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VRM から FBX、GLB から FBX、その逆も: アニメーションを保つ 3D コンバーター
どんな 3D モデルも、ブラウザで GLB、FBX、USDZ、OBJ、STL に。スケルトン、スキンウェイト、すべてのキーフレーム、表情シェイプもそのままです。
afk.ai/rig/convert は、3D モデルを動かすための情報を失わずに、別のファイル形式に変換します。VRM をドロップすれば、Unity が表情シェイプ付きのリギング済みキャラクターとして読み込める FBX に。アニメーション付きの FBX をドロップすれば、Web 用の GLB に。スケルトン、スキンウェイト、すべてのアニメーションのすべてのキーフレームが、元のまま引き継がれます。
変換できるもの
読み込めるのは VRM 0 と 1.0、GLB、glTF(関連ファイル付き、または ZIP)、FBX、OBJ、STL、PLY、USD、USDZ で、150 MB までです。書き出せる形式は 5 つで、それぞれモデルのどこまでを保持できるかが違います。何が残るかは、変換する前にページに表示されます。
| 形式 | 残るもの | 含まれないもの |
|---|---|---|
| GLB | スケルトン、ウェイト、すべてのアニメーション、表情シェイプ、マテリアル、テクスチャ | VRM 専用の追加情報だけ |
| FBX | 同上。各アニメーションは個別のテイクになる | VRM 専用の追加情報だけ |
| USDZ | スケルトン、ウェイト、表情シェイプ、アニメーション 1 つ | ほかのアニメーション:USDZ はタイムラインを 1 つしか持てない |
| OBJ | メッシュ、マテリアル、テクスチャ(ZIP) | スケルトン、アニメーション、表情シェイプ |
| STL | 形状(実寸、ミリメートル単位) | それ以外すべて(色やテクスチャも) |
Unity 用に VRM を FBX に変換する方法
- afk.ai/rig/convert を開いてログインします。
- VRM をドロップします。 VRM アプリと同じようにプレビューで再生され、髪が揺れ、表情も試せます。
- FBX を選びます。 このモデルについて、FBX で残るもの、変わるもの、含まれないものが一覧表示されます。
- Convert to FBX を押します。 当社のサーバーで作成され、自動でダウンロードされます。VRoid のアバターなら数秒、数百種類のアニメーションがあると数分かかります。
- Unity にインポートします。 FBX を Assets にドラッグし、Rig タブで Animation Type を Humanoid にして Apply します。

VRM から FBX へ

アニメーション付き GLB から FBX へ
VRM はどう変換されるか
VRM は、VRM アプリだけが読む追加情報の付いた glTF です。コンバーターは、ほかのアプリが使えるものはすべて残し、残りはほかのアプリでも使える形に変えます。
- 表情:その名前(Joy、Angry、Blink など)が付いた表情シェイプ(ブレンドシェイプ)になります。Unity、Unreal、Blender、three.js のどれでも動かせます。
- スプリングボーン:髪や服の揺れが、VRM アプリで再生したときと同じように、モデルのアニメーションにキーフレームとしてベイクされます。VRM 自体はアニメーションを持たないので、先に afk.ai でアニメーションを付けて ください。
- トゥーンシェーディング:同じテクスチャを使った、通常のライティングのマテリアルになります。GLB なら、フラットなアンリットのマテリアルを選ぶこともできます。
- 向き:VRM 0 はほとんどのアプリで後ろを向いてしまうので、前を向くように回転させます。
- 含まれないもの:ボーンのラベル、視線(look-at)、一人称視点の設定、作者情報など、VRM アプリだけが読むもの。
VRoid Studio の AvatarSample_C を変換してみました。13.1 MB の VRM は、101 本のボーン、18,347 個の頂点、14 個のマテリアルとそのテクスチャをすべて持ち、前を向いた 10.5 MB の FBX になりました。14 個の表情は、Neutral、Joy、Angry、Sorrow、Fun、Surprised、Blink と、口の形の A、I、U、E、O という名前のシェイプキーになり、VRoid が作った 54 個の表情シェイプと並んで入りました。
Neutral
Joy
Angry
Surprised
VRM(afk.ai 上)
FBX(Blender 上)すべてのキーフレームを、1 フレームも違えずに
コンバーターの多くは、アニメーションをリサンプリングしたり、カーブを単純化したり、開始が 1 フレーム遅れたりします。このコンバーターはそうしません。すべてのアニメーションのすべてのキーフレームが元の位置に置かれ、各アニメーションは自分の表情の動きを保ち、元と同じく時刻 0 から始まります。
FBX では、各アニメーションが個別のテイクになり、すべてのボーンのすべてのフレームが書き出され、何も単純化されません。すべてのボーンを 1 秒間に 240 回サンプリングして測定しました。GLB から作った FBX も、その FBX から作り直した GLB も、変換前のファイルとの差は 0.002 mm、0.05 度以内に収まりました。
同じアバターに afk.ai のアニメーションを 5 つ付けて試したところ、7.2 MB の GLB が数秒で 29.3 MB の FBX になりました。各アニメーションは 120 fps の個別のテイクで、すべてのフレームにキーがあり、どれにも髪やコートの揺れが入っていました。
その代わり、FBX は大きくなります。afk.ai の無料アニメーション 193 種類すべてを 1 体のキャラクターに付けると、FBX は約 230 MB になり、変換には 2 分ほどかかります。
- Dance Groove
- Jumping Jacks
- Run Anime
Blender、Unity、Unreal、Godot で使う
- Blender:File、Import、FBX。各テイクはアクションとして、表情シェイプはシェイプキーとして読み込まれます。
- Unity:Rig タブを Humanoid にします。各テイクはアニメーションクリップになり、表情シェイプは Skinned Mesh Renderer のブレンドシェイプになります。
- Unreal Engine:Import Morph Targets と Import Animations をオンにして、Skeletal Mesh としてインポートします。
- Godot と three.js:GLB をそのまま読み込めます。
- Apple デバイス:USDZ は Quick Look と Reality Composer で開けます。
- 3D プリント:実寸・ミリメートル単位の STL、または OBJ を使います。

VRM の FBX:14 個の表情がシェイプキーに。Joy は 1

アニメーション付き GLB の FBX:5 つのテイク、全フレームにキー、120 fps
自分のモデルを、どの形式でも
afk.ai/rig でリギングしたモデルも、5 つの形式すべてでダウンロードできます。チェックしたアニメーション入りの GLB か FBX、アニメーション 1 つ入りの USDZ、静止した状態の OBJ か STL です。変換したモデルは、このブラウザ内の Your Models に保存されるので、あとから別の形式でダウンロードし直せます。+ ボタンで自分のモデルを追加して、どの形式でもダウンロードすることもできます。
よくある質問
VRM を FBX に変換するには?
VRM を afk.ai/rig/convert にドロップし、FBX を選んで Convert to FBX を押します。スケルトン、スキンウェイト、テクスチャはそのまま引き継がれ、表情は表情シェイプになります。
変換してもアニメーションは残りますか?
はい。GLB と FBX では、すべてのアニメーションのすべてのキーフレームが残ります。USDZ はアニメーションを 1 つしか持てないので、最初のアニメーションが入ります。OBJ と STL は静止したモデルになります。
VRM の表情は Unity で使えますか?
はい、ブレンドシェイプとして使えます。各表情は、その名前(Joy、Blink、Angry)が付いた表情シェイプとして Skinned Mesh Renderer に入り、スクリプトやアニメーションから動かせます。
髪の物理は残りますか?
ベイクされます。FBX、GLB、USDZ ファイルにはスプリングボーンを入れられないため、VRM アプリで再生したときと同じ揺れが、各アニメーションにキーフレームとして書き込まれます。エンジン上では、物理の設定なしで再生されます。
FBX から GLB、GLB から FBX に変換できますか?
はい、どちら向きにもできます。OBJ、STL、PLY、USDZ からも変換できます。Collada (.dae) には対応していません。
VRM に変換できますか?
まだできません。フェイストラッキングと物理付きの VRM 書き出しは、近日対応予定です。
FBX が大きいのはなぜ?
この FBX はすべてのボーンのすべてのフレームを保持しているので、動きが正確です。アニメーションが数百あれば、数百 MB になります。アニメーションを減らすか、ずっと小さい GLB を使ってください。
無料ですか?
はい。無料アカウントで 1 日 10 回まで変換できます。ファイルは 150 MB までです。
モデルをリギングしてアニメーション
ブラウザで AI がリギングし、数百種類のアニメーションがそのモデルで再生されます。どのエンジンでも使える GLB を 1 つダウンロードできます。
ほかのガイド
ガイド
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リギング済みのモデルに、スケルトン、スキンウェイト、物理、既存のアニメーションを残したままアニメーションを追加できます。
ハウツー
VRM アニメーション:VRM をアップロードすると、アニメーションと物理付きで戻ってくる
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ガイド
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モデルをドロップすると AI がリギングし、そのスケルトン用に作られた数百種類のアニメーションが再生されます。スライダーで調整して、どのエンジンでも使えるファイルを 1 つダウンロード。