HandleidingenStappenplan5 min leestijd

VRM naar FBX, GLB naar FBX en terug: Een 3D-converter die de animaties houdt

Elk 3D-model naar GLB, FBX, USDZ, OBJ of STL in je browser, met behoud van het skelet, de skin weights, elke keyframe en de gezichtsvormen.

afk.ai/rig/convert
Een VRM op afk.ai/rig/convert gesleept: de voorvertoning, FBX gekozen, wat FBX behoudt, en het omgezette bestand. Het wachten is versneld. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

afk.ai/rig/convert zet een 3D-model om naar een ander bestandsformaat zonder dat je verliest wat het laat bewegen. Sleep er een VRM in en krijg een FBX die Unity leest als gerigd personage met zijn gezichtsvormen. Sleep er een geanimeerde FBX in en krijg een GLB voor het web. Het skelet, de skin weights en elke keyframe van elke animatie komen erdoor zoals ze waren.

Wat hij omzet

Hij leest VRM 0 en 1.0, GLB, glTF (met zijn bestanden, of in een ZIP), FBX, OBJ, STL, PLY, USD en USDZ, tot 150 MB. Hij schrijft vijf formaten, en elk formaat bevat een ander deel van een model. De pagina vertelt je welk deel voordat je omzet.

FormaatBehoudtLaat weg
GLBSkelet, weights, elke animatie, gezichtsvormen, materialen en texturesAlleen de extra's die alleen in VRM bestaan
FBXHetzelfde, met elke animatie als eigen takeAlleen de extra's die alleen in VRM bestaan
USDZSkelet, weights, gezichtsvormen en één animatieDe andere animaties: een USDZ bevat één tijdlijn
OBJDe mesh, zijn materialen en textures, in een ZIPSkelet, animaties en gezichtsvormen
STLDe vorm, op ware grootte in millimetersAl het andere, kleuren en textures inbegrepen

Zo zet je een VRM om naar FBX voor Unity

  1. Open afk.ai/rig/convert en log in.
  2. Sleep je VRM erin. Hij speelt in de voorvertoning zoals VRM-apps hem laten zien: met zwaaiend haar, en zijn uitdrukkingen om uit te proberen.
  3. Kies FBX. De pagina toont voor dit model wat FBX behoudt, wat het verandert en wat het weglaat.
  4. Klik op Convert to FBX. Het bestand wordt op onze servers gemaakt en downloadt vanzelf. Een VRoid-avatar kost een paar seconden; honderden animaties kosten een paar minuten.
  5. Importeer het in Unity. Sleep de FBX naar Assets. Zet in het tabblad Rig het Animation Type op Humanoid en klik op Apply.
afk.ai/rig/convert, FBX gekozen: Een VRM naar FBX, met wat het behoudt, verandert en weglaat

Een VRM naar FBX

afk.ai/rig/convert, FBX gekozen: Een geanimeerde GLB naar FBX, met wat het behoudt, verandert en weglaat

Een geanimeerde GLB naar FBX

Wat FBX volgens afk.ai/rig/convert behoudt, verandert en weglaat, uitgezocht voor het model dat je erin sleepte: AvatarSample_C als VRM, en als GLB met vijf animaties.

Wat er met een VRM gebeurt

Een VRM is een glTF met extra's die alleen VRM-apps lezen. De converter houdt alles wat een ander programma kan gebruiken, en zet de rest om in iets wat het wel kan gebruiken.

  • Uitdrukkingen: worden gezichtsvormen (blend shapes) met hun naam, zoals Joy, Angry en Blink. Unity, Unreal, Blender en three.js kunnen ze allemaal aansturen.
  • Spring bones: de zwaai van het haar en de kleding wordt als keyframes in de animaties van het model gebakken, zoals een VRM-app hem zou afspelen. Een VRM heeft zelf geen animaties, dus geef hem er eerst een paar op afk.ai.
  • Toon shading: wordt gewone belichte materialen, met dezelfde textures. Voor een GLB kun je in plaats daarvan om platte, onbelichte materialen vragen.
  • Kijkrichting: een VRM 0 kijkt in de meeste programma's naar achteren, dus hij wordt omgedraaid zodat hij naar voren kijkt.
  • Weggelaten: wat alleen VRM-apps lezen, zoals de botlabels, de oogrichting (look-at), de first-personinstellingen en de gegevens van de maker.

We hebben AvatarSample_C uit VRoid Studio omgezet. De VRM van 13,1 MB werd een FBX van 10,5 MB met alle 101 botten, 18.347 vertices, 14 materialen en hun textures, naar voren kijkend. De 14 uitdrukkingen kwamen eruit als shape keys met de namen Neutral, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Surprised, Blink en de mondvormen A, I, U, E en O, naast de 54 gezichtsvormen die VRoid had gemaakt.

  • De uitdrukking Neutral van AvatarSample_CNeutral
  • De uitdrukking Joy van AvatarSample_CJoy
  • De uitdrukking Angry van AvatarSample_CAngry
  • De uitdrukking Surprised van AvatarSample_CSurprised
Joy in de voorvertoning van de converterDe VRM, op afk.ai
Hetzelfde gezicht als shape key van de omgezette FBX in BlenderDe FBX, in Blender
Vier uitdrukkingen van de VRM in de voorvertoning van de converter, en één ervan in de omgezette FBX, geopend in Blender: een shape key met dezelfde naam. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

Elke keyframe, frame voor frame

Converters resamplen animaties vaak, vereenvoudigen de curves of laten ze een frame te laat beginnen. Deze niet. Elke keyframe van elke animatie komt terecht waar hij was, elke animatie houdt zijn eigen gezichtsbeweging, en elke animatie begint op tijdstip nul, net als in het origineel.

Een FBX krijgt elke animatie als eigen take, met elk frame van elk bot uitgeschreven en niets vereenvoudigd. We hebben het gemeten door elk bot 240 keer per seconde te samplen. Een GLB die een FBX werd, en die FBX die weer een GLB werd, bleven elk binnen 0,002 mm en 0,05 graden van het bestand ervoor.

We hebben het geprobeerd op dezelfde avatar met vijf animaties van afk.ai: een GLB van 7,2 MB werd binnen een paar seconden een FBX van 29,3 MB. Elke animatie was een eigen take op 120 frames per seconde, met een key op elk frame en de zwaai van het haar en de jas in elke animatie.

Dat is de prijs: een FBX is groot. Alle 193 gratis animaties van afk.ai op één personage maken een FBX van ongeveer 230 MB, en dat duurt een paar minuten.

  • Dance Groove
  • Jumping Jacks
  • Run Anime
Drie takes van de omgezette FBX, gerenderd in Blender: de animaties zoals ze waren, met de zwaai van haar en jas erin gebakken. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

In Blender, Unity, Unreal en Godot

  • Blender: File, Import, FBX. Elke take komt binnen als action, en de gezichtsvormen als shape keys.
  • Unity: zet het tabblad Rig op Humanoid. Elke take is een animatieclip, en de gezichtsvormen zijn blend shapes op de Skinned Mesh Renderer.
  • Unreal Engine: importeer als Skeletal Mesh met Import Morph Targets en Import Animations aan.
  • Godot en three.js: een GLB laadt zoals hij is.
  • Apple-apparaten: een USDZ opent in Quick Look en Reality Composer.
  • 3D-printen: een STL, op ware grootte in millimeters, of een OBJ.
De Shape Key Editor van Blender met Neutral, A, I, U, E, O, Blink, Blink_L, Blink_R, Angry, Fun, Joy, Sorrow en Surprised, met Joy op het gezicht

De FBX van de VRM: zijn 14 uitdrukkingen als shape keys, Joy op 1

Blender met de geanimeerde FBX: het armature midden in een dans, de vijf actions in de Outliner en een key op elk frame in de Action Editor

De FBX van de geanimeerde GLB: vijf takes, een key op elk frame, op 120 fps

De twee FBX-bestanden geopend in Blender 5.2. Model: AvatarSample_C van VRoid Studio, door pixiv.

Je modellen, in elk formaat

Modellen die je op afk.ai/rig rigt, download je ook in alle vijf de formaten: een GLB of FBX met de animaties die je aanvinkt, een USDZ met één animatie, en een stilstaande OBJ of STL. Een model dat je omzet, wordt bewaard in Your Models, in deze browser, zodat je het later opnieuw kunt downloaden in een ander formaat. Je kunt daar ook elk eigen model toevoegen met de knop +, en het in elk formaat downloaden.

Veelgestelde vragen

Hoe zet ik een VRM om naar FBX?

Sleep de VRM op afk.ai/rig/convert, kies FBX en klik op Convert to FBX. Het skelet, de skin weights en de textures komen mee, en de uitdrukkingen worden gezichtsvormen.

Blijven mijn animaties behouden bij het omzetten?

Ja. Elke keyframe van elke animatie blijft behouden, in GLB en FBX. Een USDZ bevat één animatie, dus die krijgt de eerste. OBJ en STL bevatten een stilstaand model.

Werken de uitdrukkingen van mijn VRM in Unity?

Ja, als blend shapes. Elke uitdrukking wordt een gezichtsvorm met zijn naam (Joy, Blink, Angry) op de Skinned Mesh Renderer, klaar om aan te sturen vanuit een script of een animatie.

Blijft de haarfysica behouden?

Hij wordt erin gebakken. FBX-, GLB- en USDZ-bestanden kunnen geen spring bones bevatten, dus de zwaai wordt als keyframes in elke animatie geschreven, zoals een VRM-app hem zou afspelen. In je engine speelt hij af zonder dat je fysica hoeft in te stellen.

Kan ik FBX naar GLB omzetten, of GLB naar FBX?

Ja, allebei, en ook vanuit OBJ, STL, PLY en USDZ. Collada (.dae) wordt niet ondersteund.

Kan ik naar VRM omzetten?

Nog niet. VRM-export, met face tracking en fysica, komt eraan.

Waarom is mijn FBX zo groot?

Een FBX houdt hier elk frame van elk bot, dus de beweging is exact. Honderden animaties maken honderden MB's. Kies minder animaties, of gebruik GLB, dat veel kleiner is.

Is het gratis?

Ja, met een gratis account: 10 omzettingen per dag. Bestanden mogen tot 150 MB groot zijn.

Rig en animeer je model

Een AI rigt het in je browser, waarna je er honderden animaties op afspeelt. Download één GLB voor elke engine.

Model riggen

Meer handleidingen