RehberlerRehber6 dk okuma
Animasyon retargeting: Zaten riglenmiş bir modele animasyon ekle
Riglenmiş bir modele, iskeletini, skin ağırlıklarını, fiziğini ve mevcut animasyonlarını koruyarak animasyon ekle.
Animasyon retargeting, bir iskelet için yapılmış bir animasyonu başka bir iskelette oynatmak demektir. afk.ai bunu insansı, hayvan ya da yaratık fark etmeksizin zaten riglenmiş her karakter için yapar. Karakteri afk.ai/rig üzerine bırak, Use its skeleton (kendi iskeletini kullan) seçeneğini seç; animasyonlarımız onun kendi kemiklerinde oynar: bir insansı için 594 animasyon, diğer her vücut tipi için de ona özel hazırlanmış bir set.
Riglenmiş bir modele animasyon nasıl eklenir
- Modelini iskeletiyle birlikte dışa aktar. Bir VRM, FBX veya GLB dosyası ya da dokularını içeren bir ZIP kullan. VRM 0 ve VRM 1.0'ın ikisi de desteklenir.
- Onu afk.ai/rig adresine yükle. afk.ai iskeleti okur ve kemiklerini o vücut türü için bizim kemiklerimizle eşler, sonra modeli nasıl riglemek istediğini sorar. Use its skeleton seçeneğini seç.
- Yüklenmesini bekle. Yapay zekâ adımı yoktur: kemiklerin ve ağırlıkların olduğu gibi kullanılır.
- Animasyonları önizle. Vücut tipine ait her animasyon modelinin kendi kemiklerinde oynar: bir insansı için koşular, danslar, kılıç kombolar, büyüler ve emote'lar dahil 594 animasyonun hepsi.
- Bir GLB indir; işaretlediğin animasyonlar, modelin zaten sahip olduklarıyla birlikte içinde olsun.

Neler aynı kalır
Retargeting yalnızca kemiklerin nasıl hareket ettiğini değiştirir. Modelinin geri kalanı değişmeden gelir:
- İskelet: mesh'i deforme eden her kemik korunur; saç, etek, ceket eteği, kol, göz ve aksesuar kemikleri gibi modeline özgü kemikler de dahil. Bu kemikler orijinal adlarını korur.
- Skin ağırlıkları: yeniden boyanmaz, yumuşatılmaz ya da temizlenmez. Her vertex aynı kemikleri aynı ağırlıklarla takip eder.
- Fizik: spring bone'lar ve collider'ları, modelin yapımcısının verdiği ayarları korur.
- Mevcut animasyonlar: dosyada orijinal adlarıyla, yenilerin yanında kalır.
- Mesh ve materyaller: vertex'ler ve dokular aynıdır. Büyük, ortak bir vertex havuzunu paylaşan mesh parçaları yalnızca kullandıkları vertex'leri tutar, bu yüzden dosya çoğu zaman daha küçüktür.
Bunu VRoid Studio'nun AvatarSample_C modeliyle test ettik. 18.347 vertex'in ve 14 materyalin hepsi korundu; modelin 36 ek kemiği (20'si saç, 14'ü palto eteği, 2'si gözler için) afk.ai'nin 66 vücut kemiğinin yanında yerini korudu. Beş animasyonla indirilen dosya 7,3 MB oldu; orijinal VRM ise 13,1 MB'tı.

1Geldiği gibi
Yapımcısı tarafından riglenmiş, ağırlıklandırılmış ve spring bone'larla kurulmuş

2Kendi iskeleti
Vücudunun eklemleri, yapımcısının koyduğu yerde, kemik kemik eşlenir

3Kendi skin ağırlıkları
Yeniden boyanmaz: her renk, bir vücut kemiğinin hareket ettirdiği kısım; saç ve palto kendi kemiklerinde kalır

4Animasyonlu
afk.ai'nin animasyonları onun kendi kemiklerinde, saçı sallanıyor
Saç ve kumaş fiziği
Bir VRM'deki saç ve kıyafetler spring bone'larla hareket eder: sertlik, sürtünme, yerçekimi ve vücudun içinden geçmelerini engelleyen collider'lara sahip ek kemik zincirleri. afk.ai spring bone'ları dosyadan (VRM 0 veya VRM 1.0) okur ve her animasyon oynarken onları simüle eder; böylece saç ve palto etekleri harekete tepki verir.
GLB ve FBX dosyaları spring bone saklayamaz, bu yüzden indirilen dosya onların hareketini her animasyona, o kemiklerdeki keyframe'ler olarak işler (bake eder). Sonuç Blender, Unity, Unreal Engine ya da herhangi bir glTF görüntüleyicide aynı şekilde oynar ve hiçbir fizik kurulumu gerekmez.
Mevcut animasyonlar
Modelinin zaten animasyonları varsa korunur. İndirilen dosyaya orijinal adlarıyla girer ve yenilerle aynı iskeleti kullanırlar; böylece bir oyun karakteri, birlikte geldiği bekleme ve saldırı animasyonlarını korur.
İki set de aynı kemikleri, ağırlıkları ve fiziği kullanır. İndirmeden önce afk.ai/rig'de onları yan yana önizleyebilirsin.
AvatarSample_C.vrm
- İskelet · vücut, 20 saç kemiği, palto etekleri için 14, 2 göz
- Skin ağırlıkları · yapımcısı boyamış, 18.347 vertex üzerinde
- Spring bone'lar · saçta ve paltoda 13 zincir, 22 collider
- Animasyonlar · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- İskelet · afk.ai'nin Unreal mannequin'i gibi adlandırılmış 66 vücut kemiği ve modelin kendi 36 kemiği
- Skin ağırlıkları · değişmedi, aynı 18.347 vertex üzerinde
- Spring bone'lar · sallanmaları her animasyona işlendi
- Animasyonlar · Idle, Greeting ve işaretlediklerin: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Desteklenen rigler
afk.ai riglenmiş her karakterin iskeletini korur: insansılar, dört ayaklı hayvanlar, toynaklı hayvanlar, kuşlar, ejderhalar, dinozorlar ve diğer yaratıklar.
Bir insansı için afk.ai'nin kalçaya, omurgaya, başa, elleri olan iki kola ve ayakları olan iki bacağa ihtiyacı var. Parmaklar, ayak parmakları ve üst göğüs isteğe bağlıdır. Bir VRM, insansı kemik etiketleriyle eşlenir (VRM'ler hakkında daha fazlası). Diğer insansı rigler, mixamorig: ya da Armature| gibi bir önek olsun olmasın, aşağıdaki adlandırma kurallarından herhangi birine göre kemik adıyla eşlenir.
Bir hayvan ya da yaratıkta, veya kemik adları bu kuralların hiçbirine uymayan bir insansıda, afk.ai kemikleri adlarına, birbirine nasıl bağlandıklarına ve nerede durduklarına göre eşler. Sonra eşlemeyi her kemiğin olması gereken yere göre kontrol eder: bacaklar gövdenin altında, sol solda, kuyruk arkada. Eşleme tutmazsa model bunun yerine yapay zekâmız tarafından riglenir.
Twist, roll, IK, yardımcı ve uç kemikleri değiştirilmez; saç, kumaş, kuyruk ya da vücudun parçası olmayan diğer kemikler de öyle. Ağırlıklarıyla birlikte oldukları gibi kalırlar.
| Rig | Kemik adlandırması | Örnek |
|---|---|---|
| VRM 0 ve 1.0 | VRM insansı etiketleri | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (FBX olarak dışa aktarılmış) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | UE mannequin | lowerarm_l |
| Unity ve Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
İndirilen dosyayı kullanmak
- Blender: File > Import > glTF 2.0'ı seç. Her animasyon, fiziği işlenmiş olarak bir action halinde içe aktarılır.
- Unity: indirirken FBX'i seç, sonra Rig sekmesini Humanoid olarak ayarla. GLB'yi glTFast ile de içe aktarabilirsin.
- Unreal Engine: bir FBX indir ya da GLB'yi içe aktar. Vücut kemikleri UE mannequin'in adlarını kullanır (pelvis, spine_01, thigh_l), bu yüzden Unreal'ın IK Retargeter'ı onları otomatik olarak eşleyebilir.
- Godot ve three.js: GLB'yi doğrudan yükle.
- VRChat ve VTuber uygulamaları: bunlar bir Unity avatarı ya da VRM ister. Saç ve kumaş kemiklerin adlarını korur, böylece PhysBones'u ya da spring bone'ları aynı kemiklere yeniden ekleyebilirsin.

Sorular
Animasyon retargeting nedir?
Bir iskelet için yapılmış bir animasyonu farklı bir iskelette oynatmaktır. Kemiklerin eşlenmesi, hareketin de dinlenme pozu ve oranlardaki farklara göre ayarlanması gerekir. Modelin zaten riglenmişse afk.ai ikisini de halleder.
Zaten animasyonları olan bir modele animasyon ekleyebilir miyim?
Evet. Mevcut animasyonları dosyada orijinal adlarıyla kalır; afk.ai'nin 594 animasyonundan seçtiklerin de aynı iskelet üzerinde onların yanına eklenir.
Retargeting skin ağırlıklarımı değiştirir mi?
Hayır. Modelinin ağırlıkları her kemikte, saç ve kıyafet için ek kemikler dahil, tam olarak olduğu gibi kalır.
Saç ve kumaş fiziğini korur mu?
VRM için evet. Spring bone'ları animasyonlar oynarken simüle edilir ve hareketleri indirilen dosyaya keyframe olarak işlenir. Bir FBX ya da GLB dosyası fizik saklamaz, çünkü fizik modelin yapıldığı uygulamada kurulmuştur. Saç ve kumaş kemikleri ve ağırlıkları korunur, böylece oyun motorunda onlara fiziği yeniden kurabilirsin.
Unity, Blender ya da bir kemik haritasına ihtiyacım var mı?
Hayır. Her şeyi tarayıcında, afk.ai/rig üzerinde yaparsın: modeli yükle, Use its skeleton seçeneğini seç, animasyonları seç ve indir.
Modelimin iskeleti tanınmazsa ne olur?
O zaman sana sorulmaz. afk.ai'nin yapay zekâsı modeli, her modelde yaptığı gibi sıfırdan, parmakları da olan yeni bir iskeletle rigler.
Modelimin yüz ifadelerini korur mu?
İndirilen dosyada henüz değil. Vücut, saç ve kıyafetler geçer. Yüz şekilleri (blend shape'ler) VRM dışa aktarmayla birlikte desteklenecek.
Riglenmiş bir hayvan ya da yaratık için çalışır mı?
Evet. Yüklerken vücut tipini, örneğin dört ayaklı ya da toynaklı, seç ve Use its skeleton seçeneğini seç. Riglenmiş bir köpek ya da at kendi iskeletini ve skin ağırlıklarını korur; kuyruğu ve kulakları da onunla birlikte gelir. O vücut tipinin animasyonlarını alır.
Kaç animasyon var ve ücretsiz mi?
İnsansılar için 594 animasyon var. Ayda 3 modeli ücretsiz rigleyip tüm animasyonları üzerlerinde önizleyebilirsin. Ücretsiz bir hesap ayda 3 animasyon indirebilir; Pro ise hepsinin kilidini açar.
Modelini rigle ve canlandır
Bir yapay zekâ onu tarayıcında rigler, sonra üzerinde yüzlerce animasyon oynar. Her oyun motoru için tek bir GLB indir.
Diğer rehberler
Nasıl yapılır
VRM'den FBX'e, GLB'den FBX'e ve tersi: animasyonları koruyan bir 3D dönüştürücü
Herhangi bir 3D modeli tarayıcında GLB, FBX, USDZ, OBJ ya da STL'ye çevir; iskeleti, skin ağırlıkları, her keyframe'i ve yüz şekilleri korunur.
Nasıl yapılır
VRM animasyonu: bir VRM yükle, animasyonları ve fiziğiyle geri al
Bir VRM bırak, iskeletini ve spring bone'larını koru ve seçtiğin animasyonlarla indir. Sırada yüz takibi var.
Rehber
Tek tarayıcı sekmesinde 3D karakter animasyon araç seti: rigle, canlandır, ayarla ve dışa aktar
Bir model bırak, yapay zekâ riglesin; sonra iskeleti için yapılmış yüzlerce animasyon üzerinde oynasın. Kaydırıcılarla ayarla ve her motor için tek bir dosya indir.