, Unreal und Godot

  • Blender: File, Import, FBX. Jeder Take kommt als Action an, und die Gesichts-Shapes als Shape Keys.
  • Unity: Stellen Sie den Tab Rig auf Humanoid. Jeder Take ist ein Animation Clip, und die Gesichts-Shapes sind Blendshapes am Skinned Mesh Renderer.
  • Unreal Engine: Importieren Sie als Skeletal Mesh mit Import Morph Targets und Import Animations aktiviert.
  • Godot und three.js: Ein GLB lädt so, wie es ist.
  • Apple-Geräte: Ein USDZ öffnet sich in Quick Look und Reality Composer.
  • 3D-Druck: ein STL, in Originalgröße in Millimetern, oder ein OBJ.
Der Shape Key Editor von Blender mit Neutral, A, I, U, E, O, Blink, Blink_L, Blink_R, Angry, Fun, Joy, Sorrow und Surprised, Joy im Gesicht

Die FBX-Datei des VRM: seine 14 Ausdrücke als Shape Keys, Joy auf 1

Blender mit der animierten FBX-Datei: die Armature mitten im Tanz, die fünf Actions im Outliner und ein Key auf jedem Frame im Action Editor

Die FBX-Datei des animierten GLB: fünf Takes, ein Key auf jedem Frame, mit 120 fps

Die beiden FBX-Dateien, in Blender 5.2 geöffnet. Modell: AvatarSample_C aus VRoid Studio, von pixiv.

Ihre Modelle, in jedem Format

Modelle, die Sie auf afk.ai/rig riggen, lassen sich ebenfalls in allen fünf Formaten herunterladen: ein GLB oder FBX mit den Animationen, die Sie anhaken, ein USDZ mit einer, und ein OBJ oder STL, das still steht. Ein Modell, das Sie umwandeln, wird unter Ihre Modelle in diesem Browser gespeichert, sodass Sie es später in einem anderen Format erneut herunterladen können. Dort können Sie über die Schaltfläche + auch jedes eigene Modell hinzufügen und in jedem Format herunterladen.

Häufige Fragen

Wie wandle ich ein VRM in FBX um?

Ziehen Sie das VRM auf afk.ai/rig/convert, wählen Sie FBX und klicken Sie auf Convert to FBX. Skelett, Skin Weights und Texturen kommen mit, und seine Gesichtsausdrücke werden zu Gesichts-Shapes.

Bleiben beim Umwandeln meine Animationen erhalten?

Ja. Jeder Keyframe jeder Animation bleibt erhalten, in GLB und FBX. Ein USDZ enthält eine einzige Animation, es bekommt also die erste. OBJ und STL enthalten ein stilles Modell.

Funktionieren die Gesichtsausdrücke meines VRM in Unity?

Ja, als Blendshapes. Jeder Gesichtsausdruck wird zu einem Gesichts-Shape, das nach ihm benannt ist (Joy, Blink, Angry), am Skinned Mesh Renderer, bereit zur Steuerung per Skript oder Animation.

Bleibt die Haarphysik erhalten?

Sie wird eingebacken. FBX-, GLB- und USDZ-Dateien können keine Spring Bones enthalten, deshalb wird der Schwung als Keyframes in jede Animation geschrieben, so wie eine VRM-App ihn abspielen würde. In Ihrer Engine läuft er, ohne dass Sie Physik einrichten müssen.

Kann ich FBX in GLB oder GLB in FBX umwandeln?

Ja, in beide Richtungen, und auch aus OBJ, STL, PLY und USDZ. Collada (.dae) wird nicht unterstützt.

Kann ich in VRM umwandeln?

Noch nicht. Der VRM-Export, mit Face Tracking und Physik, kommt.

Warum ist meine FBX-Datei so groß?

Eine FBX-Datei behält hier jedes Bild jedes Knochens, damit die Bewegung exakt ist. Hunderte Animationen ergeben Hunderte MB. Wählen Sie weniger Animationen, oder nutzen Sie GLB, das viel kleiner ist.

Ist es kostenlos?

Ja, mit einem kostenlosen Konto: 10 Umwandlungen pro Tag. Dateien können bis zu 150 MB groß sein.

Riggen und animieren Sie Ihr Modell

Eine KI riggt es in Ihrem Browser, dann laufen Hunderte Animationen darauf. Laden Sie eine GLB-Datei für jede Engine herunter.

Modell riggen

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