РуководстваРуководство6 мин чтения
Ретаргетинг анимации: Добавьте анимации модели, у которой уже есть риг
Добавьте анимации модели с ригом, сохранив её скелет, веса скиннинга, физику и уже имеющиеся анимации.
Ретаргетинг анимации — это проигрывание анимации, сделанной для одного скелета, на другом. afk.ai делает это для любого персонажа, у которого уже есть риг, будь то гуманоид, животное или существо. Перетащите его на afk.ai/rig, выберите Use its skeleton — и наши анимации заиграют на его собственных костях: 594 для гуманоида и отдельный набор для каждого другого типа тела.
Как добавить анимации модели с ригом
- Экспортируйте модель вместе со скелетом. Подойдёт файл VRM, FBX или GLB либо ZIP-архив с текстурами. Поддерживаются и VRM 0, и VRM 1.0.
- Загрузите её на afk.ai/rig. afk.ai читает скелет и сопоставляет его кости с нашими для такого типа тела, а затем спрашивает, как вы хотите сделать риг модели. Выберите Use its skeleton.
- Дождитесь загрузки. Шага с ИИ здесь нет: ваши кости и веса используются как есть.
- Посмотрите анимации. Каждая анимация для её типа тела проигрывается на собственных костях вашей модели: для гуманоида это все 594, включая бег, танцы, комбо с мечом, заклинания и эмоции.
- Скачайте GLB с отмеченными анимациями вместе с теми, что уже были у модели.

Что остаётся прежним
Ретаргетинг меняет только то, как двигаются кости. Всё остальное в модели переносится без изменений:
- Скелет: сохраняется каждая кость, которая деформирует меш, включая кости, характерные именно для вашей модели, — волосы, юбки, полы куртки, рукава, глаза и аксессуары. Эти кости сохраняют свои исходные названия.
- Веса скиннинга: их не перерисовывают, не сглаживают и не чистят. Каждая вершина следует за теми же костями с теми же весами.
- Физика: spring bones и их коллайдеры сохраняют настройки, которые задал создатель модели.
- Уже имеющиеся анимации: они остаются в файле под исходными названиями, рядом с новыми.
- Меш и материалы: вершины и текстуры те же. Части меша, которые делили один большой общий пул вершин, сохраняют только те вершины, которые используют, поэтому файл часто становится меньше.
Мы проверили это на AvatarSample_C из VRoid Studio. Сохранились все 18 347 вершин и 14 материалов, а 36 дополнительных костей модели (20 для волос, 14 для фалд пальто и 2 для глаз) остались рядом с 66 костями тела от afk.ai. С пятью анимациями скачанный файл весил 7,3 МБ против 13,1 МБ у исходного VRM.

1Как была
Риг, веса и spring bones настроены её автором

2Её скелет
Суставы тела сопоставлены кость в кость — там, где их поставил автор

3Её веса скиннинга
Не перерисованы: каждый цвет — часть, которую двигает одна кость тела; волосы и пальто остаются на своих костях

4С анимацией
Анимации afk.ai на её собственных костях, волосы развеваются
Физика волос и одежды
Волосы и одежда у VRM двигаются с помощью spring bones — цепочек дополнительных костей с жёсткостью, сопротивлением, гравитацией и коллайдерами, которые не дают им проходить сквозь тело. afk.ai читает spring bones из файла (VRM 0 или VRM 1.0) и симулирует их во время каждой анимации, так что волосы и фалды пальто реагируют на движение.
Файлы GLB и FBX не умеют хранить spring bones, поэтому при скачивании их движение запекается в каждую анимацию как ключевые кадры на этих костях. Результат проигрывается одинаково в Blender, Unity, Unreal Engine или любом просмотрщике glTF, и физику настраивать не нужно.
Уже имеющиеся анимации
Если у вашей модели уже есть анимации, они сохраняются. Они попадают в скачиваемый файл под исходными названиями и используют тот же скелет, что и новые, так что игровой персонаж сохраняет idle и атаки, с которыми он пришёл.
Оба набора используют одни и те же кости, веса и физику. Их можно посмотреть рядом на afk.ai/rig перед скачиванием.
AvatarSample_C.vrm
- Скелет · тело, 20 костей волос, 14 — для фалд пальто, 2 глаза
- Веса скиннинга · нарисованы автором, на 18 347 вершинах
- Spring bones · 13 цепочек на волосах и пальто, 22 коллайдера
- Анимации · Idle, Greeting
AvatarSample_C.glb
- Скелет · 66 костей тела от afk.ai с названиями как у манекена Unreal и 36 её собственных
- Веса скиннинга · без изменений, на тех же 18 347 вершинах
- Spring bones · их раскачивание запечено в каждую анимацию
- Анимации · Idle, Greeting и отмеченные вами: Sword Regular Combo, Vault, Roll, Dance Groove…
Поддерживаемые риги
afk.ai сохраняет скелет любого персонажа с ригом: гуманоидов, четвероногих и копытных животных, птиц, драконов, динозавров и других существ.
Для гуманоида afk.ai нужны таз, позвоночник, голова, две руки с кистями и две ноги со стопами. Пальцы рук и ног и верхняя часть груди необязательны. VRM сопоставляется по его гуманоидным меткам костей (подробнее о VRM). Другие гуманоидные риги сопоставляются по названиям костей в любой из схем именования ниже, с префиксом вроде mixamorig: или Armature| или без него.
Для животного или существа, а также для гуманоида, названия костей которого не следуют ни одной из этих схем, afk.ai сопоставляет кости по их названиям, по тому, как они соединены, и по тому, где они расположены. Затем он проверяет сопоставление по тому, где должна находиться каждая кость: ноги — под телом, левое — слева, хвост — сзади. Если сопоставление не подтверждается, риг модели вместо этого делает наш ИИ.
Кости twist, roll и IK, вспомогательные и концевые кости не меняются, как и кости волос, одежды, хвоста и прочие кости, не относящиеся к телу. Они остаются как были, со своими весами.
| Риг | Именование костей | Пример |
|---|---|---|
| VRM 0 и 1.0 | Гуманоидные метки VRM | leftUpperArm |
| Mixamo | Mixamo | mixamorig:LeftForeArm |
| VRoid (экспорт в FBX) | VRoid | J_Bip_L_LowerArm |
| Unreal Engine | Манекен UE | lowerarm_l |
| Unity и Ready Player Me | Unity Humanoid | LeftLowerArm |
| 3ds Max | Biped | Bip01 L Forearm |
- Sprint
- Dance Groove
- Two-hand Blast
- Roll
- Attack Ground Pound
- Dodge Left
Как использовать скачанный файл
- Blender: выберите File > Import > glTF 2.0. Каждая анимация импортируется как action с уже запечённой физикой.
- Unity: при скачивании выберите FBX, затем на вкладке Rig установите Humanoid. Можно также импортировать GLB через glTFast.
- Unreal Engine: скачайте FBX или импортируйте GLB. Кости тела названы как у манекена UE (pelvis, spine_01, thigh_l), поэтому IK Retargeter в Unreal может сопоставить их автоматически.
- Godot и three.js: загружайте GLB напрямую.
- VRChat и приложения для VTuber: им нужен аватар Unity или VRM. Кости волос и одежды сохраняют свои названия, так что PhysBones или spring bones можно снова добавить на те же кости.

Вопросы и ответы
Что такое ретаргетинг анимации?
Это проигрывание анимации, сделанной для одного скелета, на другом. Кости нужно сопоставить, а движение — подправить с учётом разницы в исходной позе и пропорциях. afk.ai делает и то и другое, когда у вашей модели уже есть риг.
Можно ли добавить анимации модели, у которой они уже есть?
Да. Её анимации остаются в файле под исходными названиями, а те, что вы выберете из 594 анимаций afk.ai, добавляются рядом, на том же скелете.
Изменит ли ретаргетинг мои веса скиннинга?
Нет. Веса вашей модели остаются в точности такими же на каждой кости, включая дополнительные кости волос и одежды.
Сохраняется ли физика волос и одежды?
Для VRM — да. Его spring bones симулируются во время анимаций, а их движение запекается в скачиваемый файл как ключевые кадры. Файл FBX или GLB физику не хранит: её настраивали в программе, где создавалась модель. Кости волос и одежды и их веса сохраняются, так что физику на них можно снова настроить в вашем движке.
Нужны ли Unity, Blender или карта костей?
Нет. Всё делается в браузере на afk.ai/rig: загрузите модель, выберите Use its skeleton, отметьте анимации и скачайте.
Что, если скелет моей модели не распознан?
Тогда вас о нём не спросят. ИИ afk.ai сделает риг модели с нуля, как и любой другой, с новым скелетом, в котором есть пальцы.
Сохраняется ли мимика моей модели?
В скачиваемом файле пока нет. Тело, волосы и одежда переносятся. Формы лица (blend shapes) будут поддерживаться вместе с экспортом в VRM.
Работает ли это для животного или существа с ригом?
Да. При загрузке укажите его тип тела, например четвероногое или копытное, и выберите Use its skeleton. Собака или лошадь с ригом сохраняет собственный скелет и веса скиннинга, а хвост и уши переносятся вместе с ней. Она получает анимации этого типа тела.
Сколько анимаций и бесплатно ли это?
Для гуманоидов есть 594 анимации. Бесплатно можно делать риг 3 моделей в месяц и смотреть на них все анимации. Бесплатный аккаунт может скачать 3 анимации в месяц, а Pro открывает их все.
Сделайте риг и анимируйте свою модель
ИИ сделает риг прямо в браузере, и на модели заиграют сотни анимаций. Скачайте один GLB для любого движка.
Другие руководства
Инструкция
VRM в FBX, GLB в FBX и обратно: 3D-конвертер, который сохраняет анимации
Любая 3D-модель в GLB, FBX, USDZ, OBJ или STL прямо в браузере, с сохранением скелета, весов скиннинга, всех ключевых кадров и форм лица.
Инструкция
Анимация VRM: загрузите VRM и получите его обратно с анимациями и физикой
Перетащите VRM, сохраните его скелет и spring bones и скачайте его с выбранными анимациями. Следующим шагом будет отслеживание лица.
Руководство
Всё для анимации 3D-персонажа в одной вкладке браузера: риг, анимация, настройка и экспорт
Перетащите модель, и ИИ сделает ей риг, а затем на ней заиграют сотни анимаций, сделанных под её скелет. Настройте их ползунками и скачайте один файл для любого движка.