PanduanTutorial5 menit baca
VRM ke FBX, GLB ke FBX, dan sebaliknya: Konverter 3D yang mempertahankan animasi
Model 3D apa pun ke GLB, FBX, USDZ, OBJ, atau STL di browser Anda, dengan kerangka, skin weights, setiap keyframe, dan bentuk wajahnya tetap utuh.
afk.ai/rig/convert mengubah model 3D ke format file lain tanpa kehilangan apa yang membuatnya bergerak. Seret VRM ke sini dan dapatkan FBX yang dibaca Unity sebagai karakter ber-rig lengkap dengan bentuk wajahnya. Seret FBX beranimasi dan dapatkan GLB untuk web. Kerangka, skin weights, dan setiap keyframe dari setiap animasi terbawa seperti semula.
Apa saja yang dikonversi
Konverter ini membaca VRM 0 dan 1.0, GLB, glTF (dengan file-filenya, atau dalam ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD, dan USDZ, hingga 150 MB. Hasilnya bisa dalam lima format, dan masing-masing menyimpan isi model dalam jumlah yang berbeda. Halamannya memberi tahu Anda sebelum Anda mengonversi.
| Format | Menyimpan | Tidak menyimpan |
|---|---|---|
| GLB | Kerangka, weight, setiap animasi, bentuk wajah, material, dan tekstur | Hanya tambahan khusus VRM |
| FBX | Sama, dengan setiap animasi sebagai take tersendiri | Hanya tambahan khusus VRM |
| USDZ | Kerangka, weight, bentuk wajah, dan satu animasi | Animasi lainnya: USDZ hanya menyimpan satu timeline |
| OBJ | Mesh, material, dan teksturnya, dalam ZIP | Kerangka, animasi, dan bentuk wajah |
| STL | Bentuknya, dalam ukuran asli dalam milimeter | Semua yang lain, termasuk warna dan tekstur |
Cara mengonversi VRM ke FBX untuk Unity
- Buka afk.ai/rig/convert lalu masuk.
- Seret VRM Anda ke sana. Model diputar di pratinjau seperti tampilannya di aplikasi VRM: rambutnya berayun, ekspresinya bisa dicoba.
- Pilih FBX. Halamannya menampilkan, untuk model ini, apa yang disimpan FBX, apa yang diubahnya, dan apa yang tidak disimpannya.
- Konversi ke FBX. File dibuat di server kami dan terunduh dengan sendirinya. Avatar VRoid hanya butuh beberapa detik; ratusan animasi butuh beberapa menit.
- Impor ke Unity. Seret FBX ke Assets. Di tab Rig-nya, atur Animation Type ke Humanoid lalu Apply.

VRM ke FBX

GLB beranimasi ke FBX
Apa yang terjadi pada VRM
VRM adalah glTF dengan tambahan yang hanya dibaca aplikasi VRM. Konverter ini mempertahankan semua yang bisa dipakai aplikasi lain, dan mengubah sisanya menjadi sesuatu yang bisa dipakai.
- Ekspresi: dijadikan bentuk wajah (blend shape) yang dinamai sesuai ekspresinya, seperti Joy, Angry, dan Blink. Unity, Unreal, Blender, dan three.js semuanya bisa menggerakkannya.
- Spring bone: ayunan rambut dan pakaian dipanggang ke animasi model sebagai keyframe, seperti yang akan diputar aplikasi VRM. VRM tidak punya animasi sendiri, jadi beri animasi di afk.ai terlebih dahulu.
- Toon shading: dijadikan material biasa yang terkena cahaya, dengan tekstur yang sama. Untuk GLB, Anda bisa meminta material datar tanpa pencahayaan (unlit).
- Arah hadap: VRM 0 menghadap ke belakang di sebagian besar aplikasi, jadi model diputar agar menghadap ke depan.
- Tidak disimpan: apa yang hanya dibaca aplikasi VRM, seperti label tulangnya, eye look-at, pengaturan first-person, dan detail pembuatnya.
Kami mengonversi AvatarSample_C dari VRoid Studio. VRM berukuran 13,1 MB itu menjadi FBX 10,5 MB dengan semua 101 tulang, 18.347 vertex, 14 material beserta teksturnya, dan menghadap ke depan. 14 ekspresinya keluar sebagai shape key bernama Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink, dan bentuk mulut A, I, U, E, dan O, di samping 54 bentuk wajah yang dibuat VRoid.
Neutral
Joy
Angry
Surprised
VRM-nya, di afk.ai
FBX-nya, di BlenderSetiap keyframe, frame demi frame
Konverter sering melakukan resampling animasi, menyederhanakan kurvanya, atau memulainya satu frame terlambat. Konverter ini tidak. Setiap keyframe dari setiap animasi tetap di tempatnya, setiap animasi mempertahankan gerakan wajahnya sendiri, dan masing-masing dimulai di waktu nol, seperti di file aslinya.
FBX mendapat setiap animasi sebagai take tersendiri, dengan setiap frame dari setiap tulang ditulis lengkap, tanpa ada yang disederhanakan. Kami mengukurnya dengan mengambil sampel setiap tulang 240 kali per detik. GLB yang dijadikan FBX, lalu FBX itu dijadikan GLB lagi, masing-masing tetap berada dalam selisih 0,002 mm dan 0,05 derajat dari file sebelumnya.
Kami mencobanya pada avatar yang sama dengan lima animasi afk.ai: GLB 7,2 MB menjadi FBX 29,3 MB dalam hitungan detik. Setiap animasi menjadi take tersendiri pada 120 frame per detik, dengan key di setiap frame, dan ayunan rambut serta mantelnya ada di setiap animasi.
Itulah konsekuensinya: FBX berukuran besar. Semua 193 animasi gratis afk.ai di satu karakter menghasilkan FBX sekitar 230 MB, yang butuh beberapa menit.
- Dance Groove
- Jumping Jacks
- Run Anime
Di Blender, Unity, Unreal, dan Godot
- Blender: File, Import, FBX. Setiap take masuk sebagai action, dan bentuk wajahnya sebagai shape key.
- Unity: atur tab Rig ke Humanoid. Setiap take menjadi animation clip, dan bentuk wajahnya menjadi blend shape di Skinned Mesh Renderer.
- Unreal Engine: impor sebagai Skeletal Mesh dengan Import Morph Targets dan Import Animations diaktifkan.
- Godot dan three.js: GLB bisa dimuat apa adanya.
- Perangkat Apple: USDZ bisa dibuka di Quick Look dan Reality Composer.
- Cetak 3D: STL, dalam ukuran asli dalam milimeter, atau OBJ.

FBX dari VRM: 14 ekspresinya sebagai shape key, Joy di 1

FBX dari GLB beranimasi: lima take, satu key di setiap frame, pada 120 fps
Model Anda, dalam format apa pun
Model yang Anda rig di afk.ai/rig juga bisa diunduh dalam kelima format: GLB atau FBX dengan animasi yang Anda centang, USDZ dengan satu animasi, dan OBJ atau STL dalam keadaan diam. Model yang Anda konversi disimpan di Your Models, di browser ini, jadi Anda bisa mengunduhnya lagi dalam format lain nanti. Anda juga bisa menambahkan model Anda sendiri di sana dengan tombol +, lalu mengunduhnya dalam format apa pun.
Pertanyaan
Bagaimana cara mengonversi VRM ke FBX?
Seret VRM ke afk.ai/rig/convert, pilih FBX, lalu pilih Convert to FBX. Kerangka, skin weights, dan teksturnya ikut terbawa, dan ekspresinya menjadi bentuk wajah.
Apakah konversi mempertahankan animasi saya?
Ya. Setiap keyframe dari setiap animasi dipertahankan, di GLB dan FBX. USDZ hanya menyimpan satu animasi, jadi yang disimpan adalah animasi pertama. OBJ dan STL menyimpan model dalam keadaan diam.
Apakah ekspresi VRM saya bisa dipakai di Unity?
Bisa, sebagai blend shape. Setiap ekspresi menjadi bentuk wajah yang dinamai sesuai ekspresinya (Joy, Blink, Angry) di Skinned Mesh Renderer, siap digerakkan dari skrip atau animasi.
Apakah fisika rambutnya dipertahankan?
Dipanggang. File FBX, GLB, dan USDZ tidak bisa membawa spring bone, jadi ayunannya ditulis ke setiap animasi sebagai keyframe, seperti yang akan diputar aplikasi VRM. Di engine Anda, animasinya langsung diputar tanpa perlu menyiapkan fisika.
Bisakah saya mengonversi FBX ke GLB, atau GLB ke FBX?
Bisa, ke dua arah, dan juga dari OBJ, STL, PLY, dan USDZ. Collada (.dae) tidak didukung.
Bisakah saya mengonversi ke VRM?
Belum. Ekspor VRM, dengan face tracking dan fisika, akan segera hadir.
Mengapa FBX saya begitu besar?
FBX di sini menyimpan setiap frame dari setiap tulang, sehingga gerakannya persis. Ratusan animasi menghasilkan ratusan MB. Pilih lebih sedikit animasi, atau gunakan GLB, yang jauh lebih kecil.
Apakah gratis?
Ya, dengan akun gratis: 10 konversi per hari. Ukuran file bisa hingga 150 MB.
Rig dan animasikan model Anda
AI me-rig model Anda di browser, lalu ratusan animasi bisa diputar di model itu. Unduh satu GLB untuk engine apa pun.
Panduan lainnya
Panduan
Retargeting animasi: tambahkan animasi ke model yang sudah di-rig
Tambahkan animasi ke model yang sudah di-rig, dengan kerangka, skin weights, fisika, dan animasi lamanya tetap utuh.
Tutorial
Animasi VRM: unggah VRM, dapatkan kembali dengan animasi dan fisikanya
Seret VRM ke sini, pertahankan kerangka dan spring bone-nya, lalu unduh dengan animasi pilihan Anda. Face tracking menyusul.
Panduan
Toolkit animasi karakter 3D dalam satu tab browser: rig, animasikan, atur, dan ekspor
Seret model ke sini dan AI me-rig-nya, lalu ratusan animasi yang dibuat untuk kerangkanya langsung diputar di model itu. Atur dengan slider dan unduh satu file untuk engine apa pun.