PanduanTutorial5 menit baca

VRM ke FBX, GLB ke FBX, dan sebaliknya: Konverter 3D yang mempertahankan animasi

Model 3D apa pun ke GLB, FBX, USDZ, OBJ, atau STL di browser Anda, dengan kerangka, skin weights, setiap keyframe, dan bentuk wajahnya tetap utuh.

afk.ai/rig/convert
VRM diseret ke afk.ai/rig/convert: pratinjaunya, FBX dipilih, apa yang dipertahankan FBX, dan file hasil konversinya. Waktu tunggunya dipercepat. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

afk.ai/rig/convert mengubah model 3D ke format file lain tanpa kehilangan apa yang membuatnya bergerak. Seret VRM ke sini dan dapatkan FBX yang dibaca Unity sebagai karakter ber-rig lengkap dengan bentuk wajahnya. Seret FBX beranimasi dan dapatkan GLB untuk web. Kerangka, skin weights, dan setiap keyframe dari setiap animasi terbawa seperti semula.

Apa saja yang dikonversi

Konverter ini membaca VRM 0 dan 1.0, GLB, glTF (dengan file-filenya, atau dalam ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD, dan USDZ, hingga 150 MB. Hasilnya bisa dalam lima format, dan masing-masing menyimpan isi model dalam jumlah yang berbeda. Halamannya memberi tahu Anda sebelum Anda mengonversi.

FormatMenyimpanTidak menyimpan
GLBKerangka, weight, setiap animasi, bentuk wajah, material, dan teksturHanya tambahan khusus VRM
FBXSama, dengan setiap animasi sebagai take tersendiriHanya tambahan khusus VRM
USDZKerangka, weight, bentuk wajah, dan satu animasiAnimasi lainnya: USDZ hanya menyimpan satu timeline
OBJMesh, material, dan teksturnya, dalam ZIPKerangka, animasi, dan bentuk wajah
STLBentuknya, dalam ukuran asli dalam milimeterSemua yang lain, termasuk warna dan tekstur

Cara mengonversi VRM ke FBX untuk Unity

  1. Buka afk.ai/rig/convert lalu masuk.
  2. Seret VRM Anda ke sana. Model diputar di pratinjau seperti tampilannya di aplikasi VRM: rambutnya berayun, ekspresinya bisa dicoba.
  3. Pilih FBX. Halamannya menampilkan, untuk model ini, apa yang disimpan FBX, apa yang diubahnya, dan apa yang tidak disimpannya.
  4. Konversi ke FBX. File dibuat di server kami dan terunduh dengan sendirinya. Avatar VRoid hanya butuh beberapa detik; ratusan animasi butuh beberapa menit.
  5. Impor ke Unity. Seret FBX ke Assets. Di tab Rig-nya, atur Animation Type ke Humanoid lalu Apply.
afk.ai/rig/convert, FBX dipilih: VRM ke FBX, dengan apa yang dipertahankan, diubah, dan dibuang

VRM ke FBX

afk.ai/rig/convert, FBX dipilih: GLB beranimasi ke FBX, dengan apa yang dipertahankan, diubah, dan dibuang

GLB beranimasi ke FBX

Apa yang menurut afk.ai/rig/convert akan dipertahankan, diubah, dan dibuang oleh FBX, dihitung untuk model yang Anda seret: AvatarSample_C sebagai VRM, dan sebagai GLB dengan lima animasi.

Apa yang terjadi pada VRM

VRM adalah glTF dengan tambahan yang hanya dibaca aplikasi VRM. Konverter ini mempertahankan semua yang bisa dipakai aplikasi lain, dan mengubah sisanya menjadi sesuatu yang bisa dipakai.

  • Ekspresi: dijadikan bentuk wajah (blend shape) yang dinamai sesuai ekspresinya, seperti Joy, Angry, dan Blink. Unity, Unreal, Blender, dan three.js semuanya bisa menggerakkannya.
  • Spring bone: ayunan rambut dan pakaian dipanggang ke animasi model sebagai keyframe, seperti yang akan diputar aplikasi VRM. VRM tidak punya animasi sendiri, jadi beri animasi di afk.ai terlebih dahulu.
  • Toon shading: dijadikan material biasa yang terkena cahaya, dengan tekstur yang sama. Untuk GLB, Anda bisa meminta material datar tanpa pencahayaan (unlit).
  • Arah hadap: VRM 0 menghadap ke belakang di sebagian besar aplikasi, jadi model diputar agar menghadap ke depan.
  • Tidak disimpan: apa yang hanya dibaca aplikasi VRM, seperti label tulangnya, eye look-at, pengaturan first-person, dan detail pembuatnya.

Kami mengonversi AvatarSample_C dari VRoid Studio. VRM berukuran 13,1 MB itu menjadi FBX 10,5 MB dengan semua 101 tulang, 18.347 vertex, 14 material beserta teksturnya, dan menghadap ke depan. 14 ekspresinya keluar sebagai shape key bernama Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink, dan bentuk mulut A, I, U, E, dan O, di samping 54 bentuk wajah yang dibuat VRoid.

  • Ekspresi Neutral milik AvatarSample_CNeutral
  • Ekspresi Joy milik AvatarSample_CJoy
  • Ekspresi Angry milik AvatarSample_CAngry
  • Ekspresi Surprised milik AvatarSample_CSurprised
Joy di pratinjau konverterVRM-nya, di afk.ai
Wajah yang sama sebagai shape key di FBX hasil konversi, di BlenderFBX-nya, di Blender
Empat ekspresi VRM di pratinjau konverter, dan salah satunya di FBX hasil konversi, dibuka di Blender: shape key yang dinamai sesuai ekspresinya. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Setiap keyframe, frame demi frame

Konverter sering melakukan resampling animasi, menyederhanakan kurvanya, atau memulainya satu frame terlambat. Konverter ini tidak. Setiap keyframe dari setiap animasi tetap di tempatnya, setiap animasi mempertahankan gerakan wajahnya sendiri, dan masing-masing dimulai di waktu nol, seperti di file aslinya.

FBX mendapat setiap animasi sebagai take tersendiri, dengan setiap frame dari setiap tulang ditulis lengkap, tanpa ada yang disederhanakan. Kami mengukurnya dengan mengambil sampel setiap tulang 240 kali per detik. GLB yang dijadikan FBX, lalu FBX itu dijadikan GLB lagi, masing-masing tetap berada dalam selisih 0,002 mm dan 0,05 derajat dari file sebelumnya.

Kami mencobanya pada avatar yang sama dengan lima animasi afk.ai: GLB 7,2 MB menjadi FBX 29,3 MB dalam hitungan detik. Setiap animasi menjadi take tersendiri pada 120 frame per detik, dengan key di setiap frame, dan ayunan rambut serta mantelnya ada di setiap animasi.

Itulah konsekuensinya: FBX berukuran besar. Semua 193 animasi gratis afk.ai di satu karakter menghasilkan FBX sekitar 230 MB, yang butuh beberapa menit.

  • Dance Groove
  • Jumping Jacks
  • Run Anime
Tiga take dari FBX hasil konversi, dirender di Blender: animasinya seperti aslinya, dengan ayunan rambut dan mantel yang sudah dipanggang. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Di Blender, Unity, Unreal, dan Godot

  • Blender: File, Import, FBX. Setiap take masuk sebagai action, dan bentuk wajahnya sebagai shape key.
  • Unity: atur tab Rig ke Humanoid. Setiap take menjadi animation clip, dan bentuk wajahnya menjadi blend shape di Skinned Mesh Renderer.
  • Unreal Engine: impor sebagai Skeletal Mesh dengan Import Morph Targets dan Import Animations diaktifkan.
  • Godot dan three.js: GLB bisa dimuat apa adanya.
  • Perangkat Apple: USDZ bisa dibuka di Quick Look dan Reality Composer.
  • Cetak 3D: STL, dalam ukuran asli dalam milimeter, atau OBJ.
Shape Key Editor di Blender menampilkan Neutral, A, I, U, E, O, Blink, Blink_L, Blink_R, Angry, Fun, Joy, Sorrow, dan Surprised, dengan Joy di wajahnya

FBX dari VRM: 14 ekspresinya sebagai shape key, Joy di 1

Blender dengan FBX beranimasi: armature-nya di tengah tarian, lima action di Outliner, dan satu key di setiap frame di Action Editor

FBX dari GLB beranimasi: lima take, satu key di setiap frame, pada 120 fps

Kedua file FBX dibuka di Blender 5.2. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Model Anda, dalam format apa pun

Model yang Anda rig di afk.ai/rig juga bisa diunduh dalam kelima format: GLB atau FBX dengan animasi yang Anda centang, USDZ dengan satu animasi, dan OBJ atau STL dalam keadaan diam. Model yang Anda konversi disimpan di Your Models, di browser ini, jadi Anda bisa mengunduhnya lagi dalam format lain nanti. Anda juga bisa menambahkan model Anda sendiri di sana dengan tombol +, lalu mengunduhnya dalam format apa pun.

Pertanyaan

Bagaimana cara mengonversi VRM ke FBX?

Seret VRM ke afk.ai/rig/convert, pilih FBX, lalu pilih Convert to FBX. Kerangka, skin weights, dan teksturnya ikut terbawa, dan ekspresinya menjadi bentuk wajah.

Apakah konversi mempertahankan animasi saya?

Ya. Setiap keyframe dari setiap animasi dipertahankan, di GLB dan FBX. USDZ hanya menyimpan satu animasi, jadi yang disimpan adalah animasi pertama. OBJ dan STL menyimpan model dalam keadaan diam.

Apakah ekspresi VRM saya bisa dipakai di Unity?

Bisa, sebagai blend shape. Setiap ekspresi menjadi bentuk wajah yang dinamai sesuai ekspresinya (Joy, Blink, Angry) di Skinned Mesh Renderer, siap digerakkan dari skrip atau animasi.

Apakah fisika rambutnya dipertahankan?

Dipanggang. File FBX, GLB, dan USDZ tidak bisa membawa spring bone, jadi ayunannya ditulis ke setiap animasi sebagai keyframe, seperti yang akan diputar aplikasi VRM. Di engine Anda, animasinya langsung diputar tanpa perlu menyiapkan fisika.

Bisakah saya mengonversi FBX ke GLB, atau GLB ke FBX?

Bisa, ke dua arah, dan juga dari OBJ, STL, PLY, dan USDZ. Collada (.dae) tidak didukung.

Bisakah saya mengonversi ke VRM?

Belum. Ekspor VRM, dengan face tracking dan fisika, akan segera hadir.

Mengapa FBX saya begitu besar?

FBX di sini menyimpan setiap frame dari setiap tulang, sehingga gerakannya persis. Ratusan animasi menghasilkan ratusan MB. Pilih lebih sedikit animasi, atau gunakan GLB, yang jauh lebih kecil.

Apakah gratis?

Ya, dengan akun gratis: 10 konversi per hari. Ukuran file bisa hingga 150 MB.

Rig dan animasikan model Anda

AI me-rig model Anda di browser, lalu ratusan animasi bisa diputar di model itu. Unduh satu GLB untuk engine apa pun.

Rig model

Panduan lainnya