PanduanPanduan6 menit baca

Retargeting animasi: Tambahkan animasi ke model yang sudah di-rig

Tambahkan animasi ke model yang sudah di-rig, dengan kerangka, skin weights, fisika, dan animasi lamanya tetap utuh.

afk.ai/rig
VRM yang sudah di-rig diseret ke afk.ai/rig: Use its skeleton, lalu animasi afk.ai diputar di tulang-tulangnya sendiri, dengan rambut dan ekor mantelnya berayun. Waktu tunggunya dipercepat. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Retargeting animasi berarti memutar animasi yang dibuat untuk satu kerangka di kerangka lain. afk.ai melakukannya untuk karakter apa pun yang sudah di-rig, entah itu humanoid, hewan, atau makhluk. Seret karakter ke afk.ai/rig, pilih Use its skeleton, dan animasi kami langsung diputar di tulang-tulangnya sendiri: 594 untuk humanoid, dan satu set khusus untuk setiap tipe tubuh lainnya.

Cara menambahkan animasi ke model yang sudah di-rig

  1. Ekspor model Anda beserta kerangkanya. Gunakan file VRM, FBX, atau GLB, atau ZIP yang menyertakan teksturnya. VRM 0 dan VRM 1.0 sama-sama didukung.
  2. Unggah ke afk.ai/rig. afk.ai membaca kerangkanya dan mencocokkan tulang-tulangnya dengan tulang kami untuk jenis tubuh itu, lalu bertanya bagaimana Anda ingin me-rig model itu. Pilih Use its skeleton.
  3. Tunggu hingga selesai dimuat. Tidak ada langkah AI: tulang dan weight Anda dipakai apa adanya.
  4. Lihat pratinjau animasinya. Setiap animasi untuk tipe tubuhnya diputar di tulang-tulang model Anda sendiri: untuk humanoid, semua 594, termasuk lari, tarian, kombo pedang, mantra, dan emote.
  5. Unduh GLB berisi animasi yang Anda centang, bersama animasi yang sudah dimiliki model itu.
afk.ai/rig: This model already has a skeleton. Tombol: Use its skeleton, Rig it with our AI
Yang ditanyakan afk.ai/rig saat model datang dengan kerangka humanoid yang bisa dicocokkan tulang demi tulang.

Apa yang tetap sama

Retargeting hanya mengubah cara tulang bergerak. Bagian lain dari model Anda tetap seperti semula:

  • Kerangka: setiap tulang yang menggerakkan mesh dipertahankan, termasuk tulang khusus model Anda, seperti rambut, rok, ujung jaket, lengan baju, mata, dan aksesori. Tulang-tulang itu tetap memakai nama aslinya.
  • Skin weights: tidak dilukis ulang, dihaluskan, atau dirapikan. Setiap vertex mengikuti tulang yang sama dengan weight yang sama.
  • Fisika: spring bone dan collider-nya tetap memakai pengaturan dari pembuat model.
  • Animasi yang sudah ada: tetap di dalam file dengan nama aslinya, berdampingan dengan animasi baru.
  • Mesh dan material: vertex dan teksturnya sama. Bagian mesh yang berbagi satu kumpulan vertex besar hanya menyimpan vertex yang dipakainya, jadi file-nya sering kali lebih kecil.

Kami mengujinya dengan AvatarSample_C dari VRoid Studio. Semua 18.347 vertex dan 14 material tetap utuh, dan 36 tulang tambahan model itu (20 untuk rambut, 14 untuk ekor mantel, dan 2 untuk mata) dipertahankan bersama 66 tulang tubuh afk.ai. Dengan lima animasi, hasil unduhannya 7,3 MB, dibandingkan 13,1 MB untuk VRM aslinya.

  1. Seperti aslinya: AvatarSample_C di afk.ai/rig

    1Seperti aslinya

    Sudah di-rig, diberi weight, dan dilengkapi spring bone oleh pembuatnya

  2. Kerangkanya sendiri: AvatarSample_C di afk.ai/rig

    2Kerangkanya sendiri

    Sendi-sendi tubuhnya dicocokkan tulang demi tulang, di tempat pembuatnya menaruhnya

  3. Skin weights-nya sendiri: AvatarSample_C di afk.ai/rig

    3Skin weights-nya sendiri

    Tidak dilukis ulang: setiap warna adalah bagian yang digerakkan satu tulang tubuh; rambut dan mantel tetap di tulangnya sendiri

  4. Beranimasi: AvatarSample_C di afk.ai/rig

    4Beranimasi

    Animasi afk.ai di tulang-tulangnya sendiri, dengan rambut yang berayun

Model yang sama di empat titik di afk.ai/rig, sekitar 10 detik dari awal sampai akhir. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Fisika rambut dan kain

Rambut dan pakaian pada VRM bergerak dengan spring bone: rangkaian tulang tambahan dengan kekakuan, hambatan, gravitasi, dan collider yang mencegahnya menembus tubuh. afk.ai membaca spring bone dari file-nya (VRM 0 atau VRM 1.0) dan menyimulasikannya selagi setiap animasi diputar, sehingga rambut dan ekor mantel bereaksi terhadap gerakannya.

File GLB dan FBX tidak bisa menyimpan spring bone, jadi hasil unduhannya memanggang (bake) gerakannya ke setiap animasi sebagai keyframe di tulang-tulang itu. Hasilnya diputar dengan cara yang sama di Blender, Unity, Unreal Engine, atau viewer glTF mana pun, tanpa perlu menyiapkan fisika.

Sword Regular Combo pada kerangka model itu sendiri, seperti yang diputar di afk.ai/rig: spring bone-nya mengayunkan rambut dan ekor mantelnya. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Animasi yang sudah ada

Kalau model Anda sudah punya animasi, animasinya dipertahankan. Semuanya ikut di hasil unduhan dengan nama aslinya dan memakai kerangka yang sama dengan animasi baru, jadi karakter game tetap punya animasi idle dan serangan bawaannya.

Kedua set memakai tulang, weight, dan fisika yang sama. Anda bisa melihat pratinjaunya berdampingan di afk.ai/rig sebelum mengunduh.

AvatarSample_C.vrm

  • Kerangka · tubuh, 20 tulang rambut, 14 untuk ekor mantel, 2 mata
  • Skin weights · dilukis oleh pembuatnya, pada 18.347 vertex
  • Spring bone · 13 rantai di rambut dan mantel, 22 collider
  • Animasi · Idle, Greeting

AvatarSample_C.glb

  • Kerangka · 66 tulang tubuh afk.ai, dinamai seperti mannequin Unreal, dan 36 tulangnya sendiri
  • Skin weights · tidak berubah, pada 18.347 vertex yang sama
  • Spring bone · ayunannya dipanggang ke setiap animasi
  • Animasi · Idle, Greeting, dan yang Anda centang: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Gambaran: apa yang masuk dan apa yang keluar. Model contoh VRoid tidak membawa animasi sendiri, jadi dua animasi yang ditampilkan sebagai milik pembuatnya hanyalah contoh.

Rig yang didukung

afk.ai mempertahankan kerangka karakter apa pun yang sudah di-rig: humanoid, hewan berkaki empat, hewan berkuku, burung, naga, dinosaurus, dan makhluk lainnya.

Untuk humanoid, afk.ai membutuhkan pinggul, tulang belakang, kepala, dua lengan dengan tangan, dan dua kaki dengan telapak kaki. Jari tangan, jari kaki, dan dada atas bersifat opsional. VRM dicocokkan berdasarkan label tulang humanoid-nya (selengkapnya tentang VRM). Rig humanoid lain dicocokkan berdasarkan nama tulang, dengan salah satu konvensi penamaan di bawah, dengan atau tanpa prefiks seperti mixamorig: atau Armature|.

Untuk hewan atau makhluk, atau humanoid yang nama tulangnya tidak mengikuti konvensi mana pun di atas, afk.ai mencocokkan tulang berdasarkan namanya, cara tulang-tulang itu tersambung, dan letaknya. Lalu afk.ai memeriksa hasil pencocokan itu dengan posisi yang seharusnya untuk setiap tulang: kaki di bawah tubuh, kiri di sebelah kiri, ekor di belakang. Kalau hasilnya tidak sesuai, model itu akan di-rig oleh AI kami.

Tulang twist, roll, IK, helper, dan ujung tidak diubah, begitu juga tulang rambut, kain, ekor, atau tulang lain yang bukan bagian dari tubuh. Semuanya tetap seperti semula, beserta weight-nya.

RigPenamaan tulangContoh
VRM 0 dan 1.0Label humanoid VRMleftUpperArm
MixamoMixamomixamorig:LeftForeArm
VRoid (diekspor sebagai FBX)VRoidJ_Bip_L_LowerArm
Unreal EngineMannequin UElowerarm_l
Unity dan Ready Player MeUnity HumanoidLeftLowerArm
3ds MaxBipedBip01 L Forearm
  • Sprint
  • Dance Groove
  • Two-hand Blast
  • Roll
  • Attack Ground Pound
  • Dodge Left
Enam animasi afk.ai pada kerangka model yang sama, seperti yang diputar di afk.ai/rig, dengan spring bone-nya mengayunkan rambut dan ekor mantelnya. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Memakai hasil unduhan

  • Blender: pilih File > Import > glTF 2.0. Setiap animasi diimpor sebagai action, dengan fisika yang sudah dipanggang.
  • Unity: pilih FBX saat mengunduh, lalu atur tab Rig ke Humanoid. Anda juga bisa mengimpor GLB dengan glTFast.
  • Unreal Engine: unduh FBX, atau impor GLB-nya. Tulang tubuhnya memakai nama mannequin UE (pelvis, spine_01, thigh_l), jadi IK Retargeter Unreal bisa memetakannya secara otomatis.
  • Godot dan three.js: muat GLB-nya langsung.
  • VRChat dan aplikasi VTubing: keduanya butuh avatar Unity atau VRM. Tulang rambut dan kain Anda tetap memakai namanya, jadi Anda bisa memasang kembali PhysBones atau spring bone di tulang yang sama.
Panel Animations di afk.ai/rig pada AvatarSample_C, kategori Combat terbuka dengan Sword Regular Combo dipilih
Panel Animations pada model yang sudah di-rig: 593 untuk humanoid, per kategori. Centang yang Anda inginkan dan semuanya masuk ke satu file. Model: AvatarSample_C dari VRoid Studio, oleh pixiv.

Pertanyaan

Apa itu retargeting animasi?

Memutar animasi yang dibuat untuk satu kerangka di kerangka yang berbeda. Tulang-tulangnya harus dicocokkan, dan gerakannya harus disesuaikan dengan perbedaan rest pose dan proporsi. afk.ai menangani keduanya kalau model Anda sudah di-rig.

Bisakah saya menambahkan animasi ke model yang sudah punya animasi?

Bisa. Animasi yang sudah ada tetap di dalam file dengan nama aslinya, dan animasi yang Anda pilih dari 594 animasi afk.ai ditambahkan di sebelahnya, di kerangka yang sama.

Apakah retargeting akan mengubah skin weights saya?

Tidak. Weight model Anda tetap persis seperti semula di setiap tulang, termasuk tulang tambahan untuk rambut dan pakaian.

Apakah fisika rambut dan kainnya dipertahankan?

Untuk VRM, ya. Spring bone-nya disimulasikan selagi animasi diputar, dan gerakannya dipanggang ke hasil unduhan sebagai keyframe. File FBX atau GLB tidak menyimpan fisika, karena fisikanya disiapkan di aplikasi tempat model itu dibuat. Tulang rambut dan kain beserta weight-nya tetap dipertahankan, jadi Anda bisa menyiapkan fisikanya lagi di engine Anda.

Apakah saya butuh Unity, Blender, atau bone map?

Tidak. Semuanya Anda kerjakan di browser di afk.ai/rig: unggah model, pilih Use its skeleton, pilih animasi, lalu unduh.

Bagaimana kalau kerangka model saya tidak dikenali?

Kalau begitu, Anda tidak akan ditanya. AI afk.ai me-rig model itu dari awal, seperti model lainnya, dengan kerangka baru yang sudah termasuk jari.

Apakah ekspresi wajah model saya dipertahankan?

Belum di hasil unduhan. Tubuh, rambut, dan pakaian ikut terbawa. Bentuk wajah (blend shape) akan didukung bersamaan dengan ekspor VRM.

Apakah bisa dipakai untuk hewan atau makhluk yang sudah di-rig?

Bisa. Pilih tipe tubuhnya saat mengunggah, misalnya berkaki empat atau berkuku, lalu pilih Use its skeleton. Anjing atau kuda yang sudah di-rig tetap memakai kerangka dan skin weights-nya sendiri, dan ekor serta telinganya ikut terbawa. Hewan itu mendapat animasi untuk tipe tubuhnya.

Ada berapa animasi, dan apakah gratis?

Ada 594 animasi untuk humanoid. Anda bisa me-rig 3 model per bulan secara gratis dan melihat pratinjau semua animasi di model itu. Akun gratis bisa mengunduh 3 animasi per bulan, dan Pro membuka semuanya.

Rig dan animasikan model Anda

AI me-rig model Anda di browser, lalu ratusan animasi bisa diputar di model itu. Unduh satu GLB untuk engine apa pun.

Rig model

Panduan lainnya