Hướng dẫnHướng dẫn6 phút đọc

Retarget hoạt ảnh: Thêm hoạt ảnh cho mô hình đã được rig

Thêm hoạt ảnh cho mô hình đã rig mà vẫn giữ bộ xương, skin weights, vật lý và các hoạt ảnh sẵn có của nó.

afk.ai/rig
Một VRM đã rig được thả vào afk.ai/rig: chọn Use its skeleton, và các hoạt ảnh của afk.ai phát trên chính các xương của nó, tóc và vạt áo khoác đung đưa. Các đoạn chờ đã được tua nhanh. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Retarget hoạt ảnh (animation retargeting) là phát một hoạt ảnh làm cho bộ xương này trên một bộ xương khác. afk.ai làm việc đó cho bất kỳ nhân vật nào đã được rig sẵn, dù là hình người, động vật hay sinh vật. Thả nó vào afk.ai/rig, chọn Use its skeleton, và các hoạt ảnh của chúng tôi sẽ phát trên chính các xương của nó: 594 hoạt ảnh cho hình người, và một bộ riêng cho từng kiểu cơ thể khác.

Cách thêm hoạt ảnh cho mô hình đã rig

  1. Xuất mô hình kèm bộ xương. Dùng file VRM, FBX hoặc GLB, hoặc một file ZIP có kèm texture. Hỗ trợ cả VRM 0 lẫn VRM 1.0.
  2. Tải lên afk.ai/rig. afk.ai đọc bộ xương và khớp các xương của nó với xương của chúng tôi cho loại cơ thể đó, rồi hỏi bạn muốn rig mô hình theo cách nào. Chọn Use its skeleton.
  3. Chờ tải xong. Không có bước AI nào: xương và weight của bạn được dùng nguyên như cũ.
  4. Xem trước các hoạt ảnh. Mọi hoạt ảnh cho kiểu cơ thể của mô hình đều phát trên chính các xương của nó: với hình người là cả 594 hoạt ảnh, gồm chạy, nhảy múa, combo kiếm, phép thuật và emote.
  5. Tải xuống file GLB với các hoạt ảnh bạn đánh dấu, cùng những hoạt ảnh mô hình đã có sẵn.
afk.ai/rig: This model already has a skeleton. Các nút: Use its skeleton, Rig it with our AI
Điều afk.ai/rig hỏi khi mô hình có sẵn bộ xương hình người mà nó có thể khớp từng xương một.

Những gì được giữ nguyên

Retarget chỉ thay đổi cách các xương chuyển động. Phần còn lại của mô hình giữ nguyên:

  • Bộ xương: mọi xương làm biến dạng mesh đều được giữ, kể cả các xương riêng của mô hình như tóc, váy, vạt áo khoác, tay áo, mắt và phụ kiện. Những xương đó giữ nguyên tên gốc.
  • Skin weights: không bị vẽ lại, làm mượt hay dọn dẹp. Mỗi đỉnh vẫn đi theo đúng các xương cũ với đúng weight cũ.
  • Vật lý: spring bone và collider của chúng giữ nguyên thiết lập mà người tạo mô hình đã đặt.
  • Hoạt ảnh sẵn có: vẫn nằm trong file với tên gốc, bên cạnh các hoạt ảnh mới.
  • Mesh và material: các đỉnh và texture vẫn như cũ. Những phần mesh dùng chung một kho đỉnh lớn chỉ giữ lại các đỉnh chúng dùng, nên file thường nhỏ hơn.

Chúng tôi đã thử với AvatarSample_C của VRoid Studio. Cả 18.347 đỉnh và 14 material đều được giữ nguyên, và 36 xương phụ của mô hình (20 cho tóc, 14 cho vạt áo khoác và 2 cho mắt) được giữ lại cùng với 66 xương cơ thể của afk.ai. Với năm hoạt ảnh, file tải xuống nặng 7,3 MB, so với 13,1 MB của file VRM gốc.

  1. Nguyên bản: AvatarSample_C trên afk.ai/rig

    1Nguyên bản

    Đã được người tạo rig, gán weight và thiết lập spring bone

  2. Bộ xương của nó: AvatarSample_C trên afk.ai/rig

    2Bộ xương của nó

    Các khớp cơ thể được khớp từng xương một, đúng nơi người tạo đã đặt

  3. Skin weights của nó: AvatarSample_C trên afk.ai/rig

    3Skin weights của nó

    Không vẽ lại: mỗi màu là phần mà một xương cơ thể điều khiển; tóc và áo khoác vẫn nằm trên xương riêng của chúng

  4. Có hoạt ảnh: AvatarSample_C trên afk.ai/rig

    4Có hoạt ảnh

    Hoạt ảnh của afk.ai trên chính các xương của nó, tóc đung đưa

Cùng một mô hình ở bốn thời điểm trên afk.ai/rig, từ đầu đến cuối khoảng 10 giây. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Vật lý tóc và vải

Tóc và quần áo trên một VRM chuyển động nhờ spring bone: những chuỗi xương phụ có độ cứng, lực cản, trọng lực, cùng các collider giữ cho chúng không xuyên qua cơ thể. afk.ai đọc spring bone từ file (VRM 0 hoặc VRM 1.0) và mô phỏng chúng trong lúc mỗi hoạt ảnh phát, nên tóc và vạt áo phản ứng theo chuyển động.

File GLB và FBX không lưu được spring bone, nên file tải xuống bake chuyển động của chúng vào từng hoạt ảnh dưới dạng keyframe trên các xương đó. Kết quả phát giống hệt nhau trong Blender, Unity, Unreal Engine hay bất kỳ trình xem glTF nào, không cần thiết lập vật lý.

Sword Regular Combo trên chính bộ xương của mô hình, như khi phát trên afk.ai/rig: spring bone làm tóc và vạt áo khoác đung đưa. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Hoạt ảnh sẵn có

Nếu mô hình đã có hoạt ảnh, chúng sẽ được giữ lại. Chúng nằm trong file tải xuống với tên gốc và dùng chung bộ xương với các hoạt ảnh mới, nên một nhân vật game vẫn giữ các hoạt ảnh đứng chờ và tấn công vốn có của nó.

Cả hai bộ đều dùng chung xương, weight và vật lý. Bạn có thể xem trước chúng cạnh nhau trên afk.ai/rig trước khi tải xuống.

AvatarSample_C.vrm

  • Bộ xương · phần thân, 20 xương tóc, 14 xương cho vạt áo khoác, 2 cho mắt
  • Skin weights · do người tạo vẽ, trên 18.347 đỉnh
  • Spring bone · 13 chuỗi trên tóc và áo khoác, 22 collider
  • Hoạt ảnh · Idle, Greeting

AvatarSample_C.glb

  • Bộ xương · 66 xương cơ thể của afk.ai, đặt tên như mannequin của Unreal, và 36 xương riêng của nó
  • Skin weights · giữ nguyên, trên cùng 18.347 đỉnh
  • Spring bone · chuyển động đung đưa được bake vào mọi hoạt ảnh
  • Hoạt ảnh · Idle, Greeting, và những hoạt ảnh bạn đánh dấu: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Hình minh họa: những gì đưa vào và những gì nhận về. Mẫu của VRoid không có sẵn hoạt ảnh nào, nên hai hoạt ảnh hiển thị như của người tạo chỉ là ví dụ.

Các kiểu rig được hỗ trợ

afk.ai giữ bộ xương của bất kỳ nhân vật đã rig nào: hình người, động vật bốn chân, động vật có móng guốc, chim, rồng, khủng long và các sinh vật khác.

Với hình người, afk.ai cần hông, cột sống, đầu, hai tay có bàn tay và hai chân có bàn chân. Ngón tay, ngón chân và ngực trên là tùy chọn. VRM được khớp theo nhãn xương hình người của nó (thêm về VRM). Các rig hình người khác được khớp theo tên xương, theo bất kỳ quy ước đặt tên nào dưới đây, có hoặc không có tiền tố như mixamorig: hay Armature|.

Với động vật hay sinh vật, hoặc nhân vật hình người có tên xương không theo quy ước nào ở trên, afk.ai khớp các xương theo tên, cách chúng nối với nhau và vị trí của chúng. Sau đó nó đối chiếu kết quả khớp với vị trí mà mỗi xương phải có: chân ở dưới cơ thể, bên trái ở bên trái, đuôi ở phía sau. Nếu kết quả khớp không đạt, AI của chúng tôi sẽ rig mô hình thay vào đó.

Các xương twist, roll, IK, xương phụ trợ (helper) và xương đầu mút (end bone) không bị thay đổi, tóc, vải, đuôi hay các xương khác không thuộc cơ thể cũng vậy. Chúng giữ nguyên như cũ, cùng với weight của chúng.

RigCách đặt tên xươngVí dụ
VRM 0 và 1.0Nhãn hình người của VRMleftUpperArm
MixamoMixamomixamorig:LeftForeArm
VRoid (xuất ra FBX)VRoidJ_Bip_L_LowerArm
Unreal EngineUE mannequinlowerarm_l
Unity và Ready Player MeUnity HumanoidLeftLowerArm
3ds MaxBipedBip01 L Forearm
  • Sprint
  • Dance Groove
  • Two-hand Blast
  • Roll
  • Attack Ground Pound
  • Dodge Left
Sáu hoạt ảnh của afk.ai trên chính bộ xương của cùng mô hình đó, như khi phát trên afk.ai/rig, spring bone làm tóc và vạt áo khoác đung đưa. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Dùng file tải xuống

  • Blender: chọn File > Import > glTF 2.0. Mỗi hoạt ảnh được nhập thành một action, với vật lý đã bake sẵn.
  • Unity: chọn FBX khi tải xuống, rồi đặt tab Rig thành Humanoid. Bạn cũng có thể nhập GLB bằng glTFast.
  • Unreal Engine: tải xuống FBX, hoặc nhập GLB. Các xương cơ thể dùng tên của UE mannequin (pelvis, spine_01, thigh_l), nên IK Retargeter của Unreal có thể tự map chúng.
  • Godot và three.js: tải trực tiếp file GLB.
  • VRChat và ứng dụng VTuber: những ứng dụng này cần avatar Unity hoặc VRM. Xương tóc và vải của bạn giữ nguyên tên, nên bạn có thể thêm lại PhysBones hoặc spring bone lên đúng các xương đó.
Bảng Animations của afk.ai/rig trên AvatarSample_C, mở danh mục Combat với Sword Regular Combo được chọn
Bảng Animations trên mô hình đã rig: 593 hoạt ảnh cho nhân vật hình người, theo danh mục. Đánh dấu những hoạt ảnh bạn muốn và chúng sẽ nằm trong một file. Mô hình: AvatarSample_C của VRoid Studio, do pixiv tạo.

Câu hỏi thường gặp

Retarget hoạt ảnh là gì?

Đó là phát một hoạt ảnh làm cho một bộ xương trên một bộ xương khác. Các xương phải được khớp với nhau, và chuyển động phải được điều chỉnh theo khác biệt về tư thế nghỉ và tỉ lệ. afk.ai lo cả hai khi mô hình của bạn đã được rig.

Tôi có thêm hoạt ảnh cho mô hình đã có hoạt ảnh được không?

Có. Các hoạt ảnh sẵn có vẫn nằm trong file với tên gốc, và những hoạt ảnh bạn chọn trong 594 hoạt ảnh của afk.ai được thêm vào bên cạnh, trên cùng bộ xương.

Retarget có làm thay đổi skin weights của tôi không?

Không. Weight của mô hình giữ nguyên chính xác trên mọi xương, kể cả các xương phụ cho tóc và quần áo.

Nó có giữ vật lý tóc và vải không?

Với VRM thì có. Spring bone của nó được mô phỏng trong lúc hoạt ảnh phát, và chuyển động của chúng được bake vào file tải xuống dưới dạng keyframe. File FBX hoặc GLB không lưu vật lý, vì vật lý được thiết lập trong ứng dụng đã tạo ra mô hình. Xương tóc, xương vải và weight của chúng vẫn được giữ, nên bạn có thể thiết lập lại vật lý cho chúng trong engine của mình.

Tôi có cần Unity, Blender hay bảng map xương không?

Không. Bạn làm mọi thứ ngay trên trình duyệt tại afk.ai/rig: tải mô hình lên, chọn Use its skeleton, chọn hoạt ảnh và tải xuống.

Nếu bộ xương của mô hình không được nhận ra thì sao?

Khi đó bạn sẽ không được hỏi về nó. AI của afk.ai rig mô hình từ đầu, như với mọi mô hình khác, bằng một bộ xương mới có cả ngón tay.

Nó có giữ biểu cảm khuôn mặt của mô hình không?

Hiện chưa có trong file tải xuống. Cơ thể, tóc và quần áo đều được giữ. Các hình dạng khuôn mặt (blend shape) sẽ được hỗ trợ cùng với tính năng xuất VRM.

Có dùng được cho động vật hay sinh vật đã rig không?

Có. Chọn kiểu cơ thể của nó khi tải lên, chẳng hạn bốn chân hoặc móng guốc, rồi chọn Use its skeleton. Một con chó hay con ngựa đã rig vẫn giữ bộ xương và skin weights của chính nó, cả đuôi và tai cũng được giữ theo. Nó nhận các hoạt ảnh của kiểu cơ thể đó.

Có bao nhiêu hoạt ảnh, và có miễn phí không?

Có 594 hoạt ảnh cho nhân vật hình người. Bạn có thể rig 3 mô hình mỗi tháng miễn phí và xem trước mọi hoạt ảnh trên đó. Tài khoản miễn phí tải được 3 hoạt ảnh mỗi tháng, còn Pro mở khóa tất cả.

Rig và tạo hoạt ảnh cho mô hình của bạn

AI rig mô hình ngay trên trình duyệt của bạn, rồi hàng trăm hoạt ảnh phát trên đó. Tải xuống một file GLB cho mọi engine.

Rig mô hình

Hướng dẫn khác