РуководстваИнструкция5 мин чтения
Mixamo для VRChat: Сделайте риг аватара, добавьте анимации Mixamo и загрузите его
Сделайте риг аватара с пальцами, настройте его в Unity с VRChat SDK, загрузите, а затем добавьте танцы, эмоции и позы из Mixamo.
Standard SkeletonКостей: 65
Каждый палец отдельно
3 Chain FingersКостей: 49
Безымянный двигает средний и мизинец
2 Chain FingersКостей: 41
Одна цепочка двигает четыре пальца
No FingersКостей: 25
Кисть двигается целиком
Mixamo — один из самых популярных способов сделать риг аватара для VRChat. Он бесплатный, занимает несколько минут, а Unity без всяких сложностей читает его скелет как Humanoid. Чего он не делает, так это всего, что специфично для VRChat: липсинка, движения глаз и добавления анимаций в ваше игровое меню. Это руководство проходит весь путь.
Что вам понадобится
| Что | Подробности |
|---|---|
| Модель | Один гуманоидный персонаж в FBX или OBJ, в T-позе с разведёнными пальцами |
| Mixamo | Бесплатно с Adobe ID |
| Unity | 2022.3.22f1 — версия, которую использует VRChat. Не обновляйте проект до Unity 6. |
| VRChat Creator Companion | Чтобы создать проект и добавить Avatars SDK (на момент написания — 3.10.6) |
| Аккаунт VRChat | Для загрузки нужен ранг доверия New User или выше. Visitor может только Build & Test. |
1. Риг в Mixamo, с пальцами
Загрузите модель на mixamo.com, расставьте восемь маркеров (подбородок, запястья, локти, колени, пах) и в Skeleton LOD выберите Standard Skeleton (65). Это вариант, где у каждого пальца есть все суставы. Загрузка подробно разобрана в нашем пошаговом руководстве по Mixamo.
Скачайте его как FBX for Unity, With Skin, в T-позе.
ПодбородокЗапястьеЗапястьеЛокотьЛокотьПахКоленоКолено2. Настройка в Unity
- Создайте в Creator Companion новый проект Avatar и откройте его.
- Перетащите FBX в окно Project. На вкладке Rig в Inspector выставьте Animation Type в Humanoid, Avatar Definition в Create From This Model и нажмите Apply.
- Нажмите Configure. Все слоты костей должны быть зелёными. VRChat нужны Neck и Chest; Spine, Spine1 и Spine2 из Mixamo обычно становятся Spine, Chest и Upper Chest. Если Unity пишет «Character not in T-Pose», выберите Pose, Enforce T-Pose.
- На вкладке Materials извлеките текстуры и материалы, чтобы их можно было редактировать.
3. Добавьте Avatar Descriptor
Перетащите модель в сцену и добавьте компонент VRC Avatar Descriptor.
- View Position
- Поставьте точку между глазами.
- Lip Sync
- Mixamo не добавляет формы рта. Если у вашей модели есть blend shapes для визем, используйте Viseme Blend Shape. В скелете Mixamo нет кости челюсти, так что Jaw Flap Bone не вариант.
- Eye Look
- Нужны кости глаз или формы моргания, которые уже есть в вашей модели; у рига из Auto-Rigger в Mixamo обычно нет ни того, ни другого, так что оставьте это выключенным.
4. Сборка и загрузка
Откройте VRChat SDK, Show Control Panel, войдите и перейдите в Builder. Исправьте всё, что выдала проверка, затем нажмите Build & Publish. Чтобы аватар для ПК получил рейтинг Good, держитесь в пределах 70 000 треугольников. Для Quest и телефонов нужна отдельная сборка, загруженная в тот же аватар, и требования там гораздо строже: около 10 000 треугольников для Good.
5. Добавьте танцы, эмоции и позы из Mixamo
Подготовьте анимацию
- В Mixamo, с загруженным аватаром, выберите анимацию. Для танца, в котором персонаж перемещается, отметьте In Place.
- Скачайте FBX for Unity, Without Skin, 30 кадров в секунду.
- В Unity выберите FBX. Вкладка Rig: Humanoid и Avatar Definition: Copy From Other Avatar с указанием на ваш аватар.
- Вкладка Animation: отметьте Loop Time для всего, что зацикливается, и Bake Into Pose для поворота и позиции корня, чтобы аватар не уплывал.
- Выберите клип внутри FBX и нажмите Ctrl+D, чтобы его продублировать. Именно копию можно редактировать и использовать.
Поместите её в слой Action
Эмоции и танцы живут в слое Action, вес которого остаётся нулевым, пока что-нибудь его не поднимет.
- Скопируйте vrc_AvatarV3ActionLayer из Packages, com.vrchat.avatars, Samples, AV3 Demo Assets, Animation, Controllers и назначьте копию в слот Action у Descriptor.
- Откройте её и перетащите свой клип в одно из состояний эмоций вместо примера анимации.
- Эти состояния уже поднимают слой и передают тело анимации (Playable Layer Control и Tracking Control). Если вы делаете своё состояние, добавьте оба.
- Встроенный параметр VRCEmote (от 1 до 16) выбирает эмоцию. В Expressions Menu добавьте Button, которая выставляет VRCEmote в номер вашей эмоции.
Свои позы и AFK
Поза — это просто анимация длиной в один кадр, которая удерживается. Сделайте клип с одним ключевым кадром позы (из кадра анимации Mixamo или выставленной вручную) и проигрывайте его из слоя Action, как эмоцию. Для AFK-позы управляйте состоянием через встроенный параметр AFK.
Если не хотите собирать слои сами, GoGo Loco (устанавливается через Creator Companion вместе с VRCFury или Modular Avatar) одним пакетом добавляет сидение, лежание, позы, AFK и настройку роста.
Решение проблем
| Проблема | Решение |
|---|---|
| Пальцы не двигаются в игре | Сделайте риг заново со Standard Skeleton и разведёнными пальцами; проверьте кисти в Configure |
| «Character not in T-Pose» | Configure, Pose, Enforce T-Pose |
| Эмоция не проигрывается | Слой Action остаётся на нуле, пока состояние не поднимет его через Playable Layer Control |
| Аватар скользит или парит во время танца | Bake Into Pose для корня или In Place в Mixamo |
| Руки проходят сквозь тело | Увеличьте Character Arm-Space в Mixamo перед скачиванием |
| Другие видят на Quest запасной аватар | Сделайте сборку для Android в пределах мобильных лимитов и загрузите её в тот же аватар |
Вопросы и ответы
Сопоставляет ли Mixamo пальцы для VRChat?
Да, если выбрать Standard Skeleton (65) и пальцы в вашем меше разведены. Тогда Unity сопоставит все пять пальцев на каждой руке. Варианты с 3 и 2 цепочками оставляют часть слотов пальцев пустыми, а No Fingers не даёт ни одного. VRChat не требует костей пальцев, но без них жесты руками не будут видны.
Как импортировать персонажа из Mixamo в VRChat?
Скачайте его из Mixamo как FBX for Unity, With Skin. В проекте аватара из Creator Companion импортируйте FBX, выставьте Rig в Humanoid, добавьте VRC Avatar Descriptor, задайте позицию взгляда и нажмите Build & Publish на панели VRChat SDK.
Как добавить анимации Mixamo на аватар VRChat?
Скачайте анимацию Without Skin, выставьте её Rig в Humanoid с Copy From Other Avatar, продублируйте клип и поместите его в состояние эмоции в копии vrc_AvatarV3ActionLayer. Добавьте в меню кнопку, которая выставляет VRCEmote в номер этой эмоции.
Как конвертировать анимацию Mixamo для VRChat?
Конвертировать ничего не нужно. Выставьте для FBX с анимацией Humanoid в Unity, и она будет проигрываться на любом гуманоидном аватаре, в том числе на тех, риг которых делали не в Mixamo.
Как сделать свои позы для VRChat с Mixamo?
Возьмите нужный кадр из анимации Mixamo в виде клипа из одного кадра и удерживайте его в слое Action, как эмоцию. Готовая альтернатива для поз сидя, лёжа и AFK — GoGo Loco.
Можно ли загрузить аватар VRChat, сделанный в Mixamo?
Да. Риги из Mixamo работают как аватары Humanoid. Для загрузки нужен аккаунт VRChat с рангом New User или выше; Visitor может проверить аватар локально через Build & Test.
Можно ли сделать риг модели для VRChat без Mixamo?
Да: Rigify в Blender, AccuRIG, Auto-Rig Pro или ИИ-риггер вроде afk.ai, который риггит ещё и существ. Смотрите, как сделать риг аватара VRChat без Mixamo.
Сделайте риг и анимируйте свою модель
ИИ сделает риг прямо в браузере, и на модели заиграют сотни анимаций. Скачайте один GLB для любого движка.
Другие руководства
Руководство
Как сделать риг аватара VRChat без Mixamo
Четыре способа сделать риг аватара без Mixamo и весь путь от модели до Humanoid-аватара в Unity, включая пальцы.
Инструкция
Анимация в Maximo: как пользоваться Mixamo, шаг за шагом
Если вы искали Maximo, вам нужен Mixamo — бесплатный авториггер и библиотека анимаций от Adobe. Вот как им пользоваться и как исправить то, что идёт не так.
Инструкция
VRM в FBX, GLB в FBX и обратно: 3D-конвертер, который сохраняет анимации
Любая 3D-модель в GLB, FBX, USDZ, OBJ или STL прямо в браузере, с сохранением скелета, весов скиннинга, всех ключевых кадров и форм лица.