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アニメーションのリターゲット: リギング済みのモデルにアニメーションを追加
リギング済みのモデルに、スケルトン、スキンウェイト、物理、既存のアニメーションを残したままアニメーションを追加できます。
アニメーションのリターゲットとは、あるスケルトン用に作られたアニメーションを別のスケルトンで再生することです。afk.ai は、すでにリギングされたキャラクターなら、人型でも動物でもクリーチャーでも、これを行います。afk.ai/rig にドロップして Use its skeleton(このスケルトンを使う)を選べば、当社のアニメーションがモデル自身のボーンで再生されます。人型なら 594 種類、ほかのボディタイプにもそれぞれ専用のセットがあります。
リギング済みモデルにアニメーションを追加する方法
- スケルトンごとモデルを書き出します。 VRM、FBX、GLB ファイル、またはテクスチャを含む ZIP を使います。VRM 0 と VRM 1.0 のどちらにも対応しています。
- afk.ai/rig にアップロードします。 afk.ai がスケルトンを読み取り、そのボーンを、その種類の体に合わせた当社のボーンと対応付けます。そのうえでモデルをどうリギングするかを聞かれるので、Use its skeleton を選びます。
- 読み込みを待ちます。 AI の処理はありません。あなたのボーンとウェイトがそのまま使われます。
- アニメーションをプレビューします。 そのボディタイプのアニメーションがすべて、モデル自身のボーンで再生されます。人型なら、走り、ダンス、剣のコンボ、魔法、エモートなど 594 種類すべてです。
- GLB をダウンロードします。 チェックしたアニメーションと、モデルにもともと入っていたアニメーションが一緒に入ります。

変わらないもの
リターゲットで変わるのは、ボーンの動き方だけです。モデルのそれ以外の部分は、何も変わらずに残ります。
- スケルトン:メッシュを変形させるボーンはすべて残ります。髪、スカート、ジャケットの裾、袖、目、アクセサリーなど、そのモデル独自のボーンも含めてです。それらのボーンは元の名前のままです。
- スキンウェイト:ペイントし直したり、スムーズにしたり、整理したりはしません。各頂点は、同じボーンに同じウェイトで追従します。
- 物理:スプリングボーンとそのコライダーは、モデルの作者が設定したとおりの値を保ちます。
- 既存のアニメーション:元の名前のままファイルに残り、新しいアニメーションと並んで入ります。
- メッシュとマテリアル:頂点もテクスチャも同じです。1 つの大きな頂点プールを共有していたメッシュパーツは、自分が使う頂点だけを持つようになるので、ファイルが小さくなることがよくあります。
VRoid Studio の AvatarSample_C で試しました。18,347 個の頂点と 14 個のマテリアルはすべてそのまま残り、モデル独自の 36 本のボーン(髪 20 本、コートの裾 14 本、目 2 本)も、afk.ai の体のボーン 66 本と並んで残りました。アニメーション 5 種類入りのダウンロードは 7.3 MB で、元の VRM の 13.1 MB より小さくなりました。

1元の状態
作者がリギング、ウェイト付け、スプリングボーンの設定まで済ませたもの

2自身のスケルトン
体のジョイントを、作者が置いた位置のままボーン単位で対応付け

3自身のスキンウェイト
ペイントし直しません。各色は体のボーン 1 本が動かす部分で、髪とコートは自分のボーンのまま

4アニメーション
afk.ai のアニメーションを自身のボーンで。髪も揺れます
髪と服の物理
VRM の髪や服は、スプリングボーンで動きます。硬さ、抵抗、重力を持つ追加ボーンの連なりで、体を突き抜けないようにするコライダーも付いています。afk.ai はファイル(VRM 0 または VRM 1.0)からスプリングボーンを読み取り、各アニメーションの再生中にシミュレーションするので、髪やコートの裾が動きに合わせて揺れます。
GLB や FBX ファイルにはスプリングボーンを保存できないため、ダウンロードではその揺れを、各アニメーションにそれらのボーンのキーフレームとしてベイクします。そのため、Blender、Unity、Unreal Engine、どの glTF ビューアーでも、物理の設定なしで同じように再生されます。
既存のアニメーション
モデルにすでにアニメーションがあれば、それも残ります。元の名前のままダウンロードに含まれ、新しいアニメーションと同じスケルトンを使うので、ゲームキャラクターは最初から持っていた待機や攻撃のアニメーションをそのまま使えます。
どちらも同じボーン、ウェイト、物理を使います。ダウンロードする前に、afk.ai/rig で両方を見比べられます。
AvatarSample_C.vrm
- スケルトン · 体、髪のボーン 20 本、コートの裾 14 本、目 2 本
- スキンウェイト · 作者がペイント、18,347 頂点
- スプリングボーン · 髪とコートに 13 チェーン、コライダー 22 個
- アニメーション · Idle、Greeting
AvatarSample_C.glb
- スケルトン · afk.ai の体のボーン 66 本(Unreal のマネキンと同じ命名)と、モデル独自の 36 本
- スキンウェイト · 変更なし、同じ 18,347 頂点
- スプリングボーン · 揺れをすべてのアニメーションにベイク
- アニメーション · Idle、Greeting、そしてチェックしたもの:Sword Regular Combo、Vault、Roll、Dance Groove…
対応しているリグ
afk.ai は、リギング済みのどんなキャラクターでもスケルトンをそのまま残します。人型、四足動物、有蹄動物、鳥、ドラゴン、恐竜、その他のクリーチャーに対応しています。
人型の場合は、腰、背骨、頭、手の付いた 2 本の腕、足の付いた 2 本の脚が必要です。指、つま先、上胸はなくてもかまいません。VRM はその人型ボーンのラベルで対応付けます(VRM について詳しく)。それ以外の人型リグは、下のいずれかの命名規則のボーン名で対応付けます。mixamorig: や Armature| のような接頭辞があってもなくてもかまいません。
動物やクリーチャー、またはボーン名がこれらの命名規則のどれにも当てはまらない人型の場合、afk.ai はボーンを名前、つながり方、位置で対応付けます。そのうえで、それぞれのボーンがあるべき場所と照らし合わせて、対応が正しいかを確かめます。脚は体の下、左は左、尻尾は後ろ、といった具合です。対応が成り立たなければ、モデルは代わりに当社の AI でリギングされます。
ツイスト、ロール、IK、ヘルパー、末端のボーンは変更されません。髪、布、尻尾など、体の一部ではないボーンも同じです。ウェイトごと、元のまま残ります。
| リグ | ボーンの命名 | 例 |
|---|---|---|
| VRM 0 と 1.0 | VRM の人型ラベル | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid(FBX で書き出したもの) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | UE マネキン | lowerarm_l |
| Unity と Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
ダウンロードしたファイルを使う
- Blender:File > Import > glTF 2.0 を選びます。各アニメーションは、物理がベイクされた状態でアクションとしてインポートされます。
- Unity:ダウンロード時に FBX を選び、Rig タブを Humanoid に設定します。glTFast で GLB をインポートすることもできます。
- Unreal Engine:FBX をダウンロードするか、GLB をインポートします。体のボーンは UE マネキンと同じ名前(pelvis、spine_01、thigh_l)なので、Unreal の IK Retargeter が自動で対応付けられます。
- Godot と three.js:GLB をそのまま読み込みます。
- VRChat と VTuber アプリ:Unity のアバターか VRM が必要です。髪や服のボーンは名前がそのまま残るので、同じボーンに PhysBones やスプリングボーンを付け直せます。

よくある質問
アニメーションのリターゲットとは?
あるスケルトン用に作られたアニメーションを、別のスケルトンで再生することです。ボーンを対応付け、レストポーズや体型の違いに合わせて動きを調整する必要があります。モデルがすでにリギングされていれば、afk.ai がその両方を行います。
すでにアニメーションがあるモデルにも追加できますか?
はい。既存のアニメーションは元の名前のままファイルに残り、afk.ai の 594 種類から選んだアニメーションが、同じスケルトン上でその隣に追加されます。
リターゲットでスキンウェイトは変わりますか?
いいえ。モデルのウェイトは、髪や服の追加ボーンも含め、すべてのボーンでそのままです。
髪や服の物理は残りますか?
VRM なら残ります。アニメーションの再生中にスプリングボーンがシミュレーションされ、その揺れはキーフレームとしてダウンロードにベイクされます。FBX や GLB ファイルには物理が保存されていません。物理は、モデルを作ったアプリの中で設定されていたものだからです。髪や服のボーンとそのウェイトは残るので、エンジン上で物理を設定し直せます。
Unity、Blender、ボーンマップは必要ですか?
いいえ。すべて afk.ai/rig のブラウザ上で完結します。モデルをアップロードし、Use its skeleton を選び、アニメーションを選んでダウンロードするだけです。
モデルのスケルトンが認識されなかったら?
その場合は、スケルトンについて聞かれません。afk.ai の AI が、ほかのモデルと同じように一からリギングし、指まで入った新しいスケルトンを付けます。
モデルの表情は残りますか?
ダウンロードにはまだ含まれません。体、髪、服はそのまま残ります。表情シェイプ(ブレンドシェイプ)は、VRM の書き出しと合わせて対応する予定です。
リギング済みの動物やクリーチャーにも使えますか?
はい。アップロードするときに四足動物や有蹄動物などのボディタイプを指定して、Use its skeleton を選びます。リギング済みの犬や馬は、自身のスケルトンとスキンウェイトをそのまま残し、尻尾や耳も一緒に残ります。そのボディタイプのアニメーションが付きます。
アニメーションは何種類ありますか?無料ですか?
人型用のアニメーションは 594 種類です。毎月 3 体まで無料でリギングでき、そのモデル上で全アニメーションをプレビューできます。無料アカウントでダウンロードできるアニメーションは毎月 3 本までで、Pro ならすべてのアニメーションが使えます。
モデルをリギングしてアニメーション
ブラウザで AI がリギングし、数百種類のアニメーションがそのモデルで再生されます。どのエンジンでも使える GLB を 1 つダウンロードできます。
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