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VRM a FBX, GLB a FBX y al revés: Un conversor 3D que conserva las animaciones

Cualquier modelo 3D a GLB, FBX, USDZ, OBJ o STL en tu navegador, conservando su esqueleto, sus pesos de skin, cada fotograma clave y sus formas de la cara.

afk.ai/rig/convert
Un VRM soltado en afk.ai/rig/convert: su vista previa, FBX elegido, lo que conserva FBX y el archivo convertido. Las esperas están aceleradas. Modelo: AvatarSample_C de VRoid Studio, creado por pixiv.

afk.ai/rig/convert convierte un modelo 3D a otro formato de archivo sin perder lo que lo hace moverse. Arrastra un VRM y recibe un FBX que Unity lee como un personaje riggeado con sus formas de la cara. Arrastra un FBX animado y recibe un GLB para la web. El esqueleto, los pesos de skin y cada fotograma clave de cada animación pasan tal como estaban.

Qué convierte

Lee VRM 0 y 1.0, GLB, glTF (con sus archivos, o en un ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD y USDZ, de hasta 150 MB. Escribe cinco formatos, y cada uno guarda una parte distinta de un modelo. La página te dice cuál antes de convertir.

FormatoConservaDeja fuera
GLBEsqueleto, pesos, todas las animaciones, formas de la cara, materiales y texturasSolo los extras exclusivos de VRM
FBXLo mismo, con cada animación en una toma (take) propiaSolo los extras exclusivos de VRM
USDZEsqueleto, pesos, formas de la cara y una animaciónLas demás animaciones: un USDZ guarda una sola línea de tiempo
OBJLa malla, sus materiales y texturas, en un ZIPEsqueleto, animaciones y formas de la cara
STLLa forma, a tamaño real en milímetrosTodo lo demás, colores y texturas incluidos

Cómo convertir un VRM a FBX para Unity

  1. Abre afk.ai/rig/convert e inicia sesión.
  2. Arrastra tu VRM. Se reproduce en la vista previa como lo muestran las apps de VRM: con el pelo balanceándose y sus expresiones listas para probar.
  3. Elige FBX. La página enumera, para este modelo, lo que FBX conserva, lo que cambia y lo que deja fuera.
  4. Pulsa Convert to FBX. Se crea en nuestros servidores y se descarga solo. Un avatar de VRoid tarda segundos; cientos de animaciones tardan minutos.
  5. Impórtalo en Unity. Arrastra el FBX a Assets. En su pestaña Rig, pon Animation Type en Humanoid y haz clic en Apply.
afk.ai/rig/convert, con FBX elegido: Un VRM a FBX, con lo que conserva, cambia y deja fuera

Un VRM a FBX

afk.ai/rig/convert, con FBX elegido: Un GLB animado a FBX, con lo que conserva, cambia y deja fuera

Un GLB animado a FBX

Lo que afk.ai/rig/convert dice que FBX conservará, cambiará y dejará fuera, calculado para el modelo que soltaste: AvatarSample_C como VRM, y como GLB con cinco animaciones.

Qué le pasa a un VRM

Un VRM es un glTF con extras que solo leen las apps de VRM. El conversor conserva todo lo que otra app puede usar, y convierte el resto en algo que pueda usar.

  • Expresiones: se convierten en formas de la cara (blend shapes) con su nombre, como Joy, Angry y Blink. Unity, Unreal, Blender y three.js pueden controlarlas.
  • Spring bones: el balanceo del pelo y la ropa se hornea en las animaciones del modelo como fotogramas clave, tal como lo reproduciría una app de VRM. Un VRM no trae animaciones propias, así que primero dale algunas en afk.ai.
  • Sombreado toon: se convierte en materiales iluminados normales, con las mismas texturas. Para un GLB, puedes pedir en su lugar materiales planos, sin iluminación.
  • Orientación: un VRM 0 mira hacia atrás en la mayoría de las apps, así que se gira para que mire al frente.
  • Lo que se queda fuera: lo que solo leen las apps de VRM, como sus etiquetas de huesos, el look-at de los ojos, los ajustes de primera persona y los datos del creador.

Convertimos AvatarSample_C de VRoid Studio. El VRM de 13.1 MB se convirtió en un FBX de 10.5 MB con sus 101 huesos, 18,347 vértices, 14 materiales y sus texturas, mirando al frente. Sus 14 expresiones salieron como shape keys llamadas Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink y las formas de boca A, I, U, E y O, junto a las 54 formas de la cara que creó VRoid.

  • La expresión Neutral de AvatarSample_CNeutral
  • La expresión Joy de AvatarSample_CJoy
  • La expresión Angry de AvatarSample_CAngry
  • La expresión Surprised de AvatarSample_CSurprised
Joy en la vista previa del conversorEl VRM, en afk.ai
La misma cara como shape key del FBX convertido, en BlenderEl FBX, en Blender
Cuatro de las expresiones del VRM en la vista previa del conversor, y una de ellas en el FBX convertido, abierto en Blender: una shape key con su nombre. Modelo: AvatarSample_C de VRoid Studio, creado por pixiv.

Cada fotograma clave, fotograma a fotograma

Los conversores a menudo remuestrean las animaciones, simplifican sus curvas o las empiezan un fotograma tarde. Este no. Cada fotograma clave de cada animación cae donde estaba, cada animación conserva su propio movimiento facial y cada una empieza en el tiempo cero, como en el original.

Un FBX recibe cada animación como una toma propia, con cada fotograma de cada hueso escrito, sin simplificar nada. Lo medimos muestreando cada hueso 240 veces por segundo. Un GLB convertido en FBX, y ese FBX convertido de nuevo en GLB, se quedaron cada uno a menos de 0.002 mm y 0.05 grados del archivo anterior.

Lo probamos con el mismo avatar y cinco de las animaciones de afk.ai: un GLB de 7.2 MB se convirtió en un FBX de 29.3 MB en segundos. Cada animación era una toma propia a 120 fotogramas por segundo, con una clave en cada fotograma y el balanceo del pelo y del abrigo en todas.

Ese es el precio: un FBX es grande. Las 193 animaciones gratis de afk.ai en un personaje dan un FBX de unos 230 MB, que tarda un par de minutos.

  • Dance Groove
  • Jumping Jacks
  • Run Anime
Tres tomas del FBX convertido, renderizadas en Blender: las animaciones tal como eran, con el balanceo del pelo y el abrigo horneado. Modelo: AvatarSample_C de VRoid Studio, creado por pixiv.

En Blender, Unity, Unreal y Godot

  • Blender: File, Import, FBX. Cada toma entra como una acción, y las formas de la cara como shape keys.
  • Unity: pon la pestaña Rig en Humanoid. Cada toma es un animation clip, y las formas de la cara son blend shapes en el Skinned Mesh Renderer.
  • Unreal Engine: impórtalo como Skeletal Mesh con Import Morph Targets e Import Animations activados.
  • Godot y three.js: un GLB se carga tal cual.
  • Dispositivos Apple: un USDZ se abre en Quick Look y en Reality Composer.
  • Impresión 3D: un STL, a tamaño real en milímetros, o un OBJ.
El Shape Key Editor de Blender con Neutral, A, I, U, E, O, Blink, Blink_L, Blink_R, Angry, Fun, Joy, Sorrow y Surprised, y Joy en la cara

El FBX del VRM: sus 14 expresiones como shape keys, Joy a 1

Blender con el FBX animado: su armature a mitad de un baile, las cinco acciones en el Outliner y una clave en cada fotograma en el Action Editor

El FBX del GLB animado: cinco tomas, una clave en cada fotograma, a 120 fps

Los dos archivos FBX abiertos en Blender 5.2. Modelo: AvatarSample_C de VRoid Studio, creado por pixiv.

Tus modelos, en cualquier formato

Los modelos que riggeas en afk.ai/rig también se descargan en los cinco formatos: un GLB o FBX con las animaciones que marques, un USDZ con una, y un OBJ o STL quieto. Un modelo que conviertes se guarda en Tus modelos, en este navegador, para que puedas volver a descargarlo en otro formato más tarde. También puedes añadir ahí cualquier modelo tuyo con su botón + y descargarlo en cualquier formato.

Preguntas frecuentes

¿Cómo convierto un VRM a FBX?

Arrastra el VRM a afk.ai/rig/convert, elige FBX y pulsa Convert to FBX. Pasan su esqueleto, sus pesos de skin y sus texturas, y sus expresiones se convierten en formas de la cara.

¿Convertir conserva mis animaciones?

Sí. Se conservan todos los fotogramas clave de todas las animaciones, en GLB y en FBX. Un USDZ guarda una sola animación, así que recibe la primera. OBJ y STL guardan un modelo quieto.

¿Funcionarán en Unity las expresiones de mi VRM?

Sí, como blend shapes. Cada expresión se convierte en una forma de la cara con su nombre (Joy, Blink, Angry) en el Skinned Mesh Renderer, lista para controlarla desde un script o una animación.

¿Conserva la física del pelo?

La hornea. Los archivos FBX, GLB y USDZ no pueden llevar spring bones, así que el balanceo se escribe en cada animación como fotogramas clave, tal como lo reproduciría una app de VRM. En tu motor, se reproduce sin configurar ninguna física.

¿Puedo convertir FBX a GLB, o GLB a FBX?

Sí, en los dos sentidos, y también desde OBJ, STL, PLY y USDZ. Collada (.dae) no es compatible.

¿Puedo convertir a VRM?

Todavía no. La exportación a VRM, con seguimiento facial y física, está en camino.

¿Por qué mi FBX es tan grande?

Aquí un FBX guarda cada fotograma de cada hueso, para que el movimiento sea exacto. Cientos de animaciones ocupan cientos de MB. Elige menos animaciones, o usa GLB, que es mucho más pequeño.

¿Es gratis?

Sí, con una cuenta gratis: 10 conversiones al día. Los archivos pueden tener hasta 150 MB.

Riggea y anima tu modelo

Una IA lo riggea en tu navegador y luego se reproducen en él cientos de animaciones. Descarga un solo GLB para cualquier motor.

Riggear un modelo

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